Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : forces (3)(...) Près d'une année d'étude géomancienne du site pour le Projet a permis à Morabocci de conclure que lesforcescthoniennes permettraient même l'édification d'un pont trois fois plus imposant. Hélas, le budget ne le permet pas, il faudra donc renoncer (entre autres) à la construction d'une taverne pontiportée pour charretiers. (...)
Les Voyageurs peuvent donc se faire agitateurs (par exemple en volant au Donjon des plans du Projet, sinon la maquette elle-même, ou des documents prouvant l'invraisemblable coût du Bipont : une fois les papiers lus par un Guessambrien lettré en place publique, la révolte éclate à coup sûr), robins des bois (en neutralisant lesforcesbicomtales par des coups de main) et manipulateurs (en passant alliance avec le vieux veneur bicomtal, ou en payant les hommes d'armes, ou encore en allant raconter aux franc-forestiers, fausses preuves ou faux témoins à l'appui, que le bicomte compte employer des mercenaires d'Esparlongue pour les remplacer). (...)
Elles peuvent créer des ennuis, permettrent une bonne baston (elles sont tout de même nombreuses, mais les Voyageurs ne sont pas forcément seuls) ou servir de soutien. On peut imaginer en effet que les Voyageurs unissent leursforcespour retrouver le Drôle et le pont, et éventuellement contrer le bicomte, l'architecte et le chevalier. (...)