Orques et autres Peaux Vertes
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Contient : critique (22)(...) Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +6/+8 Vardratch Dommages D12+7/+10Critique20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique/ Baston ! (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +7/+9 Vardratch Dommages D12+7/+10Critique20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique, rôle et note voir Recrue. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +9/+11 Vardratch Dommages D12+7/+10Critique20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique, note voir Recrue. (...)
Init +2 Bab +5/Lutte +19 CA (Taille -1 Naturelle +6) 15 JS Ref +5 Vig +10 Vol +9 Compétences : Détection +9, Fouille +3, Perception auditive +9 Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de fer Particularités : Vision nocturne x2, Odorat, Férocité - combat jusqu'a -10 PV -, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures. Attaque +14 en Charge +16 Défense Dommages D8+14Critique20 x2 Equipement : Selle de Guerre octroyant un +2 au test d'équitation du cavalier. Harnachement permettant de porter de l'équipement et des provisions. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+7/+10Critique20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : les barbares Orques de ce niveau ont généralement en charge les patrouilles des terres, l'assaut des petites communautés. (...)
modif durée 9 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 1x/Jr, Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +12+7/+14+9 Vardratch Dommages D12+9/+12Critique20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : Les Baptisé de l'Ombre de ce niveau deviennent de véritable machine à tuer, ils sont envoyé lors de détachement spéciaux chargés de faire tomber certains points stratégiques précis. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+5/+7Critique20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Ecu, Vardratch, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale. (...)
modif durée 9 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +3, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 1x/Jr, RD Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +14+9/+16+11 Vardratch Dommages D12+9/+12Critique20 x2 Equipement, tactique, rôle idem. Champion Orque, Barbare Niveau 4 Guerrier 4, FP 8, All CM Généralement. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +15+10/+17+12 Vardratch Dommages D10+5/+7Critique20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Ecu, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de la guerre. (...)
Init +3 Bab +13/Lutte +26 CA (Taille -1 Naturelle +2 Dex +3) 14 JS Ref +11 Vig +12 Vol +7 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +7, Perception auditive +6, Survie pister +7, Saut avec élan +9 Dons : Pistage, Vigilance, Course, Arme de prédilection Morsure, Attaque de prédilection Morsure Particularités : Vision nocturne x2, Odorat, Vision dans le noir 18m, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures, Croc en jambe (+3 au jet et pas d'AO après morsure, AL) Attaque +18+13+8 Morsure Dommages D10+7Critique20 x2 Equipement : Selle de guerre +2 en équitation, Harnachement Léger pour provisions Rôle : Monture Note : La Monture de guerre est une récompense réservée aux grades Champion et plus, mais parfois il arrive qu'un Orque en face l'acquisition par envie. (...)
modif durée 10 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 2x/Jr, Hurlement de l'Host 2x/Jr, Contact douloureux 2x/Jr, Aura de terreur 6m 2x/Jr, Attaque cruelle 1x/Jr Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +18+13+8/+20+15+10 Vardratch Dommages D12+9/+13Critique20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : Les communiant de l'Ombre de ce niveau est une véritable machine à tuer, ils dirigent des détachements spéciaux chargés de faire tomber certains points stratégiques précis. (...)
modif durée 15 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1, Combat en aveugle, Conduite de la Horde, Rage de Berserker, Frappe aveugle, scarification rituelle +1, Appel de l'Host 2x/Jr, Hurlement de l'Host 2x/Jr Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +20+15+10/+24+19+14 Vardratch Dommages D10+10/+16Critique20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de la guerre. (...)
page 65-66 la Forge de l'Ombre), RD, Guérison accélérée 5, RD Froid/15, Présence Malveillante - Frayeur 2x/Jr -, Volonté de l'Ombre - Injonction 2x/Jr - Attaque +10+5 Fouet Dommages D2Critique20 x2 Dommages non létaux, arme à allonge Equipement : Armure équivalent cuir, Fouet de maître, Masque de Kree Tactique : Kree n'est pas un guerrier donc il fuira le combat et ne frappera qu'en situation ou il sait qu'il ne craint rien, dans le pire des cas il utilisera une attaque spéciale puis prendra la fuite. (...)
Init +5 Bab +11/Lutte +12/+14 CA (Dex +4 Armure +1 Taille +1/Rage) 16 Escarmouche +1/ 14 JS Ref +16 Vig +5/vs marche forcée +9/+7 Vol +2/+4 Attaque +14+9+4 Griffes dommages D6+1/+3 Compétences : Acrobatie 11, Connaissance Exploration souterraine 4, Connaissance Géographie 6, Connaissance nature 3, Connaissance Folklore local Marche du Nord 3, Déplacement silencieux 13, Détection 1/5, Discrétion 10, Equilibre 11, Escalade 3/5, Estimation 7, Fouille 6/10, Intimidation 9, Maîtrise des cordes 9, Natation 3/5, Perception auditive 7/12, Premier secours 3, Profession esclavagiste 5, Psychologie 3, Renseignement 5, Saut 8/10, Survie 10 Marches du Nord +2 Suivre une piste +2 Cible +4 Langue : Patois Orque (P) Dons : Pistage, Attaque en finesse, Expertise du combat, Science du croc en Jambe, Science du Désarmement Capacités : Attaque paralysante (DD12), Sévère correction, Broyeur de volonté, Escarmouche - 2D6, +1CA -, Recherche des pièges, Esquive instinctive, Fougue guerrière +1, Absence de traces, Déplacement accéléré 3m, Don Science de la lutte, Esquive totale, Foulée inexorable, Cibles désignées 2, Pistage accéléré, Frappe-non-létale, Sur le qui vive, Ramenez les vivants, Traqueur infatigable +3m, Acharnement du chasseur, Furtivité du vent Particularités : Vision dans le noir 18m, Particularités du gobelin Lignée : Assaut bestial - Griffes et Attaque naturelle supérieure - Sens développés Odorat, Aura bestiale - Animaux attitude agressive sur 4m50, peut repousser les Animaux 6x/Jr -, Morsure magique (personnel) 1x/Jr, Repli Expéditif (personnel) 1x/Jr, +1 Dex et Con, Rage de berserker 1x/Jr durée 3rnds, Morsure magique aggravée (personnel) 1x/Jr, Grâce féline (personnel) 1x/Jr Attaque +16+11+6 Chaine cloutée Dommages D6+1/+3Critique20 x2 Dommages arme à allonge, +2 désarmer Equipement : Armure disparate (CA de 1), Chaîne cloutée Tactique : Gazäd est une combattante, mais elle sait qu'elle ne peut pas trop compter sur sa force contre un adversaire puissant, du coup elle tente en allonge de faire désarmer l'adversaire (+6 a test sans AO) puis tomber son adversaire (+4 au test et pas d'AO) avant de le frapper au sol, à mains nues de préférence. (...)
Odorat, Fureur, Pistage Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour -, Prédateur naturel, CA nat, particularités des Uruks Attaque +15+10/+17+12 Hache de taille G Dommages 2D6+9/+11Critique20 x3 En puissance et rage +9/+4 dommages 2D6+32 pas d'utilisation de la targe et hache portée à 2 mains. (...)
Init -1 Bab +6/Lutte +12 CA (Dex -1 Cuirasse +5) 14 JS Ref +2 Vig +9 Vol +5 Attaque +13+8 Poing dommages D3+6 non létal provoque une AO Compétences : Concentration 11, Connaissance de l'Ombre 11, Equitation 2, Intimidation 12, Perception auditive 6, Premiers secours 6, Survie 4 Langue : Orque (P) Dons : 4 Capacités : Dépendance du Temple, Intimidation des MV 3x/Jr, Compagnon Astirax Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +13+8 Marteau de guerre Dommages D8+9Critique20 x3 Sorts NdLdS 9 JS 12+ NdS : Niveau 0 Réparation x6 ; Niveau 1 Arme magique x1, Faveur divine 3x, Injonction 3x ; Niveau 2 Fracassement 1x, Aide 2x, Endurance de l'ours 2x, Force de taureau 2x ; Niveau 3 Panoplie magique 1x, Prière 1x, Protection contre les énergies destructives Feu 1x Froid 1x ; Niveau 4 Puissance divine 1x, Blessurecritique2x ; Niveau 5 Force du colosse 1x Colonne de Feu 1x Domaine : Guerre (Epée longue en arme de prédilection) et Destruction (1x/Jr +4 att et +9 aux dommages). Equipement : Cuirasse, Marteau de guerre de maître, Astirax généralement le destrier, Anneau de convocation 1x/Sem convocation d'un élémentaire de Feu à 12DV. (...)
Init +0 Bab +14/Lutte +30 CA (Naturelle +2 Taille -1) 11 Esquive +1 JS Ref +5 Vig +17 Vol +8 Attaque +21+16+11 Poing dommages D4+8 Compétences : Artisanat Forge 6, Connaissance de l'Ombre 6, Connaissance de la Guerre 11, Détection 4, Escalade 11, Intimidation 9, Perception auditive 4, Profession Soldat 11, Saut 11, Survie 3 Langue : Orque (P) Dons : Combat à main nue, Esquive, Expertise du combat, Arme de prédilection Epée à 2 mains, Armes de prédilection supérieure Epée à 2 mains, Spécialisation martiale Epée à 2 mains, Spécialisation martiale supérieure Epée à 2 mains, Science ducritiqueEpée à 2 mains, Arme en main, Attaque en puissance, Enchainement, Succession d'enchainement, Combat en aveugle, Course, Endurance, Dur à cuire, Science de la lutte, Volonté de fer, Science de l'expertise du combat, Science du désarmement, Science de la Destruction. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour -, Prédateur naturel, CA nat, particularités des Uruks Lignée : +3 Dons, Tactique offensive +3 - +3 pour la 1ére attaque du round ou +3 aux dommages de ttes les attaques -, Coup stratégique - ignore 12 de RD -, Habileté du guerrier - ½ pénalité sur combattre agrippé et combattre sur la défensive. Attaque +26+21+16/+17+12 Epée à 2 mains de taille G Dommages 4D6+19Critique17-20 x2 (+ tactique offensive) Orork peut se mettre en défense en faisant passer sa CA à 25 et attaque +15+7+2 ou à l'inverse passer en mode puissance pour le même score d'attaque mais un +28 aux dommages. (...)
Init +2 Bab +4/Lutte +10 CA (Dex +2 Cuir cloutée +3) 15 JS Ref +7 Vig +5 Vol +1 Attaque +10 Poing dommages D3+6 Compétences : Bluff 9, Connaissance de l'Ombre 4, Connaissance Folklore local Marches du Nord 4, Déplacement silencieux 7, Détection 4, Diplomatie 9, Discrétion 8, Fouille 2, Maîtrise des cordes 7, Perception auditive 4, Psychologie 4, Renseignements 7 Langue : Orque, Langue Noire (P) Dons : Attaque sournoise améliorée, Combat à mains nues, Endurance Capacités : Attaque sournoise +3D6 passe à 3D8 avec le don attaque sournoise améliorée, Esquive totale, Esquive instinctive, Recherche des pièges, Sens des pièges +2 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +10 Vardratch Dommages D12+6Critique20 x2 Attaque +11 poignard Dommages D4+6Critique19-20 x2 Equipement : Vardratch, Poignard de Maître, Cuir cloutée Tactique : Malark n'est pas un combattant émérite, aussi il tentera de s'approcher discrètement de sa proie. Dans son propre camp il tentera de faire accuser la cible en provoquant un désagrément susceptible de provoquer une punition sévère, laissant la cible sans défense. (...)
Si les cibles tentent de charger malgré tout elles subissent les dommages automatiquement mais doublé (considérée commecritique). Pendant ce temps l'autre unité charge sous le couvert des armes à distance. Dans le second cas, l'unité peut employer deux techniques. (...)Le but de cette aide de jeu est bien d'alléger la tâche du MJ en vous donnant clefs en main quelques PNJs. Note de règle, le score de Profession soldat est revu pour coller à la logique (en effet le passage de niveau 1 à 2 n'était pas faisable en l'état des règles proposées par Midnight p294). Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (1D12+2 /+4) 14/16. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex ...