Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : croire (3)(...) Synopsis : Suite à une drôle de rencontre avec des brigands, les Voyageurs se trouvent en possession d'une malle contenant une tortue. Douée de parole et, à l'encroire, de grands pouvoirs, la tortue leur explique qu'elle arrive au terme d'un pélerinage mystique de plusieurs siècles qui doit se conclure par la rencontre avec son maître, Méléas, un fameux Très Haut Rêvant du Second Age ! (...)
Si le bicomte ou Morabocci, par l'assistant Marjus ou autrement, apprennent que le pont s'est enfui et réussissent à lecroire, ils vont organiser une chasse pour abattre le pont, évidemment à l'insu des Guessambriens. Morabocci, lui, est surtout avide d'observer cette architecture mouvante et rêve de l'étudier, prêt à empêcher sa destruction, quitte à s'opposer au bicomte (par les mots seulement, tout de même) - l'architecte fait donc partie de la chasse. (...)
Celle-ci est alors prête à remettre le Drôle aux Voyageurs (ou à les assurer de leur soutien) en échange d'une nuit d'amour avec l'élu. Cette nuit qu'on pourraitcroireterrible ne sera pas du tout cochonne : troublée par un ménestrel malchanceux qui fut son esclave dix belles années, Groenella rêve d'amour courtois, et se pâmera en réclamant des baisers sur le poignet, des airs de luth et des poèmes de fin'amor. (...)