Makrib - Guide du Maître
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Contient : prix (17)(...) En dehors des démonistes, qui ont tendance à utiliser la magie a tort et à travers et à sombrer rapidement dans la folie, les oniromanciens répugnent à utiliser leurs pouvoirs, car ils sont très conscients duprixà payer. Vous ne verrez donc pas de magicien en train fabriquer des objets magiques à la chaîne, de faire léviter des blocs de pierre pour faciliter l'édification d'un bâtiment, ou de lancer des sorts d'Air Pur pour chasser la puanteur des immondices. (...)
Quand ils se retrouvèrent parmi les hommes, ils leur parlèrent d'êtres plus vieux que le monde, qui divulguaient les secrets les mieux gardés à ceux qui pouvaient en payer leprix. Ils racontèrent que les Dieux Singes s'étaient enfuis par delà la Mer de l'Ire, car leur temps s'était écoulé. (...)
Qu'est-ce qui différencie les mâles des femelles ? Les femelles portent la vie de la Meute et doivent donc être protégées à toutprixlorsque vient le temps de la grossesse. Sinon, elles ont les mêmes droits et devoirs que les mâles : « mâles et femelles sont deux facettes de la même pierre», nous ont enseigné les Guerriers Pacifiques. (...)
En fonction de son métier, un individu peut être forcé de s'affilier à une guilde qui fixe des normes en matière deprix, de procédé de fabrication, etc. Enfin, les factions sont des créations relativement récentes, nées après le règne des Rois Déments. (...)
» Ibarouds : « ils vivent comme des bêtes et en sont fiers ! » Gawara : « de très bons mercenaires à unprixd'ami ! Par contre, ils peuvent avoir des lubies bizarres : ils sont capables de jeter leurs armes en pleine bataille et de combattre à mains nues un adversaire qui leur semble trop faible ! (...)
La guilde des parfumeurs locale a su préserver les secrets de fabrication de ses produits et peut donc vendre àprixd'or ses flagrances aux mille nuances, dont il existe des versions adaptées aux races « barbares » : les Fougueux Ysseï et les Orarukra sont de gros clients... Assim (12 000 hab. (...)
Les convois de céréales sont régulièrement attaqués par les bandes de crève-la-faim qui battent les campagnes ; les habitants les plus pauvres accusent les riches de garder des céréales pour faire monter lesprixau lieu de les distribuer à leurs Dépendants ; trois membres de l'Ordre des Agronomes viennent d'être assassinés... Bref, la situation est explosive ! (...)
Pour le moment, elle a opté pour le deuxième choix, comptant sur le soutien de Muqtab qui lui vend à bonprixles céréales achetées auprès des Ysseï. Makina (7000 hab.) : La Cité qui Parle doit son surnom à une curieuse propriété de son portail d'entrée et de certains de ses bâtiments : il leur arrive d'interpeller des passants et de leur évoquer des souvenirs cryptiques de temps anciens. (...)
Hélas pour lui, de nombreuses forces voulaient sa ruine, et une véritable guerre civile l'opposa à un conglomérat de lignées bafouées, d'adorateurs des Dieux Singes et de pauvres citadins exaspérés par leprixélevé des céréales dont la majeure partie était réservée aux besoins de l'armée. Bien qu'il réussît à vaincre ses opposants au cours d'un conflit sanglant, il perdit la plus grande partie de ses conquêtes. (...)
Une des originalités de la ville vient de sa grande tolérance envers tous les produits considérés illicites ailleurs : s'ils sont officiellement interdits pour ne pas trop mécontenter les cités voisines, en pratique, leur production et leur vente ne connait aucune limitation. L'économie de Mayyit dépend beaucoup de ce différentiel légal, qui lui permet d'écouler à très bonprixtoutes sortes de drogues auprès des autres villes de la région. Economie : L'économie de Mayyit repose sur quatre piliers : la piraterie, le mercenariat, la contrebande, et la vente de produits bon marché. (...)
Comme ils n'éprouvent aucun scrupule à déféquer sur les passants, on comprend pourquoi personne ne sort sans son chapeau de paille, acheté à basprixauprès d'un colporteur ! Les quatre aldhim : Les Gamra (« Lune ») : Cette famille de malfaiteurs s'est achetée une conduite grâce à sa participation au renversement du Rêveur Eveillé. (...)
Cette politique agricole poursuit deux objectifs : utiliser les céréales comme monnaie d'échange avec les Seigneuries Orarukra en vue d'obtenir des avantages commerciaux - obtenir de meilleursprixou une exclusivité pour les parfums d' Elkab notamment -, et aussi utiliser l'arme « agricole » comme moyen de pression sur les autres Aldhim. (...)
Grâce à ces pouvoirs, ils purent jouer aux démiurges : ils construisirent des bâtiments aux formes improbables, transformèrent des espèces sauvages en hordes de serviteurs... Emportés par leur mégalomanie, ils oublièrent leprixà payer pour une telle puissance : leur âme ! Car nul ne peut manipuler impunément l'énergie des songes ; tôt ou tard, ces derniers finissent par dissoudre votre identité et faire de vous une coquille vide. (...)
Compétences du culte : Connaissance Théologie (Dieux-Singes), Eloquence, Persévérance, Discrétion, Perception, Sens de la rue, Déguisement, Danse, Acrobaties, Déguisement, Enseignement, Style de combat La Danse guerrière des DieuxSinges : bagarre, fronde, deux armes (uniquement de taille Petite). Avantage :prixréduit de moitié pour l'apprentissage de toute compétence du culte. Adepte : Pré-requis : standard. (...)
Compétences du culte : Connaissance Théologie (Puissances Démoniaques), Chant, Grimoire (Puissances Démoniaques), Manipulation, Contrainte Spirituelle. Avantage :prixréduit de moitié pour l'apprentissage de toute compétence de culte. Adepte : Pré-requis : Connaissance Théologie (Puissances Démoniaques) à 50%, doit être recommandé par un adepte et avoir converti au moins dix personnes. (...)
Compétences du culte : Connaissance Théologie (Confluence), Persévérance, Discrétion, Perception, Eloquence, Influence, Danse, Jouer d'un Instrument (flûte), Négoce, Connaissance de la Rue, Style de combat La Guerre Juste : arme contondante + bouclier, fronde, arme contondante 2M. Avantage :prixréduit de moitié pour l'apprentissage de toute compétence du culte. Adepte : Pré-requis : standard. (...)
Effet : les cornes sont traitées comme des Armes Naturelles infligeant 1d4 points de dégâts ; le personnage ne peut porter que des chapeaux et des heaumes faits sur mesure (prixdoublé). 7 Yeux de Sang : Effet : Vision Nocturne pour le personnage ; -20% à la compétence Perception en journée. (...)Makrib - Guide du Maître : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Introduction : « Vous foulez le sol de ce monde en toute quiétude, sans vous douter que les décombres d'antiques civilisations se trouvent sous vos pas. Vous ne vous souciez pas du pouvoir du temps, jusqu'à ce qu'il vous ratatine puis vous réduise en poussière. C'est à vous, bienheureux ignorants, que je dédie ces pages » — Shtalom aux Cent Regrets, Livre ...