Sucrée Maison
L'auberge. Et alors ? On y passe, on y lape un brouet qui tue la faim, on y tombe de sommeil. On la quitte bientôt, avec pour souvenirs le dessin de l'enseigne, le minois d'une servante, le goût d'une sauce : d'autres auberges vont suivre, qui vont se confondre avec celle-là. Bien sûr, quand on rencontre d'autres gens du Voyage, les soirées à l'auberge prennent de la saveur. Chacun y va de son histoire incroyable, de sa fanfaronnade, de sa brève de voyage. Une bonne occasion pour faire briller les ...Contient : voyageurs (100)(...) La vie à l'auberge n'est appréciée que par contraste avec la route. Voilà qu'arrive dans les pieds desVoyageursune auberge qui non seulement est au coeur de l'histoire, mais peut aussi changer leur vie. (...)
Cette auberge sans nom ne change pas de rêve en éternuant (voir le Miroir des Terres Médianes n°6, L'Auberge des DerniersVoyageurs) : elle est un rêve en elle-même. De même que lesVoyageurssont l'incarnation du Voyage, cette auberge est le Repos. De la lutte qui va suivre dépend l'avenir desVoyageurs: car il faut de la ruse, et même de la cruauté, pour triompher de la tendresse de l'auberge... (...)
Les Sagouins peuvent être remplacés par d'autres monstres appelant à coup sûr un réflexe guerrier, le messager Auloï peut servir un autre maître que le duc de Faterdin, et tout à l'avenant. Rien de spécifique n'est demandé auxVoyageurs, mais le haut-rêvant parmi eux sera avantagé s'il maîtrise les rituels si utiles de DETECTION D'AURA et LECTURE D'AURA. Pour pimenter le jeu de rôle, on recommande d'une part desVoyageursdu genre à se poser des questions, à avoir des doutes sur la moralité de leurs actes, et d'autre part la présence d'un Voyageur vétéran, mais un peu fatigué de la route. (...)
Quand on a une telle vie, que reste-t-il pour se distraire que le vin de poire et le ridicule des étrangers ? Or, c'est à Corvec, dernier bourg avant les landes d'Orbedesse, qu'on a parlé auxVoyageursdes trois pierres-debout. Des drôles d'obélisques, hautes comme huit ou neuf bonshommes, qui se dressent au milieu de la bruyère des landes ; et attendez de les voir : ces lourdes masses flottent à un demi-mètre au-dessus du sol, comme de la brume ! (...)
Mais les nuits de lune rousse, les pierres s'ouvrent avec un bruit de tonnerre, et l'audacieux peut voler les trésors qui y sont enfouis... Sornettes ! LesVoyageurssavent à quoi s'en tenir au sujet des pierres-debout. Ce sont des bornes, qui marquent pour le pélerin marin la proximité du Cimetière des Bateaux. (...)
C'est ce qu'assurent leurs propres recherches et les récits de personnes savantes ou dignes de confiance, qui ajoutent que les bornes ont la particularité d'être toujours humides, d'exhaler une odeur de marée, même loin à l'intérieur des côtes. LesVoyageursparaissaient si près de l'accomplissement de leur voyage... Au plus fort du danger, également, car le cauchemar rôde aux alentours du Cimetière, sous la forme de Noyeuses et d'autres Esprits échoueurs. (...)
Le Cimetière, comme le Voyage, n'a pas besoin de motifs : il est, tout simplement. Et les Corvécois ont donné de faux espoirs auxVoyageurs. Voilà cinq ou six jours qu'ils marchent dans des landes désertes, en réchauffant leurs peaux et une pauvre nourriture à des feux de camp fumeux d'humidité, en dormant dans des creux à peine abrités des vents nocturnes (on les a prévenus : nulle part où loger avant la côte). (...)
Ils devaient être une vingtaine (VUE / Survie en extérieur à -2) pour avoir fait un travail si soigné. Même si lesVoyageursne connaissent pas ces créatures (voir Livre III p.41, INTELLECT / Légendes ou Zoologie à 0) et ne peuvent donc identifier leurs empreintes, ils soupçonnent facilement à qui ils ont affaire d'après les récits des sujets de Faterdin. (...)
Fléau +5, Corps à corps +4, Dague +4, Esquive+5 (-1), Course, Saut +4, Discrétion -2, Vigilance +3, Survie en Extérieur +5, Artisanats marins +3. Quand lesVoyageursrencontrent les trois Sagouins, il leur manque à chacun 3 points de Vie et 6 points d'ENDURANCE. (...)
Avant de pouvoir enrayer la maladie et guérir le mal infligé, il faut que la créature revienne au contact de la mer, ou bénéficie d'un palliatif (du sel marin suffit - lesVoyageursen ont pour leurs provisions). Quoiqu'il en soit, les Sagouins venaient des Marches, à une journée et demi au nord. (...)
Une bonne interprétation des empreintes (réussite significative ou mieux) permet de prouver qu'ils sont retournés dans cette direction - du moins la plupart d'entre eux. Peu importent les ruses qu'adoptent lesVoyageurspour continuer leur chemin vers l'ouest en évitant de croiser la piste des Sagouins : à moins qu'ils ne décident lâchement de faire demi-tour pour aller se cacher dans l'enceinte de Corvec, lesVoyageurstrouvent au bout de quelques heures, vers la fin de la journée, d'autres traces de Sagouins... (...)
De temps à autre, un des monstres entrouve ses lèvres craquelées, gonfle convulsivement la gorge et émet un faible cri rauque. Voilà des Sagouins qui n'ont pas l'air bien... Si lesVoyageursleur tombent dessus, ou simplement se montrent, les Sagouins sont pris d'un sursaut et prennent leurs armes pour détruire encore. (...)
Ils ne se laissent guérir que prisonniers, ligotés, incapables de se livrer à leur muette passion de la destruction. LesVoyageursn'ont qu'à passer leur chemin, en purgeant le rêve de ces trois Sagouins s'ils le veulent. (...)
Mais non, il s'agit d'une lanterne, accroché sous le vantail d'une grande maison. On devine même à travers les volets clos un bon vieux feu de cheminée... Si lesVoyageursn'étaient pas tentés, il ne reste plus qu'à les réveiller au milieu de la nuit, grâce au pouvoir jupitérien du Gardien des Rêves : l'averse torrentielle. (...)
L'endroit est calme, et à moins de hurler, personne ne répond aux appels ou aux coups du heurtoir. Un matou noir bien nourri se coule dans les jambes desVoyageurs, miaulant pour entrer. C'est alors qu'on remarque, près de la lanterne-tempête qui veille près de la porte, une enseigne. (...)
Entrons, puisque personne n'ouvre. Une bonne odeur de cannelle, de vin chaud en profite pour sortir et narguer les narines desVoyageurs. La flambée est belle, la jonchée fraîche, les tables cirées garnies de napperons, les bouteilles rutilent aux murs. (...)
Le chat saute mollement au creux d'une des larges poutres qui soutiennent le plafond. Ma foi, cette auberge a bonne mine, même si on se précipite pas pour servir le client ! LesVoyageursn'ont plus qu'à s'installer. L'auberge de la Mort : Ils ont à peine posé leurs affaires que l'un d'eux remarque, sorti du coin de la cheminée, un individu silencieux. (...)
Une cruche à la main, en chemise, il les observe avec des yeux mangés par la fièvre. D'un coup, il se précipite, avec une sorte de long hoquet, de rire inarticulé, bouscule lesVoyageurs, bondit au-dehors : mais il ne va pas loin. Il s'est effondré à quelques pas au-delà du porche, rouge, tétanisé. LesVoyageursaccourus comprennent que l'homme fait un coup de sang. Vont-ils le sauver ? Peu importent leurs efforts, un quart d'heure plus tard, l'inconnu meurt en éructant. (...)
Voilà une soirée qui commence bien ! Une bonne auberge, et le patron meurt dans leurs bras. Ca n'arrive qu'à eux... Or, comme lesVoyageursle constatent vite, en dehors de cet homme, l'auberge est déserte. Etablissement luxueux, l'endroit compte, réparties entre le rez-de-chaussée et l'étage, six chambres spacieuses, très propres, prêtes à accueillir des clients ; la septième était celle du défunt. (...)
La chambre du mort, semblable aux autres, est en désordre, avec ses bocks remplis de cendres, ses habits dégorgeant de l'armoire, ou jetés sur un mannequin chevelu, son écritoire oublié par terre... Il est tard. LesVoyageursn'ont plus qu'à choisir leurs lits, se griller des châtaignes après l'omelette - un fond de vin chaud, peut-être - et dormir. (...)
Et tout ça à l'oeil ! Il n'est pas exclu que cette mort soudaine, refroidissant l'ambiance, incite lesVoyageursà dormir ailleurs. S'ils sont d'un naturel inquiet, ils vont même commencer à imaginer qu'une obscure malédiction règne en ces lieux : après tout, l'homme (qui dit qu'il était l'aubergiste ? (...)
On peut aisément répliquer que tout cela n'est que superstition, et que si c'est vrai, il est trop tard : lesVoyageurssont déjà entrés dans l'auberge. Alors autant en profiter, la malédiction attendra demain. (...)
Dormir sous le même toit qu'un mort frais n'est jamais agréable, c'est vrai ; on n'a qu'à le coucher dans la grange en attendant de le mettre en terre... Quand il fera jour. Si cependant lesVoyageursvont se coucher dehors, il est effectivement trop tard (voir en ce cas le Ch.2, Le lendemain). (...)
Chapitre 2 — L'appel de l'oreiller : L'Evidentin : Ne serai-ce que pour des raisons d'hygiène, il faut bien en effet que lesVoyageurscreusent une tombe pour le mort. Les draps sont faciles à trouver - quel beau linceul pour un aubergiste ! (...)
- et pour les bricoleurs, la fruitière de la grange renferme, outre des bêches et des pelles, assez de planches pour faire un cercueil honorable. En cherchant un emplacement convenable pour creuser, lesVoyageursont la surprise de constater que sous le grand châtaigner se trouve déjà une tombe. Ancienne de plusieurs années, elle ne se remarque que par une pierre crayeuse, fleurie, où on a gravé un petit poème (INTELLECT / Ecriture à +2) : Dors, Oreilles, dors Longtemps, cahin, caha, Sur des routes sans clous d'or Sans trève, cahin, caha, Jusqu'à la mort Maigre, cahin, caha, De port en port tu me portas. (...)
Le lendemain : Après une bonne nuit à l'auberge sans nom et l'enterrement de l'inconnu, la suite logique, pour lesVoyageurs, est de repartir vers l'occident du Cimetière des Bateaux. Ils ont sans doute pillé la chambre de l'Evidentin mort, mais n'ont pas de raisons de séjourner à l'auberge plus longtemps : on lit (presque) aussi bien les chougnes et les parchemins draconiques à la lumière du feu de camp, quand on a l'habitude. LesVoyageursqui avaient craint une malédition constatent avec soulagement qu'ils franchissent sans périr le porche de l'auberge, et qu'ils peuvent partir sans se retourner. (...)
Comme s'il s'était envolé, ou plutôt évanoui : l'empreinte de son corps sur le sol et de ses paquets sont visibles, intactes. Si lesVoyageursdésemparés ne font pas demi-tour vers l'étrange auberge, si leur compagnon n'a aucun moyen (magique) de les appeler à l'aide, ils ne le retrouveront sans doute jamais dans ce rêve. (...)
Et surtout, les chambres de ses amis sont vides, quoique à nouveau toutes propres, prêtes à accueillir le passant. Le Voyageur est seul, abandonné ! Il faut donc souhaiter que les autresVoyageursaient l'intuition de retourner à l'auberge. Car quelle que soit la distance parcourue, au cours de la prochaine nuit, ou dès qu'il s'évanouira de fatigue, il se réveillera désormais au chaud, dans le lit de l'aimable auberge sans nom. (...)
Ils ne sont pas seulement les raisons d'inutiles angoisses, car seule l'expérience permet peu à peu auxVoyageursde comprendre quelle est la loi qui régit ces retours. La voici : le dernier occupant de l'auberge y revient instantanément et à son insu, dès qu'il s'endort. (...)
Comment ? Chevelures et petits bateaux : Le mort était un haut-rêvant. Un des premiers réflexes desVoyageursdevrait être la fouille de son écritoire et le décryptage de ce qui s'y trouve, dans l'espoir d'y trouver une piste, un début de réponse. (...)
Du moins les parchemins contiennent-ils le pourquoi de la présence, dans l'auberge, de ces créatures étrangères dont les errances hérissent lesVoyageursinquiets... Pendant les quelques journées consacrées à la lecture des parchemins, les Chevelures, lentement familiarisées avec la présence desVoyageurs, se font moins discrètes. D'abord de nuit, puis en pleine lumière, elles vont et viennent furtivement, ou restent tapies dans un coin, immobiles pendant des heures. (...)
Les Chevelures se comportent comme des animaux, peureuses, muettes, immotivées. Cela tend à prouver qu'elles ne sont pas intelligentes : malgré tout, il faut que lesVoyageursprennent sur eux pour ne pas les soupçonner de la malédiction qui s'abat sur le dernier occupant parti. (...)
Elles n'ont rien à voir avec quoi que ce soit, et ne servent, du point de vue du scénario, qu'à courir sur les nerfs desVoyageurs. Plutôt que les adopter, ceux-ci peuvent les attrapper pour les brûler, les déchirer ou plus sobrement les révoquer (ANNULATION DE LA MAGIE). (...)
Il avait beaucoup de temps à tuer... La présence de ces maquettes va sans doute créer, dans l'esprit agité desVoyageurs, des liens sans raison d'être avec le Cimetière des Bateaux. Avec un magicien dans les parages, sait-on jamais à quoi croire ? (...)
Mais dans l'alcôve, derrière les fagots, se trouve un trésor de la treille. Le vin est une rareté dans ces terres ingrates - le bon vin y est un miracle. LesVoyageursadeptes de l'oenologie ont des soirées goûtues devant eux... En évitant de penser trop au triste sort de l'Evidentin. (...)
Avec tout ce confort, le temps lui-même semble s'être amolli ; à force de sommeils sans rêves, bien au chaud, d'être sereins, reposés mais sans énergie, lesVoyageursn'ont pas les idées très claires, mais ils vont finir par trouver bizarre que, même s'ils n'en prennent aucun soin, l'auberge reste propre, disponible, bien achalandée, jamais à court. (...)
Les rituels de DETECTION D'AURA et de LECTURE D'AURA clarifient et confirment, mais même sans eux, lesVoyageursne peuvent que comprendre de quoi il retourne. L'auberge elle-même est un rêve réalisé — d'un point de vue technique une Entité incarnée. (...)
Eux, finir gorgés de petits plats et trempés de bons vins, après dix mille soirées consacrées au jeu de cartes et à l'évocation de vieux souvenirs ? Enfin eux, c'est exagéré : lui, puisque l'auberge ne condamne que le dernier partant... Si lesVoyageurshaut-rêvants connaissent le rituel servant à exorciser les Entités (ANNULATION DE LA MAGIE), ils peuvent espérer détruire l'auberge; espoir très mince, en vérité. Il faut posséder des forces de rêve colossales pour y parvenir (R-7, r30). LesVoyageursdisposent de l'herbe de lune du mort, mais toute cette herbe suffit à peine (il faut au moins 31 points de Rêve) - même si les Dragons sont avec eux, lesVoyageursn'ont sans doute droit qu'à un seul essai... LesVoyageurssont cloués. Alors, que faire ? Se mettre à table et jouer aux cartes ?... Chapitre 3 — Adieux : L'incendie : Tout casser. (...)
C'est fatiguant et finalement inutile : les dégâts faits à l'auberge, qu'il s'agisse d'un pot brisé, d'un puits bouché ou d'une paroi ruinée à coups de masse, sont effacés dès que lesVoyageursont le dos tourné, à moins qu'ils ne réussissent à nuire efficacement à l'Entité (selon la la règle usuelle, REVE à -10 — avec un seul jet par heure et non par coup), ce qui leur est pratiquement impossible - d'ailleurs, veulent-ils vraiment la détruire, cette Entité si bonne envers eux ? (...)
Et puis, cette auberge connaît ses devoirs. L'incendie est un drame 'naturel' pour une auberge. Dont acte. Elle meure, et tandis que lesVoyageurss'éloignent, part en fumée. La nuit d'après, un Voyageur (le dernier partant, de préférence un 'fatigué') rêve d'elle. (...)
Il est morose (jet de Moral en situation malheureuse, chaque matin), rêve de l'auberge toutes les nuits, râle à propos de la route, de l'inconfort des feux de camp. Peu importe que lesVoyageurstrouvent ou non le Cimetière des Bateaux, s'il existe. Ce Voyageur préfère quant à lui aller trouver une cité, un bourg - un lieu humain ! (...)
Il ne quitte ses airs maussades que lorsqu'on parle de l'auberge, ou quand on dort dans une Maison desVoyageurs: même minable, il l'admire, veut tout visiter, pose des questions aux tenanciers... Son désir irrésistible prend bientôt forme. (...)
La ruse paraît une impasse : l'auberge n'est pas douée d'intelligence, inutile - sauf par folie - de négocier sa libération pendant des heures, en tentant de convaincre une cheminée... LesVoyageurspeuvent néammoins décider d'endormir l'auberge. Avec quelle drogue ? L'endorlotte du jardin, bien entendu. (...)
En lui faisant respirer ou boire une tisane gargantuesque, capable de la faire dormir assez longtemps pour que lesVoyageursaient le temps de franchir le cap de la première nuit. Certes... Mais il faut encore trouver le moyen, une fois prête la marmite d'endorlotte, de faire boire ou respirer un auberge ! (...)
C'est un plan irréaliste à plus d'un point de vue, mais suffisamment imaginatif pour que le Gardien des Rêves veuille en récompenser les auteurs. C'est à lui d'en juger. Ce plan peut aussi être admis si lesVoyageursont épuisé les autres possibilités, et surtout la plus évidente : trouver un dernier occupant. (...)
L'Entité d'auberge, assoupie par l'endorlotte, laisse échapper ses proies, mais cela fend le coeur de penser à elle, seule, désolée, craquant tristement de toutes ses poutres pour appeler des clients... Et que lesVoyageurssongent à ce qu'ils laissent derrière eux : un lit accueillant, un bon feu, et une assiette toujours pleine, et cela gratuitement... Cette situation pénible risque de déprimer un certain temps lesVoyageurs(jet de Moral en situation malheureuse, chaque matin, pendant environ une semaine) ; mais ils oublieront l'auberge, qui a entretemps trouvé de nouveaux clients et fané son endorlotte ! (...)
Cette solution n'est envisageable que si la compagnie se déchire, ou par ignorance du sort du dernier occupant (voir Le lendemain) ; la charmante auberge peut aisément devenir un enfer si lesVoyageursont des personnalités fortes. 'Tu pourrais rester, toi, pour te reposer - nous reviendrons pour te délivrer, bientôt. (...)
Trahisons, brutalités, mensonges : cinq rats dans une trappe dont quatre seulement peuvent s'échapper ! Supposons plutôt que lesVoyageurssoient liés par une indéfectible amitié (et par le désir mystique commun de finir le scénar). (...)
Un Sagouin pourrait faire l'affaire, mais il est sans doute déjà trop tard, les trois malades (voir Ch.1, La piste des Sagouins) ont dû être massacrés - ou, si lesVoyageursy pensent trop tard, sont morts du mal de terre (au bout d'une quinzaine de jours à peu près). (...)
Corps à corps +3, Bâton +1, Dague 0, Esquive +2, Bricolage +4, Chant -2, Course, Saut +2, Séduction 0, Vigilance +1, Commerce -1, Maçonnerie +3, Survies en : Extérieur +2, Cité +3, Forêt 0, Jeu (quilles) +5, Natation 0, Botanique -9, Légendes -7. Pour penser à un remplaçant, il faut que lesVoyageursaient correctement déduit quelle est la loi magique de l'auberge. S'ils ne l'ont pas fait, l'arrivée d'un premier passant peut les aider à comprendre, et briser la monotonie angoissante de l'endroit. (...)
Au reste, Gahl est un bon garçon. Mais sa conversation s'épuise vite. Ravi de trouver une auberge, Gahl prend naturellement lesVoyageurs- ou au moins l'un d'entre eux - pour les tenanciers. Ils peuvent se faire payer sans que Gahl soupçonne rien, mais il marchande les prix. L'apprenti maçon se veut finaud : si lesVoyageurscommencent à l'embrouiller avec des histoires d'auberge maudite, de perruques rampantes, de magicien mort, tût tût ! (...)
Mais s'il est témoin de faits surnaturels, il fout le camp. De toutes façons, Gahl n'apparaît que si lesVoyageursont des doutes sur la loi magique de l'auberge. L'apprenti ronfle encore lorsqu'ils quittent l'endroit. La journée et la nuit de marche se passent tranquillement, cette fois; mais un desVoyageurs(la plus basse CHANCE) se souvient alors qu'il a oublié à l'auberge un objet très important pour lui, suffisamment pour qu'il perde, avec ou sans ses compagnons, une journée et plus. LesVoyageursretrouvent Gahl qui est tout affolé par de 'mauvais rêves' (il a rêvé qu'il partait, mais non, le voilà !) et éventuellement par le départ de ceux qu'il prenait pour les patrons. Il repart avec lesVoyageurs, mais ne franchit pas le seuil en dernier : la boucle se referme sur un desVoyageurs... Le chemin de Gahl, durant la journée, se sépare de celui desVoyageurs. Ils ne vont sans doute pas le revoir. 'Et n'oubliez pas : si un jour, vous avez besoin de briques. (...)
Epée 1 main +4, Dague +4, Corps à corps +3, Bouclier +3*, Esquive +4, Bricolage -1, Course, Saut +2, Danse +2, Discrétion +3, Séduction +2, Vigilance +6, Equitation +7, Survies en : Cité +1, Extérieur +4, Chirurgie -3, Jeu 0, Métallurgie -7, Ecriture 0, Légendes +2. * Auloï n'en possède pas. Rappelons que si lesVoyageursont compris par eux-même et assez vite la loi magique de l'auberge, Gahl n'intervient pas dans cette histoire. (...)
Il constitue une proie trop facile à berner, un dernier occupant tout désigné : comme il est plutôt pénible, quoique pas méchant, c'est même une revanche... Le passant qui lui succède est d'une autre trempe. Son arrivée se produit peu après que lesVoyageursaient compris la loi magique, de préférence après qu'ait pourrie la tentation de choisir l'un d'entre eux pour demeurer dans l'auberge - si le Gardien des Rêves estime que c'est possible. Dans l'après-midi, un bruit sourd, comme un roulement, éveille l'attention desVoyageurs: un cheval ! Ils voient bientôt apparaître entre deux collines un cavalier lancé au galop. (...)
Il peut être assez drôle lors d'un banquet, ou à la chasse au renard quand il imite le lapin, mais pour l'heure, il est sec, cassant, car épuisé et tout empli de son rôle urgentissime. AuxVoyageurs, qu'il prend, comme Gahl, pour les tenanciers, il s'adresse avec autorité et concision après avoir montré son bâton de messager. (...)
Il veut se reposer quelques heures, à manger et une couche. Il demande une monture fraîche : si lesVoyageursont des chevaux, Auloï réquisitonne les deux meilleurs. Au nom de son seigneur - et au-delà, pour que vivent des centaines de personnes. (...)
Sur le problème des chevaux, ou tout autre question, il peut se montrer très désagréable pour la petite fierté desVoyageurs. Mais il n'est pas un envoyé féodal en train d'abuser de son pouvoir. L'urgence de sa mission est réelle. Mais pour qu'il en parle, il faut qu'il ait confiance en lesVoyageurs, donc qu'ils le servent bien - ou qu'il soit poussé à bout. Ceci étant, le messager ne sera disert qu'après s'être écroulé, endormi, jusqu'au soir. (...)
Auloï se rend donc auprès du duc de Faterdin, pour qu'il envoie une armée au secours du seigneur de Barembise, son vassal, et libère Quiriet des Sagouins. Ainsi lesVoyageursvont-ils agir en connaissance de cause. La question des chevaux est secondaire. Nos hôtes savent à quoi s'en tenir concernant l'auberge : ils ne peuvent ignorer que s'ils faussent compagnie à Auloï (c'est si facile - il dort comme une tombe), le messager ne va jamais atteindre Faterdin, qui est située encore à deux ou trois journées de galopade. Car il va être le dernier occupant, prisonnier des bras tendres de l'auberge. LesVoyageurss'en tirent, enfin ! Mais le message ne sera pas délivré, Quiriet tombera, et des centaines de personnes seront victimes des Sagouins. LesVoyageurspeuvent toujours se dire que les Sagouins tuent de toutes façons bien plus à chaque heure qui passe, dans l'immensité des rêves ; que le duc, pour une obscure raison politique, pourrait même refuser de l'aide au seigneur de Barembise... Jésuitisme. LesVoyageurssavent bien de quoi il retourne. Leur liberté ou un demi-millier de vies d'inconnus ? Un charmant petit ménage : Slace Corneluth : Né à l'heure de la Sirène, beauté 09. (...)
Les landes d'Orbedesse ne sont pas précisément un lieu passant. Des jours et des semaines peuvent passer sans que lesVoyageursvoient âme qui vive. S'ils se sont bien entendus avec Auloï, le messager a pu leur promettre de leur envoyer quelqu'un - s'ils ont su trouver un prétexte pour expliquer leur étrange demande. (...)
Il ne va pas croire facilement les fredaines d'un tas d'étrangers et de gredins parlant d'une auberge maudite - sûrement pour se moquer de lui, ou le faire payer plus qu'il ne doit ! Auloï a ses petites vanités... Va-t-il penser à sa promesse ? Le temps passe, lesVoyageurss'engourdissent, recuisent leurs antagonismes - il suffirait qu'un seul reste, toi par exemple... Un mois devrait pousser lesVoyageursà bout. Ils sont prêts à tout lorsqu'un jour, ils entendent les bruits d'une dispute. Un couple s'entretue verbalement près du porche. (...)
Pourtant, ils vont tout deux à pied. Drôle de paire. Aussi y a-t-il de quoi sourire quand la fille, apercevant lesVoyageurs, s'agrippe à l'un d'eux : 'Monsieur, monsieur, il faut venir à notre aide ! Mon frère (son frère ! (...)
Le Voyage, ça n'est pas ça, ma petite... Mais pour le moment, le voyageur garde pour lui ces réflexions. Si lesVoyageursn'interviennent pas, le muet finit par avoir raison de la bavarde qui, à court de mots, éclate en sanglots en disant qu'elle veut mourir. (...)
L'homme la prend alors sous son épaule et, tandis qu'elle gémit qu'elle n'a jamais été aussi malheureuse, l'emporte sur le route. Autrement dit, une belle paire de derniers occupants potentiels échappe auxVoyageurs! A eux d'insister, soit en jouant leur rôle d'aubergistes, soit en jouant en partie franc jeu, pour que le couple reste, pour une nuit, une nuit seulement. (...)
- mais le voyageux, Slace Corneluth (à cause de l'instrument, oui) est autrement retors. D'ailleurs, lesVoyageurss'intéressent peut-être vraiment à Slace et à Ludie - ou surtout à cette dernière. Instinctivement, elle cherche protection auprès d'un Voyageur beau parleur et pas laid non plus. (...)
Elle va loin, se moquant de son nez, de sa nullité à la danse, et même de son précieux corneluth. Alors, Slace, souriant d'un air mauvais, accepte, même si lesVoyageursont parlé d'un écot à payer. Il a eu une idée. Ludie, folle de joie, se pend à son cou, le remercie et se met à causer avec lesVoyageurs. Charmante, vraiment. Le jugement du Voyage : Ludie : Né à l'heure de la Lyre, beauté 13. TAI 07 APP 14 CONST 12 FOR 08 AGI 11 DEXT 10 VUE 12 OUIE 14 ODO-GOUT 15 VOL 09 INT 11 EMP 13 REVE 13 Vie 10 END 19 +dom 0 Prot 0 Mêlée 09 Tir 11 Lancer 09 Dérobée 12. (...)
Son sourire s'épanouit sans fard quand un Voyageur raconte : et avoir une telle fille pendue à vos lèvres, il y a de quoi avoir le coeur qui gonfle. Tous lesVoyageurss'imaginent plus ou moins qu'ils lui plaisent : l'un d'eux, le beau parleur, a peut-être des raisons. (...)
Sans qu'il l'avoue, ses réponses concernant ses revenus (il dit être musicien, voire, un sourcil en haut, poète), ses raisons d'être sur la route, ne trompent pas : il voyage pour le Voyage, il a en lui la même maladie, le même amour que lesVoyageurs. Il connaît plusieurs bonnes anecdotes salées, qui font rougir Ludie, il est fier d'avoir eu cette fille, et il joue point trop mal du corneluth : sa balade des bottes délaissées est un émouvant hymne au Voyage, même si tout ne sonne pas juste. (...)
Ludie s'ingénie à faire croire que Slace est son frère, et qu'ils voyagent tous les deux pour rendre visite à une tante veuve (mouchoir). Ils viennent de, euh, la cité d'Orseniad (lesVoyageursont pu en entendre parler : CHANCE / Légendes à 0, c'est à dix jours au sud-est) - une jolie trotte pour la môme - et leurs parents sont marchands de, euh, marchands tout court. (...)
Marché conclu ou non, Slace s'enfuit en douce vers l'heure du Roseau, en volant du vin, les quelques bijoux de Ludie, mais rien auxVoyageurs, par esprit de confrérie. Ceux-ci doivent reconnaître que Slace a agi en véritable voyageur : guidé par son seul intérêt. (...)
Sa décision est prise : pour oublier le drame et disparaître aux yeux des siens, elle se voue au Voyage (avec lesVoyageurs, bien entendu). Ludie est une tête de linotte, elle est agitée comme un moineau avec un fil à la patte, mais elle est si jolie, et si gaie. (...)
Même si Slace la considère comme une belle idiote à prendre et à jeter, elle a vraiment le désir du Voyage. Et, c'est vrai, tout à apprendre. LesVoyageursvont-ils avoir le coeur de refuser ? Ou, bien pire, vont-ils livrer la malheureuse à l'auberge sans nom ? (...)
Elle ne va pas voyager avant longtemps. Une jolie fille dans une auberge folle... Et inversement. Si lesVoyageurspartent au vu et su de Ludie, en la laissant seule dans l'auberge, elle tente son va-tout, et, le visage baignée de larmes, les supplie une dernière fois de ne pas partir, pas pour elle - non, pour l'être à venir en elle. (...)
C'est faux, évidemment (ils se connaissent, bibliquement, depuis une vingtaine de jours), mais il y a de quoi toucher les plus rudesVoyageurs. Slace pourrait être lui aussi être livré à l'auberge. Il est moins attachant, et pas beau. (...)
Il a séduit, volé et abandonné Ludie, qui le hait maintenant : mais est-ce une raison pour le punir, cruellement, en le privant de sa liberté pour une durée indéterminée ? Qui lesVoyageurssont-ils pour juger ? Mais il est vrai qu'ils ne vont pas attendre qu'un 'méchant', ou du moins un être à qui le séjour à l'auberge plairait - un petit vieux fatigué de la vie, un casanier fanatique - passe par les landes. (...)
L'attente peut être longue : si on est sur la route, c'est qu'on aime autre chose qu'un toit au-dessus de sa tête. Aussi, quoi que décident finalement lesVoyageurs, ils n'auront pas de fin juste, nécessaire : juste le fin mot de l'histoire dont ils auront décidé. (...)
Peut-être préféreront-ils ne rien savoir de celui qu'ils condamnent. Libérés de l'étouffante auberge, avec cruauté ou avec amourette, lesVoyageursne pourront plus désormais passer le seuil d'un tel établissement sans un frisson. Ceux qui dorment et bâffrent là en toute innocence savent-ils qu'un tel lieu peut coûter la liberté des chemins ? (...)