Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : ruines (5), ruinés(...) Vaincu, le Drôle a fui, tandis que le pont, se sachant condamné, s'est arraché aux rives et a entrepris de descendre la rivière jusqu'à la mer, cherchant le Drôle au hasard, et poussé par son instinct vers lesruinesde Cinquecité qui le bâtit autrefois... S'ils veulent que la tortue soit au rendez-vous, les Voyageurs devront trouver moyen de ramener le pont à Guessambre, le meilleur étant de l'amadouer avec son Drôle, blessé et hargneux. (...)
Les Groins ne sont sûrement pas impressionnés par la petite garnison de Guessambre ni celle de Magnetour, forteresse élevée au-dessus desruinescolossales de Cinquecité toujours léchées par les vagues amères... Cinquecité ? Oh, une mégapole du Second Age dont les habitants étaient si paresseux qu'ils furent dévorés par une pluie de crabes en une seule nuit, et que les Dragons soufflèrent sur la mer pour qu'elle lave sans cesse cette cité cent mille fois pécheresse. (...)
Que ce soit à cause des Gens des Radeaux ou de Morabocci, on explique l'interdiction bicomtale de plonger par une malédiction qui obligerait le bicomte à obéir aux Gens des Radeaux (ou aux Esparlonguais). Si on ne doit pas plonger, c'est pour qu'on ne puisse pas découvrir sur lesruinesdu pont les marques de la sorcellerie (les Guessambriens restent vagues ou trop imaginatifs en ce qui concerne l'aspect d'une 'marque de sorcellerie'). (...)
Il n'y a pas eu de victime, des chasseurs ont eu le temps de donner l'alerte et le village a été évacué en catastrophe. Mais les habitants de ce qui fut Millepique-sur-Sournuse sontruinés. La plupart campent misérablement aux environs, décidés à demander refuge auprès de Guessambre ou des communautés de franc-forestiers - on en discute tandis que les hommes les plus habiles tâchent de repêcher dans lesruinesce qui peut l'être. Une partie des habitants, avec à leur tête deux des chasseurs qui L'ont vu, des frères à grands yeux glauques, s'est dépouillé du peu qui leur restait pour fonder sans ambages une communauté errante mystique - les fils de la Grue Qui Sait. (...)
Une fois parvenu à Bellebaie, le pont erre au milieu des vagues, trébuchant régulièrement contre les étrangesruinesoblongues et géométriques de ce qu'on dit avoir été Cinquecité. Il ne peut s'enfoncer dans la mer, il ne veut pas faire demi-tour, il est seul, il se sent fragile, creux, condamné. (...)