Haut débit pour L'Enfer / ADSL to Hell
sur Tenebrae au format (16.8 Mo)
Contient : esprit (25)(...) Il peut passer dans l'Umbra avec elle (car il possède de la Gnose) et porte un collier Fétiche qui lui donne dans l'Umbra l'aspect chromé d'unespritdu Tisserand. Tam est très liée en secret à un second Marcheur sur Verre de rang 1, surnommé Scorpio. (...)
Un jet (astuce+étiquette) leur permettra de constater que les garous présents écoutent avec attention ce qu'ils ont à dire. Selon leur état d'espritlors de leur élocution, Mère Larissa trouvera les paroles justes pour les inciter au calme ou au contraire leur remonter le moral. (...)
vent trouver le nom de l'agent commercial qui s'occupe de xxHell (M. John Garcia). Dans l'Umbra, les pjs peuvent découvrir la présence d'unespritdu ver (un kalus) qui habite le disque dur du PC central et plus particulièremencrets, il pourront s'en retourner sans avoir été repérés par le kalus. (...)
Si les pjs ne se font pas repérer par le kalus dans l'Umbra, il ne découvrira la présence de garous que s'ils utilisent le logiciel Legio 9.9.9 de façon inhabituelle (en le copiant par exemple). Une fois les pjs repérés, l'espritenvoi immédiatement un mail à son « supérieur », ce mail sera totalement illisible genre « .... (...)
S'il est détruit avant d'avoir eu le temps de donner l'alerte, les pjs disposent de 12 heures avant que le kalus ne se reforme et ne prévienne les esprits qui se trouvent à Filcom. Lier l'espritUne fois que le kalus est découvert dans l'Umbra, si les Pjs prennent le temps d'examiner le pc (jet d'Occultisme et d'Informatique), ils pensent que l'espritest lié à quelque chose dans l'ordinateur comme une application. Avec deux autres jets d'Informatique et de rituel difficulté 7, Tam ou les pjs pensent pouvoir remettre l'espritsur le cd d'installation par lequel il est arrivé sur le pc, en effaçant l'application Legio 9.9. (...)
Le kalus sera alors transféré du disque dur au cd sans avoir eu le temps de comprendre ce qui se passait. En cas d'échec, l'espritest libéré et file dare-dare ! Scene 4 : l'altercation. Karl, le seigneur de l'ombre (un énôôrme Ahroun Lupus) rode dans les parages surveillant l'Umbra alors que ses kinfolk surveillent le quartier. (...)
C'est Ionie qui a proposé ce plan à son chef de meute et celui-ci lui a confié à Karl le soins de récupérer « l'os » des pjs. Si les Pjs trouvent et parviennent à lier l'esprit, ils seront donc interceptés à la sortie par Karl et les deux parents (prenez des profils d'homme de main) armés d'un fusils à pompe et d'une batte de base-ball ornée de boucles de ceinturon en argent. Karl a vu où se trouve l'espritlié car il a observé la scène dans l'Umbra et si les pjs n'obtempèrent pas, il viendra chercher de force ce qu'il réclame. (...)
-Si les pjs semblent partir les mains vides, Karl viendra tout de même les intimider en Glabro pour les faire parler et savoir ce qu'ils ont découvert. Si l'espritest toujours à sa place, il leur ordonnera de le capturer. Si au contraire il s'est enfuit, Karl saisira la moindre provocation de la part des pjs comme prétexte pour en venir aux mains et se défouler de sa frustration. (...)
-Si les Pjs tuent Karl ou un parent, cela leur vaudra de gros ennuis avec les Seigneurs de l'Ombre de NY. Chapitre 3, The evil consultant. Scène 1 : Caern. -Si les pjs ont lié l'esprit, Mère Larissa le fera interroger au Caern par un théurge compétent comme Orson Gravely (fondation valkenbourgh). (...)
La nuit, les hôtesses sont remplacées par des agents de sécurité. Si les pjs cherchent à contacter Enrique Garcia, il est en déplacement pour 48h. Si l'esprits'est échappé ou si les pjs tardent à agir (+de 24h), l'espritdu ver qui réside a Filcom (une psychomachiae) sera avertit qu'il se passe quelque chose d'anormal. Il enverra deux scrags pour tuer Enrique Garcia dès son arrivée au parking en fin de journée, 48 h après la visite des pjs à xxHell. L'espritdu ver connaît ses habitudes et dès qu'il le sentira dans le secteur, il commandera aux deux scrags de s'en occuper. (...)
- Si les pjs utilisent l'Umbra pour progresser jusqu'au 10ème étage, faites leur comprendre que sans un Marcheur sur Verre pour les guider au travers des toiles du tisserand, ce périple serait des plus périlleux. Le loup de Tam porte un collier Fétiche qui le fait passer dans l'Umbra pour unespritdu Tisserand, ce qui donne à son pelage l'aspect un aspect chromé et permet d'ouvrir la voie aux garous qui le suivent. (...)
Option 1 : Si les pjs arrivent par surprise sans s'être fait remarqués dans l'Umbra, sans avoir combattu les scrags au parking, ni sans avoir eu de problème avec la sécurité, les bureaux leur sembleront normaux jusqu'à ce qu'ils passent dans l'Umbra. Là, il réaliseront que le réseau d'ordinateurs est habité par un puissantespritdu ver : la psychomachiae, et de nombreux esprits mineurs 10 kalus. Ils bénéficieront donc d'un certain effet de surprise tant que nulespritn'aura donné l'alerte ou n'ait de raison d'être méfiant et d'attendre les pjs. La présence des deux scrags dépend du déroulement des événements. (...)
La scène est éclairée par les décharges électriques, et les quelques écrans en veille de cet amas de débris animés qui constituent le corps physique de l'esprit. Au milieux des bureaux renversés se trouve le second garde inconscient qui est en train d'être étranglé par un câble. (...)
Le résultat des dommages des attaques de taille (griffes, glaive) est divisé par 2 et les attaques d'estoc ( flèches, revolver, poignard) par 3. Il devrait s'ensuivre un premier combat pour renvoyer l'espritdans l'Umbra ( l'espritpossède 7 niveau de blessure matérialisé ). Option 3 : Si les pjs arrivent par l'Umbra, ils tombent sur les kalus rendus frénétiques par la destruction de leurs nids (les pc). Une fois renvoyée dans l'Umbra, la psychomachiae leur tendra une embuscade, si elle en a le temps, en se cachant parmi les débris. (...)
Elle aura par conséquent une initiative de 6 au premier tour et les pjs devront réussir un jet de perception contre un jet de volonté de l'espritpour le repérer. Tam : En fonction de l'évolution du combat, Tam tentera probablement de lier la psychomachiae pour la neutraliser et pour pouvoir ensuite lui soutirer des informations. Si l'espritne peut attaquer Tam, il tentera de s'enfuir en brisant la baie vitrée. Tam n'a pas l'habitude de lier de tels esprits et si elle le tente, cela lui prendra plusieurs rounds et elle devra réussir un jet de rituel difficulté 10 en plus du jet de Gnose difficulté 8 pour vaincre l'esprit. Epilogue : Mr Enrique Garcia, est à la fois astucieux et sans scrupules, spécialiste du marketing et de la constitution de fichiers. (...)
Newton : Marcheur sur verre parent loup : Nature : dirigiste Attitude : juge Attributs : Fo/3 Dext/3 Vig/3 Cha/3 Man/2 App/2 Per/2 Int/1 Ast /3 Talents : bagarre 3 empathie 1 esquive 2 intimidation 1 sport 1 vigilance 3 Compétences : survie 3 Connaissances : investigation 1 Historiques : fétiche 3 : collier chromé permettant à son porteur de passer dans l'Umbra pour unespritdu Tisserand. Volonté 8 Gnose 2 Equilibre parfait Aversion : pour les autres mâles, il se voit comme le mâle alpha du secteur. (...)Pour Loup-Garou : l'APOCALYPSE. Ce scénario est largement inspiré d'un épisode de la série télé, New York : unité spéciale. Il est prévu pour se dérouler à New York avec une meute de jeunes garous en quête de reconnaissance. Il peut facilement être adapté à d'autres lieux ou d'autres gammes du Monde des Ténèbres. En cas de besoin, deux jeunes Marcheurs sur verre Pnjs pourront se joindre aux protagonistes afin de les aider. De quoi s'agit il ? Des flaiels liés à des logiciels de messagerie ...