Fide, sed cui vide
sur Métamorphe au format (1.3 Mo)
Contient : dernier (19)(...) De la bâtisse centrale s'ouvre une porte d'où sortent 4 personnes, la première est un homme échevelé en armure - il s'agit de Sejanus le capitaine en second -, suivent 2 gardes et une silhouette plus massive, un Orque. Cedernierregarde avec curiosité l'engeance humaine terrifiée. Le silence est pesant et le vent porte la voix de Sejanus d'un bout à l'autre de la cour. (...)
Cependant le round suivant le blaireau sera à la merci des terribles guerriers...si tant est qu'ils survivent. - Lancer des gravats ou tout autre objet pour faire sortir le blaireau, cederniertentera de se planquer le 1er coup, mais le second il tentera une attaque éclair (sortie frappe plus retour, ce qui octroiera une attaque d'opportunité aux personnages. (...)
Attention les dommages causés par le Blaireau peuvent être fatal aux gamins, pour éviter de killer un personnage dés ce scénar ; aussi lorsqu'une blessure devrait rendre un personnage mourant (-1 pv ou moins), lancez un D10 si le score est inférieur ou égal aux points de vie max. du personnage cederniertombe juste inconscient, toutefois, il portera une cicatrice comme séquelle (A localiser au hasard). (...)
La chaleur est toujours présente et le temps semble s'être suspendu... L'instant doit être fort, toutefois les joueurs qui ne sont pas des novices ce méfieront, rappelez leurs qu'ils incarnent des enfants sans être insistant, de même soyez extrêmement prudent sur les descriptions, ils doivent se sentir en confiance...si par hasard ce qui doit arriver - à savoir la prise du médaillon - n'arrive pas, il faudra imaginer un raccord scénaristique, comme le fait qu'un autre gamin face la découverte, ou le chien qui conviendra parfaitement comme nous le verrons plus tard. D'un point de vue purement technique, la chose est simple ; le médaillon est un réceptacle. Cederniercontient l'âme prisonnière d'une entité plusieurs fois millénaire. Cette dernière à son esprit fragmenté dans l'immédiat, elle n'a qu'une puissance très relative et son but premier et de se libérer. (...)
Ainsi emprisonné, l'esprit ne peut agir toutefois, si un être vivant vient à se saisir du talisman, l'hôte prendra possession de cedernier(JS Volonté DD15 dans l'immédiat pour annuler), dans le cas ou l'hôte possède une personne et dans l'immédiat aucun effet n'est notable, si elle échoue elle attendra 24 heures ou un contact avec une autre personne. (...)
Une excellente feinte consiste à faire trottiner un rat devant soi attaché à une ficelle, c'est imparable. Epreuve N°2 Les pièges à loups. Encore une plume du Tressym menant à cedernier. Un couloir et au sol une série de piège à loups. Bien sur le Tressym vole et c'est sans difficulté qu'il est passé par dessus les pièges, mais aux dernières nouvelles les gosses ne volent pas. (...)
La suite est assez simple, le Tressym pourra être rendu à Stina. Elle en sera reconnaissante vis-à-vis d'Estève. Cederniergagnera encore en influence. Les personnages auront comme récompense la possibilité d'apprendre à lire et à écrire le Nordique, pour les autres gosses cet épisode s'estompera de leur mémoire. (...)
L'incident pour se clore ici, mais en entrant dans Nied en passant par la porte principale, les gosses croisent le fiacre de la famille Baqir. Cederniers'arrête quelques mètres après eux. Un personnage en descend, il porte le symbole du culte maudit (Détection DD7) et un chien l'accompagne. (...)
L'écharde n'en est pas une vous l'aurez compris, il s'agit de la lame d'une dague. Une dague miniature d'un esprit de la forêt, un Lutin des Hautes Terres. Cedernierva tout mettre en oeuvre pour retrouver les personnages et il réussira. Quelques soirs se sont passés. (...)
Renseignement connaissance des Mystères DD30. L est encore jeune, il est l'un des héros de son peuple. Envoyé par cedernierpour combattre la présence maléfique à Nied qui menace son peuple aux confins des monts Ur. Asilish : Sexe : Masculin Origine : Dorn Alignement : LM Age : 25 ans Taille : 1m87 Masse : 69 Kg Classe : Légat 4 FP : 4 Rang : Apprenti Légat Lignée : -. (...)
L'alternance de songe réveil se fera avec suffisamment de douceur pour être crédible. Tout commence par la rencontre avec une voix sortie d'un taillis - il n'y a rien bien sur dans cedernier-. Cette dernière leur explique que des choses se cachent dans la nuit et qu'elle sait comme les vaincre ; puis elle se tait. (...)
Je conseille vivement de faire jouer cet épisode simultanément avec l'acte 4, mais de le commencer un peu avant cedernierentre le 2 et le 3. En cet automne 70 les enfants se faisaient racketter par 2 membres de la famille Soren, Jon et Eb'. (...)
Bien sur les enfants auront à coeur de mettre fins à leurs tourments en trouvant une solution adéquat. Mais au printemps 71, la situation va se corser. Jon qui a perdu son compagnon Eb' - cederniermalgré son jeune âge travaille désormais avec les bouviers et ne côtoient plus les enfants plus jeunes et est plus préoccupé par les filles et la bière que par les jeux de Jon, toutefois comme nous le verront il peut lui rendre un service musclé au besoin -. (...)
Les 8 autres cavaliers tiennent tous une chaîne qui sont reliée à des fers, eux même portés par un homme en pagne. Cedernierporte un sac de jute sur la tête (Renseignement DD25, il parait que c'est un criminel Dorn). (...)
Le chef du convoi se nomme Dietfried Román Petteri Henrik, mais il se fait nommer Malebolgia par ses hommes. Cederniervient demander le gite et le couvert pour lui et ses hommes, ainsi que son prisonnier qu'il doit acheminera Terros Obsidia via Port Esben. (...)
C'est le soir que l'histoire va se corser pour nos gamins, l'une de leur cachette - ils en ont forcément plusieurs - est devenu le squat d'un indésirable visiteur, le fugitif. Cedernierest blessé - il a pris un mauvais coup de lance et a fait une chute de plusieurs mètres. Sans compter les jours d'épuisement précédents, son corps est meurtri et il est affamé - vous pourriez faire coïncider la découverte du fugitif avec le jour du racket de Jon dans l'acte 5 -. (...)
Et plutôt que de le pendre, la garde a décidé de le mener auprès d'un certain Malebolgia. Il se souvient du regard cruel de cedernieret de son sourire. Il explique que peu de temps après il c'est retrouvé enchaîné et conduit de force par une lourde garde, sans vraiment comprendre pourquoi. (...)
Une fois son plan accompli le Malebolgia retournera à Valdavin, voir son seigneur et maître, l'infâme Lothar. Cedernierprojette d'envahir son voisin Gregers et d'annihiler ce vieux Légat incompétent. Lothar règne à Valdavin (P176) sur un résidu de village. (...)
Lothar c'est vu relégué à cet endroit pour avoir ouvertement déclaré son appartenance à la Cabale. Après avoir été banni, il fit une rencontre prometteuse en la personne du Malebolgia. Cedernierdevint son Eminence Grise. Mais le Malebolgia est avant tout une puissante créature à la forme humaine au service des Dévots. (...)Cinq ou six débuts d'histoires dans le cadre de l'aide de jeu 'Matriochka ou La Geste de l'Aède Torbjørn'. Ces derniers supposent que les joueurs incarnent des mômes... Introduction, Le Seigneur des Ténèbres est un blaireau ! D'un point de vue technique les gamins possèdent des valeurs très basses comme le suggère le petit encart ci-dessous. Ils gagnent de l'expérience virtuelle qui se traduit par les effets de l'âge. Ajustement (Race, humain) De 5 à 10 ans De 10 à 15 ans Force -4 -2 Constitution ...