Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : perchés, perches(...) On ne trouve plus âme qui vive dès qu'on s'éloigne à dix lieues des rives, et les villages sont parfois construits au-dessus de la rivière,perchésau bout de mâts colossaux et reliés à chaque rive par une passerelle amovible : les étrangers les appellent 'pont-villages'. (...)
La tortue peut arriver à point pour préciser ce détail si les Voyageurs ne le comprennent pas tout seuls. Pont et Drôle se laissent guider par les radeaux ou avec desperchessans poser de problèmes. Les zélotes de la Grue Qui Sait chantent des cantiques au passage. L'accueil des Guessambriens sera triomphal, maître Plectre manque de mourir de joie en voyant le Drôle, le bicomte sourit jaune en saluant du haut de sa tour (il est trop tard pour intervenir), tandis que maître Morabocci, s'il n'a pas été massacré par les masses, fait ses bagages en pleurant. (...)