L'Evènement
sur Editions Icare au format (2 Mo)
Contient : errants (15)(...) Seule une poignée de gens se découvrit une aptitude à traverser relativement sans danger l'Océan Vert, allant de communauté en communauté, pénétrant dans des faubourgs en ruine et s'aventurant même dans les secteurs les plus frustes, au coeur des bois. Ces gens sont surnommés les «Errants», des individus réfractaires pour une raison ou une autre à l'Appel des arbres. Comment se fait-il qu'eux seuls parviennent à résister à l'Appel ? (...)
Les gens normaux les évitent, eux qui sont psychologiquement atteints, les expulsant des communautés restantes, les exilant et les forçant à errer de place en place sous la canopée des arbres... Mais le temps aidant, leurs dons furent enfin reconnus et lesErrants, exploités par les communautés pour extirper les choses antérieures à l'Evénement, escorter d'autres personnes vulnérables à l'Appel de place en place, et fournir un lien entre des îlots d'humanité isolés qui émaillent le territoire. (...)
En échange de ces services, les communautés offraient un abri temporaire contre les dangers de la forêt, assorti d'une brève exposition à la chaleur d'une congrégation humaine. Mais il n'était pas question d'accepter desErrantsà titre permanent. On les considérait comme trop instables, trop meurtris par la vie. Selon toute vraisemblance, ce n'était qu'en se guérissant eux-mêmes des blessures du passé que lesErrantspouvaient rejoindre les communautés qu'ils servaient. Summerland est un jeu de rôles se déroulant dans un futur imaginaire proche où notre monde a été changé au-delà de toute reconnaissance. (...)
Un joueur assume le rôle du narrateur ; c'est à lui que revient le soin de décrire les scènes et les antagonistes de la partie en cours, le monde tel qu'il se présente au lendemain de l'apparition de l'Océan Vert, tout en structurant les histoires que le groupe crée de façon coopérative. Les autres joueurs incarnent lesErrants, ces individus d'un type particulier qui jouent un rôle pivot dans la survie de l'humanité suite à l'Evénement. CesErrantsfont des incursions dans l'Océan Vert en quête de fournitures, de biens et d'informations susceptibles d'aider les communautés humaines restantes à subsister. (...)
Un temps, ce qui leur offre un répit à l'abri des écueils de la forêt avant d'être de nouveau contraints à se risquer dans les bois. En tant qu'Errants, ils font face à toutes sortes de dangers, depuis les Egarés et les Sauvages - les vestiges d'une humanité qui, dans sa grande majorité, n'a pas pu résister à l'Appel - jusqu'aux animaux « contre-nature », rusés, intelligents, nourrissant des arrière-pensées... Même leurs propres congénères,Errantscomme eux, constituent aussi une menace, puisque les uns et les autres oeuvrent souvent pour des communautés opposées. Sans parler de leurs ennemis intérieurs... et du passé qu'ils dissimulent, qui les tient éveillés la nuit... Seuls lesErrantsles plus endurcis pourront peut-être se tracer un chemin à l'ombre des bois, loin du soutien des communautés, là où l'Appel est le plus fort et le danger plus grand. Que désirent lesErrantsle plus au monde ? Etre accepté, se voir autorisé à rester dans une communauté avec d'autres humains et ce, à titre permanent, faire enfin partie d'un tout. (...)
Dans Summerland, il est question de survie, d'espérance et de rédemption. Les événements traumatiques qui hantent lesErrantsfont que ce que ceux-ci désirent le plus au monde - l'acceptation - leur échappe. Ils se heurtent à un rejet continuel. (...)
13 Un dernier commentaire... 16 Mise en place du jeu 16 Les rôles au sein du jeu 18 Thèmes et styles de jeu 18 Thèmes communs 19 Styles de jeu 22 Création des personnages 22 LesErrants23 Etapes dans la création des personna ges 24 Etape 1 - Concept, nom et passé 26 Etape 2 - Qualités 28 Choix de la valeur des qualités 29 Etape 3 - Balises 30 Balises descriptives 30 Balises négatives 31 Balises fondées sur la vie et l'emploi 31 Balises de hobbies ou de sports 32 Valeurs des balises 32 Que faisons-nous avec les balises ? (...)
50 Comment revenir sur ses intentions dans l'action 50 Résultat 51 Succès automatique 52 Conflits 52 Conflits et concessions 54 Intentions et conséquences dans le conflit 54 Déterminer le dénouement des conflits 54 Balises négatives dans les conflits 55 Niveaux de difficulté des conflits 56 Supériorité numérique dans les conflits 58 Comment revenir sur ses intentions dans le conflit 58 Dénouement du conflit 59 Raviver les conflits 59 Mettre un terme aux conflits 61 Détresse 62 Déterminer le niveau de détresse 63 Les effets de la détresse 65 Rétablissement 65 Traumatismes 66 Invoquer des traumatismes 69 Craquer 70 Se remettre du stress 70 Les traumatismes et l'Appel 72 Niveaux d'Appel 72 Les effets de l'Appel 73 Nous y voilà === 5 76 Pénétrer dans la Fôret 76 L'Océan Vert 76 Structure de la forêt 77 L'Appel 80 Les saisons 81 Dans les Abysses de la Forêt 82 Cités et villes 83 Navigation et mouvement 84 Communautés de survivants 87 Bandes d'Errants88 Les dangers de la forêt 88Errantsen rivalité 90 Les Egarés et Les Sauvages 90 Les Egarés 92 Les Sauvages 94 Animaux communs 95 Animaux contre-nature 96 Vestiges d'humanité 97 Esprits et fantômes 104 Conseils au narrateur 104 Débattre d'abord du jeu 104 Le mystère de Summerland 105 Que font les personnages des joueurs ? 105 Que fait le narrateur ? (...)
106 Méthodes de scénarii 106 Scénarii préparés d'avance contre scénarii improvisés 108 Récompenses 109 Inspirations pour scénarii 109 Thèmes intrinsèques à Summerland 109 Horreur 110 La mort, en ces bois 110 Dégénérescence 111 Désolation 111 Perte et abandon 112 Délivrance (film, réalisateur John Boorman, 1972) 112 Les Chiens de Paille (film, réalisateur Sam Pekinpah, 1971) 112 28 Jours plus tard (film, réalisateur Danny Boyle, 2002) 112 Le Projet Blair Witch (film, réalisateurs Daniel Myrick et Eduardo Sánchez, 1999) 112 Idées de Scénarii faisant appel à des éléments d'horreur 113 Demain, la Nature 113 Le Bunker 114 Du Fond des Bois 115 Espérance 115 Esprit communautaire 116 Communication et négoce 116 L'amour face à l'adversité 116 Les enfants 117 Le Postier (roman de David Brin, 1985) 117 Les Culbuteurs de l'Enfer ou Route 666 (roman de Roger Zelazny, 1969) 117 L'enfant égaré 118 Confrontation 119 L'armée 120 Magie 120 Choc des mondes 121 Une nature pervertie 121 La Compagnie des Loups (film, réalisa- teur Neil Jordan, 1984) 121 Princesse Mononoké (réalisateur Hayao Miyazaki, 1997) 122 Le Parlement des Fées (roman de John Crowley, 1981) 122 La Créature des Marais (comic ou série de bande dessinée américaine créée par Len Wein et Berni Wrightson, de 1972 à nos jours, parution intermittente) 122 La meute de loups 124 Les fantômes de la forêt 125 Création de personnages non-joueurs 125 Personnages non-joueurs secondaires 127 Personnages non-joueurs détaillés 128 Comment assembler le tout 130 Feuilles Mortes - portraits 130Errants130 Robert Swift - Brute et voleur 133 Jessica Longburn - Toubib et louve solitaire 136 Paul Abbott - Négociant au sombre secret 137 Brendan Cains - Voleur et tueur 139 John White - ex-messager de l'armée 141 Boris Wickstow - Génie imparfait 143 Alice Ladbroke - Dénicheuse de talent 145 Julius Armitage - Artiste habité par la passion === 6 148 Rebecca Haste - Battante éreintée 150 Communautés 150 White Hospital 151 Membres : environ 50 151 Emplacement : complexe immobilier en ruine 151 Ressources : agriculture à grande échelle 152 Attitude : prudente 152 Leadership : l'anarchie 152 Pratiques bizarres envers : les étran gers 152 Individus de premier plan 153 Hypermarché KwiCo 155 Membres : environ 20 155 Emplacement : édifice délabré 155 Ressources : stocks modestes 155 Attitude : aimable 155 Leadership : méritocratie 156 Pratiques bizarres envers : les animaux 156 Individus de premier plan 157 L'entrepôt de la famille Piper 157 Membres : 13 157 Emplacement : édifice délabré 159 Ressources : agriculture à petite échelle 159 Attitude : amicale 159 Leadership : théocratie 159 Pratiques bizarres envers : les hommes/ les garçons 159 Individus de premier plan 160 Cime des Arbres 160 Membres : dans les 50 162 Emplacement : structure ultérieure à l'Evénement 162 Ressources : vastes réserves 162 Attitude : amicale 162 Leadership : communisme 163 Pratiques bizarres envers : les crimi- nels 163 Individus de premier plan 164 L'île 164 Membres : 26 165 Emplacement : campement ultérieur à l'Evénement 165 Ressources : chasse/pillage, récupéra tion 165 Attitude : hostile 166 Leadership : dictature 166 Pratiques bizarres envers : les morts 166 Individus de premier plan 167 L'abattoir 168 Membres : 9 168 Emplacement : édifice délabré 168 Ressources : chasse/cueillette 168 Attitude : xénophobe 169 Leadership : démocratie 169 Pratiques bizarres envers : les animaux 169 Individus de premier plan 170 Autres endroits intéressants 170 Un commissariat 170 Une école 171 Les égouts 173 Appendice - Création de Communautés 172 Le processus 174 La taille 174 L'emplacement 175 Les ressources 176 L'attitude 177 Le leadership 177 Les pratiques bizarres 178 Assembler le tout. (...)Une nuit, sans raison apparente, une antique forêt très étendue apparut sur les terres comme si elle se dressait là depuis des centaines d'années. Détruisant tout ce qui existait jusqu'alors, la forêt saccagea tout ce qui avait été fait de main d'homme. Rien n'échappa au manteau végétal, pas même le goudron des routes ou les immeubles des centres villes. La vie telle que nous la connaissions disparut. Les structures s'effondrèrent. Les routes, les ...