THE MONSTROUS SOUL - HUMANYDYNE - EPISODE 03
sur 7ème Cercle au format (1.7 Mo)
Contient : sepulcro (20)THE MONSTROUS SOUL - HUMANYDYNE - EPISODE 03 Vous trouverez dans ce supplément pour le jeu de rôles HUMANYDYNE - Les Chroniques de San-Sepulcro, les éléments suivants : - Un scénario complet, faisant directement suite à ceux du livre de base - Une description du groupe Pentagramme et de ses membres - Une aide de jeu pour insérer des «interludios» dans vos histoires The Monstrous Soul. "L'avenir ? Quel avenir ?" Watchmen. Au nord de SanSepulcro, autour de la Carretera Transpeninsular, l'immense autoroute reliant la zone industrielle de Guerrero Negro à Tijuana, se trouve l'étendue végétale ayant donné son nom à Madreselva : la mère jungle. (...)
Cette réputation de territoire mystérieux et hostile n'a cependant pas effrayé tout le monde. Dès le début de la construction de SanSepulcro, certains descendants de différentes tribus indiennes issues du Nouveau-Mexique (Apaches et Navajos) se sont implantés près de cette zone, afin de travailler dans les différents chantiers de la capitale, puis plus tard dans les usines de Guerrero Negro. (...)
Certains choisirent même de franchir pour toujours la frontière de la jungle, afin de plonger dans ses mystères et de devenir -dit-on- des Hash Vinik. Refusant de se mêler aux habitants de SanSepulcro, ces indiens se sont regroupés naturellement en bordure de la jungle, à quelques kilomètres seulement de la zone industrielle qui les emploie, dans une petite bourgade nommée simplement «Pueblo». (...)
Se promener en pleine nuit dans les rues de Pueblo offre toujours un spectacle déroutant pour un habitant de la remuante SanSepulcro: une sorte de ville fantôme au silence oppressant, aux ruelles battues par le vent et le sable, les cimes des arbres de madreselva surgissant dans le lointain. (...)
Un peu perdue au milieu des cactus et de la végétation sèche, la demeure de la famille Askook fut construite avant que les premières pierres de SanSepulcrone soient posées. Ses propriétaires, un couple de mutants Navajos militèrent longtemps pour la venue de leurs frères au sein de cette nouvelle contrée, et participèrent à l'édification des premiers bâtiments de la ville durant une dizaine d'années. (...)
» Face aux différentes questions des joueurs, Orlando expliquera qu'il est quasiment impossible de trouver une seule piste sans les boîtes noires, la remontée des différents morceaux de l'avion nécessitant certainement des semaines de travail. Et alors que les Agents se résigneront à rentrer sur SanSepulcro, des cris de plongeurs attireront leur attention : «Des secours ! Vite ! Il y a quelqu'un de vivant en dessous ! (...)
Vous savez combien coûte ce genre de modèle à Paris ?» El Torpedo. Pedro Almedazar était membre d'un super groupe de criminels de SanSepulcrodémantelé en 1993 : Los muchachos del Infierno. Condamné aux Terres Négatives comme ses partenaires, il parvint à échapper à sa peine grâce à son témoignage à charge lors de leur procès retentissant. (...)
Après dix années de prison dans le pénitencier d'Isla Cedros comme un condamné ordinaire (Pedro n'étant qu'un simple humain lorsqu'il ne revêt pas sa fameuse armure de Torpedo Verde), il retrouva une vie normale à sa sortie, travaillant désormais comme garagiste dans un quartier paisible de SanSepulcro. Suite à une injonction de justice, il lui est formellement interdit de construire ou de porter une quelconque armure de combat. (...)
La forme lointaine et mouvante de la Madreselva ne fera que renforcer ce sentiment d'étrangeté. Sewers Tracking. Alors qu'ils feront de nouveau route vers SanSepulcro, laissant les habitants de Pueblo dans un certain émoi, les joueurs seront avertis par le central que le camion coroner de l'Unité Médic transportant le corps de Catalina a été attaqué à la sortie de Guerrero Negro. (...)
Rien n'indique que la cause se trouve toujours à Pueblo et voir ce type de mutant arpenter les rues de SanSepulcroaboutirait à un véritable cauchemar. Toutes les femmes seront désinfectées et emmenées en dehors du village, les plus proches du terme étant directement opérées afin de se faire retirer le parasite (avec tous les risques médicaux que cela implique, Dolores Yellowdog n'y résistera d'ailleurs pas). (...)
En général, cela provoque des effets temporaires mais particulièrement perturbants : tous les occupants d'un bus sont habillés en bleu, le Capitaine Aurore apparaît régulièrement dans un miroir avec une boîte à musique dans la main, le personnage perd le contrôle de ses pouvoirs, du sang coule sur les murs, un zeppelin publicitaire passe dans le ciel de SanSepulcroavec la phrase « Réveille-toi » écrite sur ses flancs, le personnage perd l'usage de la parole, Shu Atonatiuh apparaît très régulièrement avant de disparaître dans un clignement de paupière, le perso ne cesse d'entendre un vieux disque des années 50 se répétant en boucle (Mister Sandman par exemple)... - enfin la cohérence même de l'histoire laissera à désirer. (...)
Pour finir leur visite, les joueurs découvriront avec stupeur une salle remplie d'une douzaine de zeppelins publicitaires géants, remplis à ras bord de spores mutagènes (ou plutôt «anti» mutagènes) et destinés à être envoyés dans le ciel de SanSepulcro. Cette découverte sera la dernière qu'ils effectueront avant d'être repérés et pris en chasse par les gardes de la station. (...)
» Puis les joueurs seront abandonnés à leur triste sort, alors que les zeppelins seront convoyés sur SanSepulcro, les tests sur le village de Pueblo s'étant révélés particulièrement positifs. Evasion et Paranoia. (...)
Et alors qu'Ohanco descendra de son pick-up écaillé pour venir décapiter les intrus capturés par sa mère dans le sous-sol de sa demeure, le songe de Nirvelli sera de plus en plus incohérent, la fatigue mentale laissant entrevoir les coulisses de son illusion. Lorsque les zeppelins exploseront au-dessus de SanSepulcro, plongeant les personnages dans une véritable vision d'horreur, leurs yeux commenceront à percer le brouillard et à apercevoir la réalité : ils se trouvent toujours dans la cave des Askook, Cha'tima est toujours en vie, il n'y a aucune porte métallique, ils sont parasités par une créature boursouflée dégageant une odeur de pourriture et un mutant édenté et monstrueux à la peau de pierre grisâtre s'apprête à les découper à la hache. (...)
A l'aide de l'organisme de Cha'tima, les scientifiques d'Humanydyne parviendront à mettre au point un sérum empêchant le développement des embryons hybrides et détruisant les spores. Sous couverture d'une «campagne anti parasitaire», tout le nord de SanSepulcroverra des avions pulvériser ce produit sur les habitations et les immeubles afin d'annihiler la propagation des spores. (...)
Plus de dix ans après, la première ville martienne, propriété du Pentagramme, fut construite autour de la monumentale grotte de Tharsis et le PentaBuilding (leur fameux QG terrestre) s'éleva entre les différents chantiers de la future SanSepulcro. Aujourd'hui, le Pentagramme est la première «agence spatiale» du monde, une société privée enveloppée de secrets, qui possède le contrôle de nombreuses colonies martiennes et de plusieurs transporteurs spatiaux. (...)
Le mutant exhibitionniste : Energie : 3 Passion : 1 Force : 4 Vitesse : 5 Peau chitineuse : 6 Apparence gluante : 0 Coup de tentacules : 4 Mains nues : 3 Langue préhensile et démesurée : 3 (DP - Dégâts 4 - Taille 2 m max) Initiative : 6 [3] Indemne 2 [X] Blessé - L'aimant vivant : Au sein de SanSepulcro, il existe de nombreux laboratoires intervenant sur des domaines de recherche variés. Régulièrement, des accidents se produisent dans ces derniers, à cause de théories fumeuses ou de produits particulièrement toxiques. (...)
Le cambrioleur : Energie : 4 Passion : 1 Force : 4 Vitesse : 6 Couteau : 4 Lance grappin : 4 Adhérence : 4 Initiative : 7 [1] Indemne 2 [X] Blessé - Tapage nocturne : Les Agents sont appelés pour un tapage nocturne dans un quartier tranquille de SanSepulcro. Un mutant, doté de la faculté de contrôler les sons, a décidé de faire vivre une nuit de folie à son voisinage : verres explosés, vitres éclatées, le vacarme est assourdissant et le mutant s'amuse même à rendre temporairement muet tous ceux qui veulent l'empêcher de faire la fiesta. (...)
El Conquistador Energie : 3 Passion : 1 Force : 4 Vitesse de réaction : 6 Corps à corps : 4 Bâton électrique : 3 Vol : 3 (Vitesse 6) Initiative : 8 [1] Indemne 3 [X] Blessé - Racisme : Les Agents sont appelés en urgence à San Angel, un des Cuidades Perdidas de SanSepulcro, afin de venir en aide à un humain, tabassé par deux mutants. Ils arriveront malheureusement trop tard pour sauver le malheureux, mais pourront tenter de rattraper les deux criminels : de sales racistes persuadés de la supériorité de la race post-humaine. (...)Vous trouverez dans ce supplément pour le jeu de rôles HUMANYDYNE - Les Chroniques de San-Sepulcro, les éléments suivants : - Un scénario complet, faisant directement suite à ceux du livre de base - Une description du groupe Pentagramme et de ses membres - Une aide de jeu pour insérer des «interludios» dans vos histoires The Monstrous Soul. "L'avenir ? Quel avenir ?" Watchmen. Au nord de San Sepulcro, autour de la Carretera Transpeninsular, l'immense autoroute reliant la zone industrielle ...