DRS Psionique - les Objets psioniques
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Contient : prix (178)(...) La description d'un objet indique si une pensée de commande est nécessaire en ce qui le concerne. Sauf indication contraire, on active un objet psionique à usage auprixd'une action simple ou sans entreprendre la moindre action. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité sauf si l'usage même de l'objet implique une action qui suscite une telle attaque. (...)
Si un tel objet est trouvé aléatoirement au sein d'un trésor, le MJ doit lancer un 1d100 et diviser par 2 le résultat pour déterminer le nombre par lequel le niveau de manifestation est multiplié (arrondir à l'entier inférieur, minimum 1). Lesprixdes objets indiqués dans les tables de ce chapitre concernent toujours des objets ayant toutes leurs charges ou tous les points psi (comme s'ils venaient d'être créés). (...)
Pour ce qui est des objets dénués de valeur lorsqu'ils arrivent à cours de charges ou de points psi (ce qui est le cas de la majorité des objets psioniques chargés), leurprixest proportionnel au nombre de charges ou de points psi restants. Un dorjé doté de 20 charges, par exemple, a une valeur égale à 40 % de celle d'un dorjé plein (50 charges). (...)
1 Nouvel objet : considérez-la comme un cristal condensateur sous forme de pierre ioun, à la différence qu'elle régénère les points psi emmagasinés chaque jour.Prixde vente : 16 000 po. 2 Une pierre de couleur gris terne est inutile pour la magie mais renferme tout de même suffisamment de résonance pour qu'un personnage psionique engrange 1 point psi avant qu'elle ne disparaisse à jamais. (...)
Généralement, le niveau de manifestation de l'objet est égal au minimum requis, sauf indication contraire. Dans ce cas, leprixde l'objet est plus élevé : reportez-vous à la Table 7-33, page 287 du Guide du Maître, en substituant « sort » par « faculté » et « niveau de lanceur de sorts » par « niveau de manifestation ». (...)
Quand deux facultés situées en fin de liste sont séparées par « ou », une d'elles est requise en plus de toutes celles qui apparaissent avant elles.Prixde vente : Cette valeur est exprimée en pièces d'or et donnée après le terme «Prix». Elle indique leprixque l'on doit s'attendre à payer si l'on veut obtenir l'objet. Leprixde vente est aussi inclus dans les tables de génération aléatoire à des fins de commodité. Leprixde vente d'un objet qui peut être fabriqué grâce aux dons de création d'objets psioniques est généralement égal auprixde base + leprixde ses composantes (matériaux spéciaux et sacrifice de PX). Coût de fabrication : C'est le coût de création de l'objet exprimé en po et en PX. Il est indiqué après le terme « Coût ». Cette entrée n'apparaît que pour les objets pourvus de composantes (matérielles ou en PX) qui poussent leprixde vente au-delà duprixde base. Le coût de création comprend les coûts dérivés du coût de base et le coût des composantes. Les objets dénués de composantes ne possèdent pas d'entrée « Coût ». Pour eux,prixde vente etprixde base sont identiques. Le coût en po est égal à la moitié duprixde vente, et le coût en PX est égal à 1/25eduprixde vente. Poids : Le résumé du profil d'un objet s'achève avec l'entrée ayant trait à son poids. Si ce dernier n'est pas indiqué, on considère que le poids de l'objet est négligeable (quand on prend en considération le poids total qu'un personnage peut porter). Détermination aléatoire des objets psioniques : Faible Intermédiaire Puissant Catégorie d'objets 1-3 1-5 1-5 Armes de corps à corps, éventuellement dotées de propriétés spéciales 4-5 6-10 6-10 Armes à distance, éventuellement dotées de propriétés spéciales 6-7 11-15 11-15 Armures, éventuellement dotées de propriétés spéciales 8-9 16-20 16-20 Boucliers, éventuellement dotés de propriétés spéciales 10-15 21-34 21-28 Couronnes psioniques 16-46 35-54 29-43 Cristaux condensateurs 47-52 55-64 44-53 Dorjés 53-59 — — Objets universels faibles — 65-75 — Objets universels intermédiaires — — 54-66 Objets universels puissants 60-94 76-93 67-88 Pierres psioniques 95-100 94-100 89-100 Tatouages psioniques. (...)
Propriétés spéciales des armes de corps à corps : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur deprixde vente 1-10 1-5 1-3 Chance bonus de +11 11-25 6-15 4-8 Destruction bonus de +11 26-55 16-30 9-17 Dissipatrice bonus de +11 56-70 31-40 — Psychokinésie bonus de +11 71-80 41-50 18-21 Stockage de faculté bonus de +11 — 51-59 22-28 Broyeuse d'esprit bonus de +21 81-99 60-65 29-37 Choc bonus de +21 — 66-68 38-46 Fléau psi bonus de +21 — 69-74 47-50 Psychokinésie intense bonus de +21 — 75-78 51-58 Suppression bonus de +21 — 79-81 59-61 Parade +8 000 po — 82-85 62-65 Manifestation +16 000 po — 86-88 66-71 Ingestion corporelle bonus de +31 — 89-91 72-77 Ingestion spirituelle bonus de +31 — 92-93 78-83 Ruine d'âme bonus de +31 — 94 84-86 Psychique +35 000 po — 95 87-90 Coup de grâce bonus de +51 100 96-100 91-100 Relancez deux fois les dés2 — 1 A ajouter au bonus d'altération pour déterminer leprixde vente total. 2 Relancez les dés si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, une propriété incompatible avec une autre déjà obtenue ou encore si la propriété supplémentaire vous fait dépasser la limite de +10. (...)
Une créature psionique qui n'a plus de points psi (ou qui n'en a pas) doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Sagesse. Psychométabolisme puissant ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, vampire psychique ;Prixbonus de +2. Chance. Une telle arme offre une seconde chance de succès. Une fois par jour, son utilisateur peut relancer les dés suite à une attaque manquée (qu'il s'agisse d'une attaque unique ou d'une attaque comptant parmi une série) auprixd'une action libre. L'attaque retentée exploite le même bonus ou malus que celle qui a échoué. Clairsentience modérée ; NM 8 ; Création d'armes et armures psioniques, destin de l'élu ;Prixbonus de +1. Choc. Les armes de choc augmentent psioniquement leur propre masse au moment de l'impact. (...)
Métacréativité modérée ; NM 10 ; Création d'armes et armures psioniques, manipulation de la matière ;Prixbonus de +2. Coup de grâce. Les armes à coup de grâce sont particulièrement dangereuses. S'il subit un coup critique, un adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 27) sous peine d'être paralysé pendant 1 round. (...)
Cette propriété fonctionne sur les créatures immunisées contre les coups critiques, mais elle est inefficace sur les créatures dénuées d'Intelligence. Télépathie puissante ; NM 19 ; Création d'armes et armures psioniques, domination psionique ;Prixbonus de +5. Destruction d'arme. Cette arme permet à son utilisateur d'attaquer les armes de ses adversaires comme s'il possédait le don Science de la destruction. Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, arme métaphysique ;Prixbonus de +1. Dissipatrice. Cette arme est dévastatrice pour les créatures et les objets composés d'ectoplasme ou créés à partir de cette matière (comme les créations astrales, les murs ectoplasmiques, les créatures sous forme ectoplasmique et les objets créés à l'aide de la discipline de métacréativité). (...)
De plus, elle traite toutes les attaques réussies comme des coups critiques. Métacréativité puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, renvoi d'ectoplasme ;Prixbonus de +1. Propriétés spéciales des armes à distance : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur deprixde vente 1-20 1-15 — Psychokinésie bonus de +11 21-40 16-30 — Téléportation bonus de +11 41-100 31-45 1-30 Choc bonus de +21 — 46-53 31-34 Fléau psi bonus de +21 — 54-69 35-59 Psychokinésie intense bonus de +21 — 70-74 60-69 Suppression bonus de +21 — 75-78 70-73 Manifestation +16 000 po — 79-82 74-79 Relocalisation bonus de +31 — 83-98 80-90 Relocalisation planaire bonus de +41 — — 91-97 Coup de grâce bonus de +51 100 99-100 98-100 Relancez deux fois les dés 2 —. 1 A ajouter au bonus d'altération pour déterminer leprixde vente total. 2 Relancez les dés si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, une propriété incompatible avec une autre déjà obtenue ou encore si la propriété supplémentaire vous fait dépasser la limite de +10. (...)
Clairsentience puissante; NM 15 ; Création d'armes et armures psioniques, inflexion de la réalité ;Prixbonus de +2. Ingestion corporelle. Toutes les armes à ingestion possèdent une propriété spéciale s'activant lorsqu'elles portent un coup critique. (...)
Si le porteur d'une arme d'ingestion corporelle réussit un coup critique alors qu'il profite déjà de points de vie temporaire d'un coup critique précédent, il ne garde que de la meilleure des deux valeurs (ses points de vie temporaires actuel ou ceux qu'il vient d'acquérir). Psychométabolisme puissant ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, griffes du vampire ;Prixbonus de +3. Ingestion spirituelle. Toutes les armes à ingestion possèdent une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elles portent un coup critique. (...)
Le porteur ne peut dépasser son total de point psi maximum grâce à cette propriété. Psychométabolisme puissant ; NM 15 ; Création d'armes et armures psioniques, vampire psychique ;Prixbonus de +3. Manifestation. Une fois par jour, une arme de manifestation génère 5 points psi que son porteur peut utiliser pour manifester une faculté qu'il connaît. (...)
Clairsentience modérée ; NM8 ; Création d'armes et armures psioniques, connaissance de n'importe quelle faculté de 3e niveau ;Prix+16 000 po. Parade. L'arme perçoit son environnement quelques instants dans le futur et pare de son propre chef les attaques au corps à corps et à distance dirigées contre l'utilisateur, ce qui confère à ce dernier un bonus d'intuition de +1 à la CA. (...)
Ces bonus sont actifs tant que l'utilisateur tient l'arme en main, même s'il est pris au dépourvu. Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, précognition défensive ;Prix+8 000 po. Psychique. Les propriétés d'une arme psychique dépendent de son utilisateur. Dans les mains d'une créature non psionique, elle ne possède que les qualités d'une arme ordinaire (ni psionique, ni magique). (...)
Clairsentience puissante; NM 17 ; Création d'armes et armures psioniques, rectification de la réalité ;Prixbonus de +1. Psychokinésie. Sur commande, une arme de psychokinésie émet une lumière chargée d'énergie destructive qui ne blesse pas le porteur. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie confèrent cette propriété à leurs munitions. Psychokinésie modérée ; NM 10 ; Création d'armes et armures psioniques, commotion ;Prixbonus de +1. Psychokinésie intense. Cette arme fonctionne comme une arme de psychokinésie et génère une explosion d'énergie psionique destructrice lorsqu'elle inflige un coup critique. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie intense confèrent cette propriété à leurs munitions. Psychokinésie puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, commotion ;Prixbonus de +2. Relocalisation. Trois fois par jour, l'utilisateur de cette arme peut tenter de déplacer un ennemi. (...)
Psychoportation puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, téléportation psionique ;Prixbonus de +3. Relocalisation planaire. Trois fois par jour, l'utilisateur de cette arme peut tenter de déplacer un ennemi. (...)
Psychoportation puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, changement de plan psionique ;Prixbonus de +4. Ruine d'âme. Cette arme possède une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elle porte un coup critique. (...)
Un jour après l'avoir reçu, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) sous peine de perdre un niveau d'expérience. Télépathie puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, scellés mentaux ;Prixbonus de +3. Stockage de faculté. Une telle arme permet à un utilisateur d'y stocker une faculté psionique dont le coût est au plus de 5 points psi. (...)
Psychokinésie puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, niveau 12 de manifestation ;Prixbonus de +1. Suppression. Un adversaire ou objet frappé par cette arme est victime d'une dissipation psionique. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent l'effet d'annulation à leurs munitions, mais seulement trois fois par jour au maximum. Psychokinésie modérée ; NM 10 ; Création d'armes et armures psioniques, dissipation psionique ;Prixbonus de +2. Téléportation. Cette propriété ne peut être conférée qu'aux armes susceptibles d'être lancées. (...)
Psychoportation faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, porte dimensionnelle psionique ;Prixbonus de +1. Propriétés spéciales des armures : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur deprixde vente 1-30 1-7 1-3 Célérité bonus de +11 31-74 8-30 4-5 Atterrissage +4 000 po 75-80 31-46 6-10 Flottaison +4 000 po 81-96 47-55 11-20 Lien +6 000 po 97 56-66 21-30 Vue +6 000 po 98 67-75 31-40 Résistance psionique (13) bonus de +21 99 76-83 41-50 Ectoplasmique +10 800 po — 84-87 51-57 Disparition bonus de +31 — 88-93 58-67 Luisante bonus de +31 — 94-98 68-77 Résistance psionique (15) bonus de +31 — 99 78-83 Armure spirituelle +24 000 po — — 84-88 Radiance bonus de +41 — — 89-94 Résistance psionique (17) bonus de +41 — — 95-96 Emport +40 320 po — — 97-98 Résistance psionique (19) bonus de +51 — — 99 Déphasage +65 320 po 100 100 100 Relancez deux fois les dés 2 —. 1 A ajouter au bonus d'altération pour déterminer leprixde vente total. 2 Si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, elle ne compte qu'une fois. (...)
Cette armure ou ce bouclier confère à son porteur un bonus d'intuition de +3 aux jets de Volonté visant à résister aux facultés mentales et/ou coercitives. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, néant spirituel ;Prix+24 000 po. Atterrissage. Le porteur de cette armure réduit automatiquement la distance effective de n'importe quelle chute de 18 mètres. (...)
En outre, quelle que soit la hauteur depuis laquelle il tombe, le porteur atterrit toujours sur ses pieds. Pyschoportation faible ; NM 4 ; Création d'armes et armures psioniques, saut de chat ;Prix+4 000 po. Célérité. Cette armure accroît la vitesse de déplacement de son porteur de 1,50 mètre. (...)
Ainsi, un personnage dont la vitesse de déplacement normale est de 6 mètres en armure se déplace à une vitesse de 7,50 mètres dans une armure de célérité. Psychoportation faible ; NM 4 ; Création d'armes et armures psioniques, élan ;Prixbonus de +1. Déphasage. Le porteur de cette armure peut se déplacer à travers les murs en bois, en plâtre ou en pierre, mais pas à travers les autres matériaux. (...)
Psychoportation puissante ; NM 13 ; Création d'armes et armures psioniques, porte de phase psionique ;Prix+65 520 po. Disparition. Cet objet rend son porteur et tout son équipement invisibles dans l'esprit des cibles sur commande, comme s'il manifestait la faculté brume de l'esprit. (...)
Le porteur peut utiliser cette capacité 2 fois par jour. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, brume de l'esprit ;Prixbonus de +3. Ectoplasmique. Par une action simple, cette armure peut prendre et donner à son porteur ainsi qu'à tout son équipement une forme ectoplasmique pour une durée de 5 minutes par jour, à la manière de la faculté du même nom. (...)
Dans cet état partiellement solide, le porteur bénéficie d'une réduction des dégâts (10/psionique). Psychométabolisme faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, forme ectoplasmique ;Prix+10 800 po. Emport. Au moyen d'une action simple, une armure ou un bouclier d'emport transporte instantanément son porteur et son équipement en n'importe quel lieu situé dans un rayon de 240 mètres. (...)
Psychoportation modérée ; NM 10 ; Création d'armes et armures psioniques, porte dimensionnelle psionique ;Prix+40 320 po. Encouragement. Ce type de bouclier confère à son propriétaire jusqu'à 5 points de vie temporaires par jour. (...)
Ces points disparaissent au bout de 4 minutes. Le porteur peut activer cette propriété à n'importe quel moment, auprixd'une action immédiate. Psychométabolisme faible ; NM 4 ; Création d'armes et armures psioniques, vigueur ;Prix+720 po. Propriétés spéciales des boucliers : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur deprixde vente 1-35 1-5 1-3 Encouragement +720 po 36-60 6-10 4-5 Projectile bonus de +11 61-89 11-15 6-10 Lien +6 000 po 90-97 16-35 11-24 Résistance psionique (13) bonus de +21 98 36-63 25-34 Manifestation +10 800 po 99 64-88 35-44 Répugnance +12 960 po — 89-92 45-54 Disparition bonus de +31 — 93-96 55-64 Résistance psionique (15) bonus de +31 — 97-98 65-74 Mur +20 160 po — 99 75-81 Armure spirituelle +24 000 po — — 82-88 Résistance psionique (17) bonus de +41 — — 89-93 Emport +40 320 po — — 94-96 Résistance psionique (19) bonus de +51 — — 97-99 Soutien temporel bonus de +51 100 100 100 Relancez deux fois les dés 2 —. 1 A ajouter au bonus d'altération pour déterminer leprixde vente total. 2 Si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, elle ne compte qu'une fois. (...)
En outre, elle confère un bonus de circonstances de +4 aux tests de Natation. Pyschoportation faible ; NM 4 ; Création d'armes et armures psioniques, flottaison ;Prix+4 000 po. Lien. Le porteur de cette armure ou de ce bouclier crée un lien télépathique avec d'autres porteurs d'amures ou de boucliers de lien dans un rayon de 15 km. (...)
Pour le reste, cette propriété est semblable à la faculté de lien spirituel. Télépathie modérée ; NM 6 ; Création d'armes et armures psioniques, lien spirituel ;Prix+6 000 po. Luisante. Ce type d'armure est généralement fait de cristal, mais ce n'est pas une obligation. (...)
Les brillances et lueurs du cristal donnent au porteur et à l'armure une apparence « floue », ce qui confère un camouflage au personnage. Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, membrane de dissimulation ;Prixbonus de +3. Manifestation. Ce type de bouclier génère 3 points psi, 1 fois par jour, que le porteur peut utiliser pour manifester une faculté qu'il connaît. (...)
Clairsentiencemodérée;NM6;Créationd'armes et armures psioniques, Connaissance de n'importe quelle faculté de 2e niveau ;Prix+10 800 po. Mur. Une fois par jour, auprixd'une action simple, le personnage peut jeter ce type de bouclier à ses pieds et ordonner la formation d'un mur ectoplasmique (comme la faculté). Le bouclier est le point d'origine de l'effet. (...)
Le mur disparaît après 7 minutes, ou moins si le porteur du bouclier reprend ce dernier (ce qui met un terme à l'effet). Métacréativité puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, mur ectoplasmique ;Prix+20 160 po. Projectile. Le porteur d'un bouclier projectile peut le lancer durant un combat avec un facteur de portée de 9 mètres. (...)
Si le porteur ne peut l'attraper ou s'il s'est déplacé après l'avoir lancé, le bouclier tombe au sol, dans la case d'où il a été lancé. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, main lointaine ;Prixbonus de +1. Radiance. Le porteur bénéficie d'une résistance (10) contre les énergies destructives (acide, électricité, feu, froid et son). (...)
Psychokinésie modérée ; NM 9 ; Création d'armes et armures psioniques, adaptation aux énergies destructives ;Prixbonus de +4. Répugnant. Trois fois par jour, lorsque le personnage l'ordonne toute créature à laquelle il présente un bouclier répugnant doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être submergée par un puissant sentiment de répugnance envers le porteur (en fait, envers le bouclier), qu'elle n'approchera pas à moins de 9 mètres. (...)
Il s'agit d'un effet mental de coercition, similaire à la faculté répugnance. Télépathie faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, répugnance ;Prix+12 960 po. Résistance psionique. Ce type d'armure ou de bouclier confère au porteur une résistance psionique. (...)
La valeur de la résistance psionique peut être de 13, 15, 17 ou 19, tout dépendant de la puissance insufflée à la création. Clairsentience modérée ; NM 9 ; Création d'armes et armures psioniques, résistance psionique ;Prixbonus de +2 (RP 13), bonus de +3 (RP 15), bonus de +4 (RP 17), bonus de +5 (RP 19). Soutien temporel. (...)
Une fois par jour, le porteur peut utiliser corps hors du temps comme s'il manifestait la faculté. Psychoportation puissante ; NM 17 ; Création d'armes et armures psioniques, corps hors du temps ;Prixbonus de +5. Vue. Cette armure confère un champ de vision plus large que la normale, de sorte que les adversairesquiprennentleporteur entenaillene bénéficient que d'un bonus de +1 au jet d'attaque contre +2 habituellement (les roublards peuvent toujours porter une attaque sournoise car le porteur reste en partie pris en tenaille). (...)
Le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux tests de Détection, mais il est victime d'un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les attaques de regard. Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, vision d'ubiquité ;Prix+6000 po. Couronnes psioniques : Une couronne psionique contient plusieurs facultés. Contrairement aux dorjés (voir page 196) qui peuvent contenir un large panel de facultés, chaque couronne psionique est dédiée à un certain type de facultés et n'en contient que de très spécifiques. (...)
Les couronnes psioniques les plus courantes sont décrites ci-dessous. Couronnes psioniques : Intermédiaire Puissante Couronne psioniquePrixde vente 1-20 1-9 Dominateur 20 250 po 21-51 10-20 Marcheur assuré 28 500 po 52-64 21-31 Combattant prévoyant 32 063 po 65-79 32-41 Fauve irascible 33 750 po 80-89 42-58 Dominateur suprême 45 000 po 90-97 59-68 Légion astrale 47 250 po 98-100 69-78 Sentinelle attentive 51 469 po — 79-89 Brasier dévastateur 67 500 po — 90-97 Voyageur incessant 80 156 po — 98-100 Jongleur temporel 95 625 po. (...)
Psychoportation puissante ; NM 15 ; Création de couronnes psioniques, cône d'énergie, désincarnation flamboyante, poussée d'énergie, projectile d'énergie, sphère d'énergie ;Prix67 500 po. Combattant prévoyant. Cette couronne psionique a 450 points psi. Elle est constituée d'un alliage d'acier étincelant similaire à celui d'un bouclier métallique. (...)
Psychométabolisme modéré ; NM 9 ; Création de couronnes psioniques, adaptation corporelle, ajustement corporel, barrière inertielle, précognition défensive ;Prix32 063 po. Dominateur. Cette couronne psionique a 450 points psi. Elle est constituée de fer gris, sculptée et parcourue d'inextricables cannelures. (...)
Télépathie modérée ; NM 9 ; Création de couronnes psioniques, charme psionique, domination psionique, suggestion psionique ;Prix20 250 po. Dominateur suprême. Cette couronne psionique a 750 points psi. Elle est constituée de fer noir, sans aucune autre décoration. (...)
Télépathie puissante ; NM 15 ; Création de couronnes psioniques, charme psionique, domination psionique, suggestion psionique ;Prix45 000 po. Fauve irascible. Cette couronne psionique a 450 points psi. Elle est constituée d'un assemblage hétéroclite de griffes d'ours et de crocs de serpents. (...)
Psychométabolisme modéré ; NM 9 ; Création de couronnes psioniques, charge du lion psionique, griffe bidimensionnelle, griffe d'énergie, griffes toxiques, griffes venimeuses ;Prix47 250 po. Jongleur temporel. Cette couronne psionique a 850 points psi. Elle est constituée de soie aux teintes multiples et ornée d'un cristal. (...)
Psychoportation puissante ; NM 17 ; Création de couronnes psioniques, accélération temporelle, bon temporel, corps hors du temps ;Prix95 625 po. Légion astrale. Cette couronne psionique a 900 points psi. Elle est faite de feuilles de soie blanche et tissées, ainsi que de brins de cristal entrelacés. (...)
Elle permet d'utiliser la faculté suivante : Création astrale. Métacréativité puissante ; NM 18 ; Création de couronnes psioniques, création astrale ;Prix47 250 po. Marcheur assuré. Cette couronne psionique a 400 points psi. Elle est constituée de soie, généralement teinte en vert émeraude, ornée d'une émeraude. (...)
Psychoportation modérée ; NM 8 ; Création de couronnes psioniques, hâte, liberté de mouvement psionique, marche sur les murs, saut de chat, vol psionique ;Prix28 500 po. Sentinelle attentive. Cette couronne psionique a 450 points psi. Elle est constituée d'un cristal pur et transparent. (...)
Clairsentience modérée ; NM 9 ; Création de couronnes psioniques, main clairtangeante, perception clairsentiente, vision dans le noir psionique, vision de l'aura, vision lointaine, vision lucide ;Prix51 469 po. Voyageur incessant. Cette couronne psionique a 750 points psi. Elle est constituée de soie, généralement teinte en vert émeraude, ornée d'une émeraude. (...)
Psychoportation puissante ; NM 15 ; Création de couronnes psioniques, voyageur astral, porte dimensionnelle psionique, téléportation suprême psionique, téléportation ;Prix80 156 po. Cristaux condensateurs : Faible Intermédiaire Puissant Réserve maximale de points psiPrixde vente 1-90 1-40 — 1 1 000 po 91-100 41-74 — 3 4 000 po — 75-89 1-39 5 9 000 po — 90-98 40-59 7 16 000 po — 99-100 60-69 9 25 000 po — — 70-79 11 36 000 po — — 80-89 13 49 000 po — — 90-95 15 64 000 po — — 96-100 17 81 000 po. Cristaux condensateurs : Les cristaux condensateurs emmagasinent des points psi que les personnages psioniques peuvent dépenser pour manifester leurs facultés. (...)
Pour plus de détails, reportez-vous à Création de dorjé page 181. Dorjés : Faible Intermédiaire Puissant Niveau de faculté1Prixde vente2 1-50 — — 1er 750 po 51-95 1-5 — 2e 4 500 po 96-100 6-65 — 3e 11 250 po — 66-95 1-5 4e 21 000 po — 96-100 6-50 5e 33 750 po — — 51-70 6e 49 500 po — — 71-85 7e 68 250 po — — 86-95 8e 90 000 po — — 96-100 9e 114 750 po. (...)
1 Certains dorjés disposent d'un niveau de manifestation dépassant le minimum requis, ce qui leur donne unprixbeaucoup plus élevé. 2 Leprixd'un dorjé contenant une faculté dotée d'un coût en PX est également beaucoup plus élevé qu'indiqué ci-dessus. Objets universels : Il s'agit d'une catégorie générale regroupant tous les objets qui ne peuvent être classés avec les autres. (...)
La limite de points psi que la cible peut dépenser sur une faculté restant la même, la cible ne pourra vraisemblablement pas manifester ses facultés de haut niveau. Télépathie modérée ; NM 9 ; Création d'objets universels, catapsi ;Prix16 200 po. Objets universels mineurs : 1d100 ObjetPrixde vente 1-4 tesson (+1, une compétence au choix) 10 po 5-7 tesson (+2, une compétence au choix) 40 po 8-10 tatouage rampant (1er niveau au choix) 50 po 11-14 tatouage rampant de commotion 50 po 15-18 tesson (+3, une compétence au choix) 90 po 19-21 tesson (+4, une compétence au choix) 160 po 22-24 tesson (+5, une compétence au choix) 250 po 25-27 perle de verrou cérébral 300 po 28-31 tatouage rampant (2e niveau au choix) 300 po 32-35 tesson (+6, une compétence au choix) 360 po 36-38 tesson (+7, une compétence au choix) 490 po 39-41 bottes de choc 600 po 42-44 tesson (+8, une compétence au choix) 640 po 45-47 perle de crise respiratoire 750 po 48-50 tatouage rampant (3e niveau au choix) 750 po 51-53 tatouage rampant d'éclair d'énergie 750 po 54-56 tesson (+9, une compétence au choix) 810 po 57-59 bottes d'atterrissage 1 000 po 60-63 menottes psioniques mineures 1 000 po 64-67 tesson (+10, une compétence au choix) 1 400 po 68-71 perle de personnalité parasite 1 400 po 72-75 masque cristallin de connaissance 2 500 po 76-79 masque cristallin de langage 2 500 po 80-83 gant de lecture d'objets 3 000 po 84-86 yeux de vision accrue 3 000 po 87-92 miroir de suggestion 3 600 po 93-94 menottes psioniques moyennes 6 000 po 95-97 torque de libre arbitre 6 000 po 98-100 bottes de patinage 7 000 po. Ancre cristalline. (...)
Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de clairsentience ;Prix24 000 po ; poids 1,5 kg. Ancre cristalline corporelle. Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de psychométabolisme. (...)
Psychométabolismefaible;NM5;Créationd'objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de psychométabolisme ;Prix24 000 po ; poids 1,5 kg. Ancre cristalline de création. Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de métacréativité. (...)
Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de métacréativité ;Prix24 000 po ; poids 1,5 kg. Ancre cristalline d'énergie. Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de psychokinésie. (...)
Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de psychokinésie ;Prix24 000 po ; poids 1,5 kg. Ancre cristalline d'esprit. Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de télépathie. (...)
Télépathie faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de télépathie;Prix24 000 po ; poids 1,5 kg. Ancre cristalline fantomatique. Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent la faculté vision lointaine. (...)
Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, vision lointaine ;Prix24 000 po ; poids 1,5 kg. Ancre cristalline de voyage. Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de psychoportation. (...)
Psychoportation faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de psychoportation;Prix24 000 po ; poids 1,5 kg. Anneau d'autosuffisance. Cet anneau de cristal confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Autohypnose. (...)
Psychométabolisme modéré ; NM 7 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Autohypnose ;Prix10 000 po. Bottes d'accélération temporelle. Ces bottes permettent au porteur d'accélérer son espace temporel pendant 2 rounds, comme s'il utilisait la faculté d'accélération temporelle. (...)
Le porteur peut les utiliser 1 fois par jour. Psychoportation puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, accélération temporelle ;Prix43 200 po ; poids 500 g. Objets universels intermédiaires : 1d100 ObjetPrixde vente 1-4 psionateur de clairsentience 8 000 po 5-8 psionateur de métacréativité 8 000 po 9-12 psionateur de psychokinésie 8 000 po 13-16 psionateur de psychométabolisme 8 000 po 17-20 psionateur de psychoportation 8 000 po 21-25 psionateur de télépathie 8 000 po 26-27 troisième oeil de pénétration 8 000 po 28-29 miroir de bond temporel 9 000 po 30-32 anneau d'autosuffisance 10 000 po 33-35 masque cristallin d'artisanat psionique 10 000 po 36-37 masque cristallin de discernement 10 000 po 38-39 masque cristallin de peur 10 000 po 40-41 masque cristallin de recherche 10 000 po 42-43 peau d'agilité 10 000 po 44-45 troisième oeil de concentration 10 000 po 46-47 ttroisième oeil de conscience 10 000 po 48-49 troisième oeil de renseignements 10 000 po 50-52 troisième oeil d'absorption 10 080 po 53-55 yeux dévoreurs d'énergie 10 080 po 56-58 troisième oeil de vision 10 180 po 59-61 masque cristallin d'armure spirituelle 10 667 po 62-63 menottes psioniques majeures 12 000 po 64-65 torque de pouvoir 12 000 po 66-68 gants de poigne titanesque 14 000 po 69-70 peau de la griffe 16 000 po 71-72 amulette de catapsi 16 200 po 73-74 peau du caméléon 18 000 po 75-76 perle de graine spirituelle 18 500 po 77-78 miroir d'échange spirituel 19 800 po 79-80 yeux dévoreurs d'énergie vampiriques 20 160 po 81-82 masque cristallin de recherche instinctive 20 250 po 83-84 ancre cristalline corporelle 24 000 po 85-86 ancre cristalline d'énergie 24 000 po 87-88 ancre cristalline d'esprit 24 000 po 89-90 ancre cristalline de compréhension 24 000 po 91-92 ancre cristalline de création 24 000 po 93-94 ancre cristalline de voyage 24 000 po 95 ancre cristalline fantomatique 24 000 po 96-97 menottes psioniques suprêmes 24 000 po 98-100 troisième oeil de perception 24 000 po. Botte d'atterrissage. (...)
Le porteur retombe sur ses pieds, quelle que soit la façon dont il a chuté, et subit 2 dés de dégâts de chute en moins par rapport à la normale (s'il tombe de 6 mètres ou moins, il ne subit donc aucun dégât). Psychoportation faible ; NM 2 ; Création d'objets universels, saut de chat ;Prix1 000 po ; poids 500 g. Bottes de choc. Ces bottes permettent à leur porteur d'utiliser la faculté de choc 3 fois par jour (Réflexes, DD 13). Psychokinésie faible ; NM 3 ; Création d'objets universels, choc ;Prix600 po ; poids 500 g. Bottes de patinage. Ces bottes permettent à leur porteur de glisser sur le sol à volonté, comme s'il utilisait la faculté de patin. Psychoportation faible ; NM 1 ; Création d'objets universels, patin ;Prix7 000 po ; poids 500 g. Gants de lecture d'objet. Tant qu'il porte ces gants, l'utilisateur peut se renseigner sur le précédent propriétaire d'un objet inanimé, comme s'il manifestait la faculté de lecture d'objet. Clairsentience faible ; NM 1 ; Création d'objets universels, lecture d'objet ;Prix3 000 po. Gants de poigne titanesque. Lorsque l'utilisateur porte ces gants, il gagne un bonus d'altération de +8 aux tests de lutte. (...)
Ce bonus dure jusqu'à 7 rounds par utilisation, jusqu'à 3 fois par jour. Psychométabolisme modéré ; NM 9 ; Création d'objets universels, poigne de fer ;Prix14 000 po. Masques cristallins. Chacun des différents types de masques cristallins s'adapte au visage de toute créature humanoïde de taille M ou P qui le revêt, des fentes ayant été prévues pour les yeux et les narines. (...)
Un masque cristallin d'armure spirituelle confère à son porteur un bonus d'intuition de +4 aux jets de Volonté. Objets universels puissants : 1d100 ObjetPrixde vente 1-8 peau du défenseur 32 000 po 9-16 torque de puissance psionique 36 000 po 17-24 bottes d'accélération temporelle 43 200 po 25-32 troisième oeil de répudiation 43 200 po 33-40 peau de contrecoup 60 000 po 41-49 peau du troll 61 200 po 50-57 peau du héros 77 500 po 58-63 peau de l'araignée 79 080 po 64-72 peau de Protée 84 000 po 73-80 troisième oeil d'exposition 112 000 po 81-87 troisième oeil de camouflage 120 000 po 88-92 troisième oeil de domination 120 000 po 93-97 peau de fer 129 600 po 98-100 peau du psion 151 000 po. Télépathie faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, pensées dissimulées ;Prix10 667 po ; poids 250 g. Masque cristallin d'artisanat psionique. Un masque cristallin d'artisanat psionique confère à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Art psi. Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Art psi ;Prix10 000 po ; poids 250 g. Masque cristallin de connaissance. Chacun des divers masques cristallins de connaissance confère à 199 son porteur un bonus d'aptitude de +5 à un type spécifique de tests de Connaissances. (...)
Clairsentience faible ; NM 3 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 5 pour la compétence de Connaissances appropriée ;Prix2 500 po ; poids 250 g. Masque cristallin de discernement. Le porteur d'un masque cristallin de discernement peut effectuer des tests de Psychologie avec un bonus d'intuition de +10. Clairsentiencemodérée;NM7;Créationd'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Psychologie ;Prix10 000 po ; poids 250 g. Masque cristallin de langage. Chacun des divers masques cristallins de langage confère à son porteur la capacité de parler et d'écrire cinq langues. (...)
Clairsentience faible ; NM 3 ; Création d'objets universels, le créateur doit avoir la compétence Langage pour les cinq langues ;Prix2 500 po ; poids 250 g. Masque cristallin de peur. Le porteur d'un masque cristallin de peur est capable de terrifier d'autres créatures. (...)
Clairsentience modérée ; NM7 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Intimidation ;Prix10 000 po ; poids 250 g. Masque cristallin de recherche. Le porteur d'un masque cristallin de recherche peut effectuer des tests de Fouille avec un bonus d'aptitude de +10. Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Fouille ;Prix10 000 po ; poids 250 g. Masque cristallin de recherche instinctive. Le porteur d'un masque cristallin de détection instinctive peut effectuer des tests de Fouille et de Détection avec un bonus d'intuition de +9. (...)
Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 9 en Détection et en Fouille ;Prix20 250 po ; poids 250 g. Menottes psioniques. Chacune des diverses menottes psioniques est une manchette de métal qui se referme d'elle-même autour du poignet (DD 27 pour les tests de Crochetage). (...)
Tous les types de menottes empêchent les manifestations gratuites de facultés. Type de Points psi : menottes autorisés par roundPrixde vente Mineures 5 1 000 po Moyennes 3 6 000 po Majeures 1 12 000 po Suprêmes 0 24 000 po. Psychokinésie puissante ; NM 16 ; Création d'objets universels, inflexion de la réalité, dissipation psionique ; Poids 500 g. (...)
Le porteur du miroir n'est pas affecté s'il se regarde lui-même. Psychoportation faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, bond temporel ;Prix9 000 po ; poids 250 g. Miroir d'échange spirituel. Une fois par jour, ce petit miroir à main peut affecter une créature qui y voit son reflet. (...)
Le porteur du miroir n'est pas affecté s'il se regarde lui-même. Télépathie modérée ; NM 11 ; Création d'objets universels, échange spirituel ;Prix19 800 po ; poids 250 g. Miroir de suggestion. Deux fois par jour, ce petit miroir de poche peut affecter une créature qui y voit son reflet. (...)
Le porteur du miroir n'est pas affecté s'il se regarde lui-même. Télépathie faible ; NM 3 ; Création d'objets universels, suggestion psionique ;Prix3 600 po ; poids 250 g. Peaux psychoactives. Les peaux psychoactives (parfois appelées « ectocarapaces ») sont de petites boules d'ectoplasme de la taille du poing chargées d'énergie psionique. Auprixd'une action simple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale. (...)
Psychométabolisme modéré ; NM 8 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Acrobatie ;Prix10 000 po ; Poids 1 kg. Peau de l'araignée. Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +20 aux tests d'Escalade et lui fait bénéficier des effets de la faculté équilibre corporel. (...)
Psychométabolisme faible ; NM 3 ; Création d'objets universels, équilibre corporel, ectoplasme d'enchevêtrement ;Prix79 080 po ; Poids 1 kg. Peau du caméléon. Cette peau psychoactive s'adapte aux textures et aux couleurs environnantes, ce qui confère en permanence un bonus d'altération de +10 aux tests de Discrétion de son porteur. Psychométabolisme faible ; NM 3 ; Création d'objets universels, caméléon ;Prix18 000 po ; Poids 1 kg. Peau de contrecoup. Cette peau psychoactive réagit à la première attaque de chaque round portée contre le porteur en manifestant automatiquement un « ectorayonnement » dirigé contre l'assaillant. (...)
Cette attaque ne gêne en aucune manière le porteur, ne compte pas dans le nombre total d'actions qui lui sont allouées pour le round et ne suscite pas d'attaque d'opportunité. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, réplique d'énergie ;Prix60 000 po ; Poids 1 kg. Peau du défenseur. Cette peau psychoactive assure un bonus de +4 à l'armure naturelle de son porteur de façon continuelle. Psychométabolisme faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, épaississement de la peau ;Prix32 000 po ; Poids 1 kg. Peau de fer. Cette peau psychoactive fait bénéficier son porteur des effets de la facultécorps de fer jusqu'à 3 fois par jour (15 minutes à chaque utilisation). (...)
Activer la peau de fer est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. Métacréativité puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, corps de fer psionique ;Prix129 600 po ; Poids 1 kg. Peau de la griffe. Cette peau psychoactive ne peut servir qu'à un personnage qui a des niveaux de guerrier psychique. (...)
Il peut faire disparaître les griffes tout aussi rapidement. Psychométabolisme faible ; NM 4 ; Création d'objets universels, griffes de la bête ;Prix16 000 po ; Poids 1 kg. Peau du héros. Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus de parade de +3 à la CA, un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde et un bonus d'altération de +3 aux jets d'attaque. Psychométabolisme modéré ; NM 18 ; Création d'objets universels, inflexion de la réalité ;Prix77 500 po ; Poids 1 kg. Peau de Protée. Cette peau psychoactive fait bénéficier en permanence son porteur des effets de la faculté automorphose. (...)
Quand il ne se trouve pas sous forme naturelle, le porteur ne semble pas porter la peau. Psychométabolisme modéré ; NM 8 ; Création d'objets universels, automorphose ;Prix84 000 po ; Poids 1 kg. Peau du psion. Cette peau psychoactive confère à son porteur un bonus de 7 points psi par jour et une résistance psionique de 21. Clairsentience puissante ; NM 17 ; Création d'objets universels, résistance psionique ;Prix151 000 po ; Poids 1 kg. Peau du troll. Cette peau psychoactive permet à son porteur à guérir plus rapidement en permanence (du moins, tant qu'il est encore en vie). (...)
Hormis le rythme de guérison moins élevé, cette peau affecte son porteur comme s'il était sous l'effet de la faculté métabolisme véritable. Psychométabolisme modéré ; NM 17 ; Création d'objets universels, métabolisme véritable ;Prix61200 po ; Poids 1 kg. Perle de crise respiratoire. Cette sphère minuscule file vers sa cible lorsque son propriétaire la lance. (...)
Cet objet est détruit au moment de son utilisation. Télépathie faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, crise respiratoire ;Prix750 po. Perle de graine spirituelle. Cette perle minuscule imite tout de suite la texture de la peau de la créature qui la tient (quelle qu'elle soit). (...)
Cet objet est détruit au moment de son utilisation. Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, graine spirituelle ;Prix18 500 po ; Coût 6 000 po + 2 500 PX. Perle de personnalité parasite. Cette sphère minuscule file vers sa cible lorsque son propriétaire la lance. (...)
Cet objet est détruit au moment de son utilisation. Télépathie faible ; NM 7 ; Création d'objets universels, personnalité parasite ;Prix1 400 po. Perle de verrou cérébral. Cette sphère minuscule file vers sa cible lorsque son propriétaire la lance. (...)
Cet objet est détruit au moment de son utilisation. Télépathie faible ; NM 3 ; Création d'objets universels, verrou cérébral ;Prix300 po. Psionateurs. Chacun de ces cristaux aux multiples facettes se porte comme une amulette. (...)
Le coeur de ce cristal brille d'une lueur bleuâtre. Clairsentience modérée ; NM 8 ; Création d'objets universels, le créateur doit être un prophète ;Prix8 000 po. Psionateur de Métacréativité. Le coeur de ce cristal brille d'une lueur verdâtre. Métacréativité modérée ; NM 8 ; Création d'objets universels, le créateur doit être un créateur ;Prix8 000 po. Psionateur de Psychokinésie. Le coeur de ce cristal brille d'une lueur rougeâtre. Psychokinésie modérée ; NM 8 ; Création d'objets universels, le créateur doit être un savant ;Prix8 000 po. Psionateur de Psychométabolisme. Le coeur de ce cristal brille d'une lueur violette. Psychométabolisme modéré ; NM 8 ; Création d'objets universels, le créateur doit être un égoïste ;Prix8 000 po. Psionateur de Psychoportation. Le coeur de ce cristal brille d'une lueur rouge et jaune. Psychoportation modérée ; NM 8 ; Création d'objets universels, le créateur doit être un nomade ;Prix8 000 po. Psionateur de Télépathie. Le coeur de ce cristal brille d'une lueur jaune vif. Télépathie modérée ; NM 8 ; Création d'objets universels, le créateur doit être un télépathe ;Prix8 000 po. Tatouages rampants. Ces motifs ressemblent aux tatouages psioniques classiques, mais leurs effets sont plus souvent offensifs que bénéfiques. (...)
Les tatouages rampants peuvent également contenir des facultés bénéfiques, et la cible peut faire en sorte que l'attaque de contact porte si elle le désire. Deux exemples de tatouages rampants sont décrits plus bas. Beaucoup d'autres types sont possibles.Prixde vente. Le coût d'un tatouage rampant dépend du niveau de la faculté qu'il contient. Niveau de la faculté contenuePrixde vente : 1er 50 po 2e 300 po 3e 750 po. Tatouage rampant d'éclair d'énergie. Chacun de ces tatouages est lié à un type d'énergie : électricité, feu, froid ou son. (...)
Ce tatouage rampant délivre un éclair d'énergie, infligeant 5d6 points de dégâts de ce type d'énergie. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, éclair d'énergie ;Prix750 po. Tatouage rampant de commotion. L'attaque de contact de ce tatouage rampant inflige 1d6 points de dégâts de commotion à la créature touchée. Psychokinésie faible ; NM 1 ; Création d'objets universels, commotion ;Prix50 po. Tessons. Il s'agit de minuscules fragments de vieux cristaux, empreints de bribes de facultés psioniques. Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée de commande auprixd'une action simple (la plupart des tessons murmurent leur mot de commande à l'esprit de la créature qui les tient en main). (...)
Psychométabolisme modéré ; NM 7 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise dans la compétence spécifiée au moins égal au bonus implanté dans le tesson ;Prix10 po (+1), 40 po (+2), 90 po (+3), 160 po (+4), 250 po (+5), 360 po (+6), 490 po (+7), 640 po (+8), 810 po (+9) ou 1 000 po (+10). (...)
Un torque est considéré comme une amulette lorsqu'il s'agit de déterminer quels objets peuvent être portés sur le corps. Télépathie faible ; NM 3 ; Création d'objets universels, verrou cérébral ;Prix6 000 po ; poids 1 kg. Torque de pouvoir. Il s'agit d'un cercle de métal précieux que l'on porte autour du cou ou du bras. (...)
Un torque est considéré comme une amulette lorsqu'il s'agit de déterminer quels objets peuvent être portés sur le corps. Télépathie faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, usurpation de pouvoir ;Prix12 000 po ; poids 1 kg. Torque de puissance psionique. Il s'agit d'un cercle de métal précieux que l'on porte autour du cou ou du bras. (...)
Un torque est considéré comme une amulette lorsqu'il s'agit de déterminer quels objets peuvent être portés sur le corps. Clairsentience puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, inflexion de la réalité ;Prix36 000 po ; poids 1 kg. Troisième oeil. Le troisième oeil ressemble à un petit cristal possédant toujours au moins une face large et plate. (...)
Si son ancien propriétaire est mort, le porteur perd tout de même cette connaissance. Télépathie modérée ; NM 7 ; Création d'objets universels, lien spirituel vampirique ;Prix10 800 po. Camouflage. Tant qu'il est porté, un troisième oeil de camouflage dissimule son utilisateur à toutes les facultés, sort ou moyens destinés à le voir, le localiser ou le détecter d'une manière ou d'une autre. (...)
Cet objet affecte son porteur comme si ce dernier était sous la protection d'un esprit impénétrable psionique. Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, esprit impénétrable psionique ;Prix120 000 po. Concentration. Ce troisième oeil confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Concentration. Télépathiemodérée;NM7;Créationd'objetsuniversels, degré de maîtrise de 10 en Concentration ;Prix10 000 po. Conscience. Ce troisième oeil confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Détection. Clairsentiencemodérée;NM7;Créationd'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Détection ;Prix10 000 po. Domination. Le porteur d'un troisième oeil de domination peut tenter de dominer une cible comme s'il utilisait une faculté de domination psionique améliorée pour affecter tous les types de créatures. (...)
Il peut l'utiliser 1 fois par jour (DD 18). Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, domination psionique ;Prix120 000 po. Exposition. Le porteur de ce troisième oeil se rend toujours compte qu'une personne est en train de lui mentir. Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, inflexion de la réalité ;Prix112 000 po. Pénétration. Tant qu'il est porté, un troisième oeil de pénétration confère à son utilisateur un bonus de +2 aux tests de niveau de manifestation visant à vaincre la résistance psionique d'une créature. Clairsentience puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, inflexion de la réalité ;Prix8 000 po. Perception. Le porteur de ce troisième oeil peut manifester gratuitement perception clairsentiente. Clairsentience faible ; NM 3 ; Création d'objets universels, perception clairsentiente ;Prix24 000 po. Renseignements. Le porteur de ce troisième oeil bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Renseignements. (...)
Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Renseignements ;Prix10 000 po. Répudiation. Lorsqu'il est porté, ce puissant objet permet à son propriétaire de manifester une dissipation psionique 1 fois par jour avec un modificateur de +20 au test de dissipation (le porteur utilise ce +20 à la place de son niveau de manifestation). Psychokinésie puissante ; NM 20 ; Création d'objets universels, dissipation psionique ;Prix43 200 po. Vision. Le porteur de ce troisième oeil peut créer un senseur psionique et l'envoyer à n'importe quelle distance ou dans d'autres plans d'existence, comme avec la faculté de vision lointaine, 1 fois par jour. Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d'objets universels, vision lointaine ;Prix10 180 po. Yeux dévoreurs d'énergie. Ces lentilles de cristal se placent sur les yeux de leur utilisateur. (...)
Les yeux dévoreurs d'énergie n'ont aucun effet sur les cibles qui ne sont pas de nature psionique et celles dont la réserve de points psi est égale à 0. Télépathie modérée ; NM 7 ; Création d'objets universels, usurpation de pouvoir ;Prix10 080 po. Yeux dévoreurs d'énergie vampiriques. Identique aux yeux dévoreurs d'énergie à la différence que le porteur gagne les points psi de la cible même si cela lui fait dépasser le maximum de sa réserve. (...)
Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, inflexion de la réalité, usurpation de pouvoir ;Prix20 160 po. Yeux de vision accrue. Ces lentilles de cristal s'adaptent aux yeux du porteur pour agrandir son champ de vision. (...)
Le porteur bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux tests de Détection, mais il subit un malus de -2 aux sauvegardes contre les attaques de regard. Clairsentience faible ; NM 1 ; Création d'objets universels, vision d'ubiquité ;Prix3 000 po. Pierres psioniques : Une pierre psionique permet de stocker une faculté psionique (ou un ensemble de facultés). (...)
Facultés stockées dans les pierres psioniques : Type de pierre psionique Nombre de facultés : Faible 1d3 facultés Intermédiaire 1d4 facultés Puissante 1d6 facultés. Niveau des pierres psioniques : Intermé-Niveau dePrixde Faible diaire Puissante faculté vente1 1-50 — — 1er 25 po 51-95 1-5 — 2e 150 po 96-100 6-65 — 3e 375 po — 66-95 1-5 4e 700 po — 96-100 6-50 5e 1 125 po — — 51-70 6e 1 650 po — — 71-85 7e 2 2 275 po — — 86-95 8e 2 3 000 po — — 96-100 9e 2 3 825 po. 1 Toute pierre psionique qui renferme une faculté affichant un coût en PX a unprixplus élevé que celui indiqué ici. 2 Rejetez les dés si le 7e niveau ou plus est indiqué pour une pierre psionique de guerrier psychique. (...)
Un tatouage psionique apposé sur un porteur est potentiellement plus mobile qu'un tatouage normal. Auprixd'une action simple, le porteur peut faire en sorte que le tatouage se déplace sur une autre partie de son corps ou le transférer sur la peau de toute créature vivanteconsentante (ouinconsciente) qu'il touche. (...)
Si le porteur d'un tatouage psionique est inconscient ou abattu, une autre créature pensante peut toucher le tatouage et lui ordonner de quitter son porteur afin de s'apposer à elle, auprixd'une action simple. Les tatouages psioniques ne peuvent se chevaucher. Identification de tatouages psioniques : Outre les méthodes classiques d'identification, le porteur d'un tatouage peut se concentrer et tenter d'obtenir quelques indications sur ce qu'il ressentirait en cas d'activation. (...)
Le niveau de manifestation standard d'un tatouage psionique est le niveau minimum requis pour 207 manifester la faculté (sauf indication contraire). Tatouages psioniques : Intermé-Niveau dePrixde Faible diaire Puissant faculté vente 1-47 1-8 — 1er 50 po 48-100 9-75 1-50 2e 300 po — 76-100 51-100 3e 750 po. (...)
Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, inflexion de la réalité, usurpation de pouvoir ;Prix112 000 po ; poids 500 g. Artefacts psioniques : Artefact rare : Les artefacts rares ne sont pas forcément des objets uniques. (...)
* Le porteur bénéficie en outre un bonus d'altération de +4 aux jets de sauvegarde contre les affaiblissements temporaires de caractéristique. * Une fois par jour, l'utilisateur peut déclencher un cri ultime auprixd'une action simple. * Trois fois par jour, toujours auprixd'une action simple, l'utilisateur peut manifester un effet semblable à celui d'une ancre dimensionnelle psionique affectant toutes les créatures situées dans un rayon de 15 mètres. Toutefois, le principal pouvoir de l'annulus est l'annulation psionique. Une fois par an, l'utilisateur peut déclencher cet effet auprixd'une action spéciale nécessitant 10 rounds de concentration pour être menée à bien. L'utilisateur spécifie une ou plusieurs cibles situées dans un rayon de 30 mètres de l'objet, pouvant varier d'une créature ou d'un objet psionique en particulier à un groupe d'êtres psioniques partageant la même philosophie. (...)
Bien que les informations fournies traitent des objets magiques, les formules visant à calculer lesprixsont identiques à celles des objets psioniques. En termes de conditions, la création d'une armure ou d'une arme psionique est quasiment identique à la création d'une armure ou d'une arme magique. (...)
Création de couronne psionique : Pourcréerunecouronne psionique, le personnage a besoin de matériel, le plus évident étant de posséder un serre-tête, une couronne ou les éléments de la couronne destinés à être assemblés. Le coût du matériel est compris dans leprixtotal visant à assembler l'objet psionique : 375 po x plus haut des niveaux de facultés x niveau de manifestation du créateur + 75 % de la valeur du plus haut des niveaux de facultés venant en second (281,25 po x niveau de la faculté x niveau de manifestation), + la moitié de la valeur de toutes les autres facultés (187,5 po x niveau de la faculté x niveau de manifestation). (...)
Le fait de travailler sur la couronne coûte chaque jour un nombre de points psi égal au coût de la manifestation de chacune des facultés intégrées dans l'objet. La fabrication d'une couronne psionique nécessite un jour par tranche de 1 000 po duprixde base. Don de création requis. Création de couronnes psioniques. Création de dorjé : Pour créer un dorjé, le personnage n'a besoin que de peu de matériel. (...)
Le fait de de travailler sur un dorjé coûte chaque jour un nombre de points psi égal au coût de la faculté inscrite dans le cristal de l'objet psionique. La fabrication d'un dorjé nécessite un jour par tranche de 1 000 po duprixde base. Don de création requis. Création de dorjés. Création d'objet universel : Pour créer un objet universel, le personnage a besoin d'une grande variété d'outils et d'appareillage. (...)
Le calcul du coût des objets universels est dur à formaliser du fait de leur variété. Il faut se reporter à la Table 7-33, page 287 du Guide du Maître, et utiliser lesprixdes objets comme références. La création d'un objet coûte la moitié duprixde vente indiqué. Si les facultés sont des conditions de fabrication de l'objet, le créateur doit les connaître afin de les intégrer dans ce dernier (ou doit les avoir à disposition sous une autre forme). Toute utilisation de points d'expérience visant à remplir une condition de faculté n'a pas à être payée par le créateur de l'objet. (...)
Le fait de travailler sur l'objet oblige à payer des points psi en fonction de la faculté ou des facultés intégrées ce dernier pour chaque journée de création. La fabrication d'un objet universel nécessite un jour par tranche de 1 000 po duprixde base. Don de création requis. Création d'objets universels. tatouage (ou y avoir accès sous une autre forme). (...)
Si la manifestation de la faculté entraîne une réduc Création de pierre psionique : Pour créer une pierre psionique le personnage à besoin d'outils précis permettant de graver à l'eau forte. Le coût du matériel est compris dans leprixtotal à payer pour encoder une pierre psionique : 12,5 po x niveau de la faculté x niveau de manifestation. (...)
Tout le matériel utilisé pour la création doit être neuf et de première main. Le personnage doit payer leprixcomplet pour encoder une pierre psionique, peu importe le nombre de fois qu'il a déjà procédé à cette opération auparavant. (...)
L'action d'encoder la faculté la déclenche comme si on l'avait manifestée (ce qui coûte un nombre de points psi adéquat). La fabrication d'une pierre psionique nécessite un jour par tranche de 1 000 po duprixde base. Don de création requis. Gravure de pierres psioniques. Création de tatouage psionique : Le créateur d'un tatouage psionique doit avoir à sa disposition une surface de peau non couverte, sans fourrure ou cheveux, et quelques récipients pour mélanger les encres. (...)
Le cristal fortifié possède les mêmes caractéristiques que les armes et armures de maître composées de métal hormis en ce qui concerne l'apparence. Les armures et les armes composées de cristal commun coûtent le mêmeprixque leurs équivalents de maître. N'importe quel objet peut être composé de cristal commun. Les armures constituées en cette matière sont considérées comme des armures en métal. (...)Utiliser les objets : Pour utiliser un objet psionique, il faut d'abord l'activer. Parfois, cela se limite au simple fait de le tenir en main (par exemple, pour un bouclier). Parfois, il suffit juste de le porter (comme une paire de bottes ou un masque). Certains objets fonctionnent constamment tant qu'ils sont portés ou tenus. Toutefois, dans la plupart des cas, l'activation d'un objet psionique nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En revanche ...