Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : maudit(...) La maisonnée du bicomte comprend entre autres Olfiéra, l'épouse grassouillette, bigote et soupirante ; Jorié, le fils aîné, semblable à son père en plus petit, parfaitement obéissant et qui a déjà visité Esparlongue (d'où il a tiré Morabocci) ; Estol, le filsmaudit, nerveux, coureur de jupons et avide de nuire à son père ; Galparan, le cadet bègue qui élève des oiseaux et ne préoccupe personne ; et deux filles jumelles dont l'une a été promise au seigneur de Fichucastel (dans la Vallée) des années plus tôt, mais on ne sait plus laquelle, et de toute façon le bicomte veut la dot d'abord, la fille viendra après, et Fichucastel ne l'entend pas de cette oreille, quelle histoire ; et encore Clampe Tétafouine, un intendant épuisé et résigné à face de fruit sec, et Morgandias, un vieux guerrier un peu bedonnant qui ne jure que par les jacqueries matées et le père de l'actuel bicomte, qui n'était que comte, mais c'était un homme, lui, etc. (...)