Du neuf pour Oniros
Contient : règle (3)(...) Guerriers qui vous rêvez magiciens, magiciens qui vous voulez guerriers, acceptez jusqu'au bout les règles du jeu ! Règles d'initiative : Uniquement en déplacement accéléré (sinon,règleusuelle). Calcul : REVE/2 + le meilleur Draconic + 1d6. Permet de produire un effet magique pendant la phase 5 (Mêlée) du même round. (...)
Pour que cela soit possible, il faut néanmoins que le voyage en demi-rêve se fasse sans rencontre, comme dans larègleordinaire. Le haut-rêvant fait un jet d'initiative magique, qui se calcule ainsi : (REVE / 2) + meilleur Draconic + d6. (...)
Le haut-rêvant applique les résultats de la table de TME, qui détermine dans l'ordre : le résultat du lancer de sort ; le coût du lancer (Rêve) et du voyage (Fatigue) ; la durée du voyage en demi-rêve ; le nombre de rencontres, à résoudre une par une selon la table simplifiée. Le haut-rêvant dépense les points de Rêve selon le sort lancé (règleusuelle), et aussi un nombre de points de Fatigue égal à la difficulté du jet - que celui-ci soit réussi ou non. (...)À travers l'étude des sphères élémentales et de l'art ancien de la sculpture des sphères, les règles qui suivent ont pour but d'amener une plus grande variété dans les effets de la voie d'Oniros. Il est vrai également que ces changements, s'ils sont adoptés, offrent une plus grande puissance aux magiciens adeptes de cette voie. Les règles de ' Rêve de Dragon ' ont toujours été soucieuses d'empêcher le haut-rêvant de devenir une machine de guerre maniant tempêtes de glace et boules de feu. Pourtant ...