Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : identifier (4)(...) Si le jet précédent obtient une réussite significative ou mieux, on trouve une trace suffisamment claire dans l'humus. VUE / Zoologie à -1 ou Légendes à -4 permet alors d'identifierla patte à sept doigts d'un Drôle de très grande taille. On trouve aussi des traces de griffes profondes dans l'écorce d'un arbre qui n'y est pour rien, et ailleurs, un peu de sang séché. (...)
), et que dans ceux-ci se remarquent un écritoire gorgé de partitions originales, ainsi qu'un fabuleux théorbe en bois d'amandier et aux clés de verre noir. On peutidentifierles partitions comme des oeuvres originales (INTELLECT / Musique à 0) ou avoir entendu parler du théorbe baptisé Douleur (CHANCE / Légendes à 0) : l'un ou l'autre permettent d'identifierces biens comme ceux de Bruyère, génial trouvère d'Esparlongue. Et c'est bien de lui qu'il s'agit ! (...)
On peut se convaincre que c'était bien le pont en observant certains débris ramenés par les Millepiquois et abandonnés : des éclats de pierre gris pâle et même des bouts de sculpture que n'importe quel Guessambrien peutidentifier. Ils ne dégagent aucune magie, mais une légère trace de rêve (perceptible en cas de réussite significative ou mieux pour l'accomplissement du rituel de DETECTION D'AURA), comme un être rêvant· A cinq lieues de la mer, Magnetour étant clairement en vue au sud, les Voyageurs peuvent découvrir un pilier abandonné, affleurant à peine hors des eaux. (...)