Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : technique (2)(...) Les points d'appui pour une corde ne manquent pas, et la force conjuguée des Voyageurs devrait sans problème tirer d'affaire les deux hommes de la paroi (FORCE à 0 ou suivant latechnique, périodicité 2 rounds, 4 points de tâche chaque). L'homme accroché à la branche est le plus en danger, elle va céder d'ici 20 rounds et il va aller se briser les os dans la chute (blessure critique et 5 points de Vie, il commence à se noyer au bout de 5 rounds, un jet de Mêlée/Natation tous les rounds et 4 points de tâche pour le ramener au sec, et il faut encore le soigner. (...)
Ils ne peuvent survivre longtemps l'un sans l'autre. Pambraque le Pourfendeur, dans ses Mémoires, expose unetechniquede chasse au Drôle qui se résume à ceci : inutile de se risquer à attaquer le Drôle, embauchez des carriers et abattez le 'lieu', ou bien commencez par tuer le Drôle si vous voulez abattre le 'lieu'. (...)