Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : voie (4)(...) Un pont monstrueux, haut de dix mètres à partir du premier parapet, avec deux étages chacun doté d'une doublevoie- un étage pour l'aller, un étage pour le retour, et unevoiepour les piétons, unevoiepour les charrettes et les bestiaux. Et pour ceux qui voudraient faire demi-tour, donc changer d'étage, Morabocci a prévu une espèce de rond-point en colimaçon. Mais où va-t-il chercher tout ça, cette espèce de Gnome boîteux ? (...)
Si un Voyageur s'amuse à ce moment (il n'a que 6 rounds en tout pour le faire) à pratiquer des analyses magiques, il décrypte une formule incompréhensible qui n'est réalisée par aucune des quatre voies, quelque chose de lié au Temps et accompli dans une case d'Ile (très exactement en Ile Gamin, R-16, r14) , un type de case des TMR inconnu ! Voilà qui laisse à réfléchir. Mais quel bonheur d'avoir assisté à une magie perdue - celle de lavoiede Chronos, certainement - et entrevu le mystère des Terres Médianes du Rêve inexplorées, celles du Double Don de Haut Rêve peut-être. (...)