Introduction Tenebrae au Monde des Ténèbres
sur Euthanatos au format (2.6 Mo)
Contient : fantômes (18)(...) ' Histoire : Certains chasseurs ont perdu des êtres chers par la faute des horreurs qui répandent leur peste à travers le monde moderne, qu'ils soientfantômes, vampires ou loups-garous. D'autres peuvent être euxmêmes des victimes qui ont survécu uniquement par chance ou par la cruauté de leurs tourmenteurs. (...)
Les Conteurs souhaitant s'investir d'avantage dans cet univers sont également invités à plonger dans le Livre de Règle du Monde des Ténèbres et dans son excellent supplément Antagonists pour en apprendre plus sur ces choses qui pourront s'opposer aux personnages de leurs joueurs...et peut-être même les effrayer ! LesFantômes: Généralités : Lesfantômessont la forme éphémère de certains humains décédés qui s'attardent dans le monde physique. Certains sont de simples échos des morts, le résidu d'une âme répétant sans fin un schéma d'actions simples, comme dans une cassette vidéo passant en boucle continue. (...)
D'autres encore, s'accrochent au royaume physique par la pure force de leur volonté, incapables de laisser derrière eux des affaires en suspend. Lesfantômess'attardent dans le monde car ils y sont ancrés. Tout fantôme a au moins une Ancre l'enracinant dans le monde physique, tandis que les esprits puissants en ont plus. (...)
Par exemple, un homme qui transportait une montre à gousset de valeur partout où il allait, pourrait devenir un fantôme ancré à cette montre, hantant tous ceux qui la posséderaient. Occasionnellement, lesfantômespeuvent s'ancrer à des personnes plutôt qu'à des objets. Une femme assassinée par un ex-amant délaissé, pourrait se trouvait ancré à lui, car elle serait nourrie par un amer désir de revanche. (...)
Si nécessaire, un fantôme peut être éliminé soit par un exorcisme réussi (les exorcismes ne sont plus destinés aux seuls démons), qui détruira toutes les Ancres , soit en le détruisant avec des armes bénies ou enchantées (les armes normales passent simplement à travers lesfantômes.) A contrario, si les Ancres sont « résolues », comme lorsqu'un groupe de joueurs accomplit la volonté du propriétaire de la montre à gousset, le fantôme peut relâcher ses liens avec la réalité et quitter le royaume des mortels. Caractéristiques : En terme de jeu, les traits desfantômessont plus simples que ceux des autres personnages. Au lieu des 9 Attributs il n'en ont que 3, soit un Pouvoir, un Finesse et une Résistance qui leurs servent pour résoudre toutes leurs actions. (...)
Toutefois ce Corpus ne peut être atteint que par des objets bénis (dégâts aggravés) ou enchantés (dégâts contondants ou létaux) ainsi que par d'autresfantômesou esprits matérialisés dans le monde matériel (dégâts contondants). En combat, lesfantômesutilisent leur Pouvoir + Finesse pour attaquer et ne délivrent ainsi que des dommages contondants aux entités qu'ils peuvent atteindre. Le Corpus guérit à la même vitesse que la Santé des mortels et si toutes les cases du Corpus sont cochées par des dégâts aggravés, le fantôme est détruit à tout jamais. D'autre part lesfantômespossèdent un Trait appelé Essence, représentant leur énergie spirituelle servant à activer leurs Numina (voir plus bas). La plupart desfantômesne peuvent emmagasiner plus de 10 pts d'Essence. Cette Essence est regagnée au rythme 1 pt par jour lorsqu'il sont près de leur ancres et lors des Momento Mori. (...)
La force de ce souvenir et le nombre de vivants le partageant déterminent le nombre de pts d'Essence que récupère le fantôme. Enfin lesfantômesexistent dans un état dit crépusculaire la plupart du temps. Cela veut dire que bien que se trouvant dans le monde physique (dont ils sont prisonniers) et tout en étant capable de le percevoir, ils ne peuvent pas interagir dans cet état ni avec le chose physique ni avec d'autresfantômesou esprits. Ils sont alors considérés comme parfaitement inaccessible, même par des objets bénis ou enchantés. (...)
En cas de réussite leur Corpus se constitue dans le monde physique tout en restant invisible et immatériel. C'est une étape nécessaire pour communiquer avec les vivant, interagir avec les autres esprits oufantômesmanifestés ou utiliser leur Numina. Sans un Numen approprié, le fantôme n'a pas de voix et ne peut communiquer avec les êtres du monde physique qu'en se rendant visible et en faisant des signes. (...)
Dans tous les cas, qu'il soit matérialisé ou sous forme crépusculaire, un fantôme ne peut s'éloigner de plus de [Pouvoir x 10] mètres de ses Ancres, à moins qu'il possède le Numen lui permettant de posséder un être vivant. Il peut toutefois se « téléporter » à volonté d'une de ses Ancres à une autre. Numina : Lesfantômesont accès à un certain nombre de pouvoirs surnaturels, appelés Numina (Numen au singulier.) Ces pouvoirs vont des auras terrifiantes aux véritables possessions. (...)
Un fantôme qui est mort depuis trente ans peut avoir jusqu'à trois Numina. Bien sûr, les exceptions restent possibles dans le cas defantômesexceptionnellement puissants ou ayant une volonté de fer. Les Numina ne sont pas structurés en niveaux. (...)
Une phrase peut être inscrite sur la vapeur condensée sur un miroir, une déclaration fantomatique peut être entendue à travers les bruits de fond d'une cassette audio, ou une image peut être sur imprimée sur la pellicule d'un film ou sur une bande vidéo. Les Esprits : Les esprits, sont, comme lesfantômes, des éphémères, mais non limités au monde matériel et d'origine non humaine. Les esprits sont très divers et les détailler complètement ici serait long et inutile, puisque les Modules 2 et 3 (Loup-garou et Mage) développent ce sujet. (...)
Ils se dénaturent ainsi et deviennent des aberrations spirituelles nommées Magaths. En terme de jeu les esprits ont les mêmes Traits que lesfantômessi ce n'est qu'ils n'ont pas de Moralité. Ils ont accès aux Numina mais doivent généralement traverser le Gantelet (ce qui ne peut être fait que près d'un Locus à la Résonance adéquate et qui demande un Numen coûtant 3 pts d'Essence et un jet de Pouvoir + Finesse) et se manifester pour les appliquer au Royaume Matériel. (...)Partie I : Présentation du Monde de Ténèbres. Bienvenue dans un Monde des Ténèbres : Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand ...