Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : grande (16)Drôle de Pont Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'unegrandelatitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action. (...)
Lors de la poursuite, ils auront à se débrouiller avec le chevalier, décidé à achever le travail au nom d'un mystérieux mandataire, et unegrandebande de Grouines lancées à la recherche d'un Drôle à offrir à leur reine ! Si le pont est ramené à Guessambre à temps, les Voyageurs seront fêtés par la population et la tortue avant d'avoir le plaisir d'observer une authentique magie du Second Age. (...)
Il peut montrer aux Voyageurs l'endroit exact. Les traces qu'on y trouve révèlent en effet qu'un être degrandetaille a piétiné le sous-bois, chargé de Morlingue (VUE / Survie en forêt à +1). Peut-être un ours ? (...)
VUE / Zoologie à -1 ou Légendes à -4 permet alors d'identifier la patte à sept doigts d'un Drôle de trèsgrandetaille. On trouve aussi des traces de griffes profondes dans l'écorce d'un arbre qui n'y est pour rien, et ailleurs, un peu de sang séché. (...)
Les filles logent dans une vieille demeure en face de la taverne, celle de la Gueulante ou la Goulue, seuls noms qu'on connaît à la maquerelle. Celle-ci règne engrandemère sur elles, impitoyable avec les paresseuses, généreuse avec les dures à la peine. Elles les protège également, et quand on la paie (toujours d'avance) pour aller 'à la huche', elle fait jurer que si le jeu d'amour est vraiment bon, le client doit épouser la fille et demeurer avec elle un an et un jour au moins. (...)
Les Voyageurs peuvent préférer la pression de la révolte, en conjuguant hucheuses, Gens des Radeaux pour le soutien fluvial et populos guessambriens en colère. Ceux-ci craignent moins les hommes d'armes que les franc-forestiers, réputés d'unegrandesauvagerie (et ils en jouent). Les Voyageurs peuvent donc se faire agitateurs (par exemple en volant au Donjon des plans du Projet, sinon la maquette elle-même, ou des documents prouvant l'invraisemblable coût du Bipont : une fois les papiers lus par un Guessambrien lettré en place publique, la révolte éclate à coup sûr), robins des bois (en neutralisant les forces bicomtales par des coups de main) et manipulateurs (en passant alliance avec le vieux veneur bicomtal, ou en payant les hommes d'armes, ou encore en allant raconter aux franc-forestiers, fausses preuves ou faux témoins à l'appui, que le bicomte compte employer des mercenaires d'Esparlongue pour les remplacer). (...)
Cet évènement devrait inciter les Voyageurs à aller voir à l'est quoi de nouveau, tout en donnant unegrandejoie au père Cidrolin (voir Personnages -Les Capricieux) qui peut enfin commencer à récolter des fonds. (...)
Celle-ci peut avoir mésestimé son retard et avoir au contraire un peu d'avance· Elle retrouve les Voyageurs au détour des déchets de la taverne ou d'un buisson et met dès lors toute son énergie à aider les Voyageurs à ramener le pont au rendez-vous. La tortue donne des conseils d'unegrandesagesse, est toujours de belle humeur et peut même faire du haut-rêve s'il n'y a plus que ça pour faire avancer l'histoire. (...)
Et Groenella, leur chef obèse engoncée dans une baignoire de boue portée par quatre serviteurs, est une chèffe. C'est une bande de Grognasses,grandetribu dominée par une élite de guerrières. Elles ne sont pas agressives, ni même tendues, à moins qu'elles ne soient nettement en situation d'infériorité (donc si les Voyageurs chassent avec des alliés). (...)
L'homme se tient sur une espèce de terrasse, et on voit derrière lui les tours fantastiques d'une ville la nuit, une ville inimaginable, une ville qui paraîtgrandecomme un monde, incompréhensible. L'homme se retourne. Il a de longs sourcils crochus, une peau pâle et craquelée, le regard gris sombre où se lit une vague surprise. (...)
Il souffre donc d'un -2 à toutes ses actions. Le chevalier et son écuyer : Jancrède de Sorbeville est un homme degrandetaille, souple, élégant et bien bâti, aux traits fiers et fins, le nez busqué, les pommettes marquées. (...)
Lance -2, Epée 1 main +2, 2 mains 0, Masse 1 main +3, Bouclier +3, Dague 0, Corps à corps +3, Esquive +4, Arc +2 Bricolage +3, Course, Saut +3, Cuisine +3, Discrétion, Vigilance +1 Commerce 0, Equitation +2, Survies : Cité -2, Extérieur +3, Forêt et Montagne +2 Chirurgie +1, Maroquinerie -6, Métallurgie -1 Botanique -3, Légendes -7. La Gueulante ou la Goulue : C'est unegrandefemme osseuse, brune de peau, fanée, qui ne prend aucun soin d'elle-même. Elle a une voix rauque légèrement fêlée, mais sa détermination est entière. (...)
A cause de son passé criminel, on lui prête des moeurs scandaleuses et quatre ou cinq vies parallèles, dont celles de sbire de Jade et de sorcier astrologue. On dit que son théorbe, Douleur, lui a été offert à dix-sept ans par la PlusGrandeChimère. Il joue beaucoup, perd beaucoup, risque beaucoup, et chante la vie d'une voix pleine de grave gaité, l'adorant et la détestant avec les mêmes mots. (...)
Voilà vingt ans que cet ancien laboureur, pénétré par des signes et des rêves puissants, s'est fait ermite pour annoncer à tous le retour imminent de laGrandeGrue, messagère des Dragons chargée d'emporter bientôt les gens jusqu'au Pays éternel du Soleil, et ainsi de suite avec plein de majuscules. (...)
A l'heure qu'il est, il n'a aucun fidèle à jeûn, et a amassé de quoi faire un pilier, un pilier et demi. Mais il garde la foi : laGrandeGrue lui a prédit pendant son sommeil qu'il ne mourait pas sans la revoir. Il garde donc confiance, car comment la revoir sans le Grand Nid ? Les évènements pourraient prouver que laGrandeGrue existe. Né à l'heure du Dragon, Beauté 10. APP 12 VUE 10 OUIE 13 ODO-GOUT 08 VOL 13 INT 09 EMP 11 REVE 15 Corps à corps, Esquive +4, Survie en Extérieur, Forêt, Montagne +4, Légendes -2. (...)