Introduction Tenebrae au Monde des Ténèbres
sur Euthanatos au format (2.6 Mo)
Contient : initiative (18)(...) Capacités : Erudition 2, Sport 2, Bagarre 3, Informatique 1, Conduite 1, Armes à feu 3, Intimidation 2, Investigation 2, Médecine 2, Occulte(Choisir un monstre spécifique) 4, Science 1, Discrétion 3, Expérience de la Rue 2, Subterfuge 2, Survie 2, Armes blanches 4 Avantages : Sens du Danger, Réflexes Rapides 2, Constitution de Fer 2 Volonté : 9 Moralité : 7 Vertu /Vice: Justice / ColèreInitiative: 8 (10 avec Réflexes Rapides) Défense : 4 ; Vitesse : 12 ; Santé : 8 Armes/Attaques : Machette (dommages 2L ; Taille 2, groupement de 9 dés) ; Pieu (dommages 1L, taille 1, groupement de 4 dés, doit viser le coeur) ; Colt. (...)
Compétences : Sport 2, Conscience 3, Bagarre 2, Conduite 1, Armes à feu 1, Larcin 2, Furtivité 1, Sagesse de la rue 2, Armes Blanches 2. Volonté : 4 Modificateur d'Initiative: 5S Défense : 2 ; Vitesse : 11 ; Santé : 7 Armes : Un des membres possède généralement une arme à feu, comme un pistolet léger, et les autres des couteaux. (...)
Les effets de des d'Atouts sont résumés dans la section « Atouts » de l'Annexe 3. - Les Modificateurs de Défense et d'Initiativesont des traits utilisés en combat et sont expliqués dans la section suivante. - La Vitesse est la distance en mètres qu'un personnage peut traverser en un tour de combat tout en effectuant une action. (...)
Enregistrez vos scores initiaux de Taille (5 pour un adulte humain), de Santé (Vigueur + Taille), de Volonté (Résolution + Calme), de Défense (plus petit score entre la Dextérité et l'Astuce), du Modificateur d'Initiative(Dextérité + Calme), de Vitesse (Force + Dextérité + 5), et de Moralité (7). 7ème étape : Touches Finales. (...)
Jusqu'à la fin du combat, chacun agit au tour par tour, et chaque personnage a une chance d'agir une fois à chaque tour. - Ensuite, faites tester l'Initiativede chacun, ce qui consiste en un jet d'un seul dé + le modificateur d'Initiativedu personnage tel qu'il est noté sur la feuille de personnage. Il s'agit d'un des rares cas où vous ajoutez le nombre qui est affiché sur un dé à la valeur de votre trait, au lieu de jeter un groupement de dés afin d'obtenir un succès. - Commencez par le personnage avec le résultat d'Initiativele plus élevé et continuez par le suivant, jusqu'à ce que chaque personnage ait eu une action unique, généralement une attaque. Le joueur peut choisir de reporter l'action de son personnage jusqu'à n'importe quel rang d'Initiativeinférieure au sien, ou jusqu'au prochain tour s'il le désire. Résolvez l'action de chaque personnage avant de demander au prochain joueur ce que fait son personnage. (...)
Le Conteur décrit l'attaque et la blessure en termes narratifs. - Une fois que chacun a agi, un nouveau tour commence et le joueur avec l'initiativela plus élevée peut de nouveau agir. Les joueurs ne font pas qu'un jet d'initiativepar combat. Les complications : - Eviter les Dégâts au Corps à Corps : Le trait de Défense de votre personnage représente ses capacités instinctives à la parade et à l'esquive et rend les attaques de combat rapproché plus difficiles, servant ainsi de pénalité aux attaques reçues. (...)
Si le joueur obtient au moins un succès, son personnage a une prise sur la cible. Si la victime peut encore agir ce tour, il peut tenter de briser la prise à son rang d'Initiative. Alternativement, la cible peut tenter de retourner la prise contre son assaillant, et tenter une manoeuvre d'agrippement pour surpasser celle de son adversaire. (...)
Ils n'ont pas de Compétences ni d'Atouts, mais à part ça possède les mêmes autres traits que les humains, soit une Moralité, un Vice, une Vertu, une Taille (la même que leur vivant), uneInitiative(Finesse + Résistance), une Défense (plus haut score entre sa Finesse et son Pouvoir), une Vitesse (Pouvoir + Finesse +10) et une Volonté (Pouvoir + Résistance). (...)
Avec la dépense d'1 point temporaire de Volonté un personnage obtient un bonus de + 3 dés à une action ou peut augmenter de 2 sa Vigueur, sa Résolu ion, son Calme ou sa Défense pour un jet. Un seul point de Volonté peut être utilisé par tour. II. Règles de Combat : a.Initiative: Au début d'un combat, chaque joueur lance un dé 10 et ajoute ce chiffre à son modificateur d'initiative(égal à la Dextérité + Calme). Les personnages agiront alors par ordre d'Initiativedécroissant durant tout le combat. Un seul jet d'Initiativeest donc nécessaire par combat. b. Jet d'Attaque : Une attaque se résout en un seul jet, appelé jet d'attaque. (...)
112) 1 Réflexes Rapides 2 En sacrifiant un tour d'action durant lequel le personnage ne peut que se déplacer à sa Vitesse, il peut se placer où il le souhaite sur la grille d'Initiativepour le reste du combat. Sens de l'Orientation : (WoDR p. 110) 1 / Permet de toujours savoir où se trouvent les points cardinaux et de toujours retrouver son chemin dans des lieux visités au moins une fois. Réflexes Rapides : (WoDR p. 110) 1 ou 2 Dextérité 3 +1/ point à l'Initiative. Constitution de Fer : (WoDR p. 113) 1 à 3 Constit. 3 ou Résolution 3 Chaque point élimine un point de malus du aux blessures Pieds ailés (Fleet of Foot) : (WoDR p. (...)Partie I : Présentation du Monde de Ténèbres. Bienvenue dans un Monde des Ténèbres : Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand ...