Danse Macabre
sur Lazarus au format (635 Ko)
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : anton (11)(...) DE 3 HEURES 30 A 5 HEURES 30 : ILS SURPRENNENT LA DISPUTE ENTRE LACROIX ET GRIGNY : LA TAVERNE DU CRANE ECARLATE FIN DE SOIREE : > Réunion des Anarchs. >Antontente de capturer des esclaves. DEUXIEME NUIT : DE 20 HEURES A 23 HEURES 30 : TAVERNE DU CRANE ECARLATE EN DEBUT DE SOIREE : > Leroy est Léonce anime les débats seuls. (...)
EVENEMENTS ALEATOIRES : 1 jet sur la table. > 1-2-3 : Justin le traître. > 4 a 8 : La forme en haut du beffroi. > 8-9-10 :Antonle lépreux. DE 00 HEURES A 4 HEURES : SOIREE A LA TOUR DU CHATELET : > Eve les accueille. > Eve et Costello entame une conversation intéressante. (...)
TROISIEME NUIT : En début de nuit. - 1-2-3 : Justin le traître. - 4 a 8 : La forme en haut du beffroi. - 8-9-10 :Antonle lépreux. EVENEMENTS DETAILLES : POURQUOI ON EST LA ? (Ou comment motiver les personnages ?) VOICI QUELQUES ELEMENTS POUR VOUS AIDER : > Eviter une coterie divisée. (...)
En outre, il considère que louer Dieu (par les chants, les processions...) est le seul art réel. Quand aux vagabonds ils ont été payés parAnton, un homme d'Eve de Roncelli. Eve souhaite énerver Hugues et l'humilier en perturbant sa représentation > La princesse : « la princesse de la ville est Dame Geneviève (admirateur de la princesse, il révèle ce qu'il sais sur elle hormis les secrets : Elle est la fondatrice de la ville, elle a fait venir la papauté pour la prospérité de sa ville...)...Surtout rester discret grâce a un stratagème de Dame Geneviève (il parle de la nuit du sacrifice utile) l'Eglise pense nous avoir détruit a son arrivée, nous devons donc rester prudent. (...)
Ils sont très lâche), pas grave on va le tuer et puis s'est bon / dommage l'aurait pu rapporter de l'or », couteau en main il s'approche lentement de toi déterminé a te faire taire (« On voulait pas spécialement vous, on prend les chambres un peu au hasard / On travaille pourAnton/ Il est près des quais lui il sais nous non / le pont il nous a payé pour foutre le bordel et puis on a trouvé ca drôle, il a dit qu'il voulait rigoler »)...Le 3ème vagabonds (aussi sur le pont) attend devant la porte arrière faisant les 100 pas entre la porte et une ruelle formée par un entrepôt et la taverne, il regarde vers les quais, 2 longs sac de toile enroulé a ses pieds près de la porte (ils contiennent 2 clients endormis)... Si ils ne dorment pas là (vous le verrez vite, ils ont cherché un autre refuge) mais si ils passent dans le coin : Jet en Perception + Vigilance a Fd7 : Il vous semble remarquer une silhouette dans une ruelle qui regarde dans votre direction brièvement avant de se cacher...La suite vous la connaissez, on pourra interrompre les 2 hommes en activité, si les PJ regardent les quais ou observe bien ils verront la barque avecAnton...Anton n'essaye pas de résister (il fera tout pour sauver sa vie), les voyant arriver ou non « Les idiots, ils ont fait une erreur, écoutez je n'ai rien contre vous, je fais du commerce / si ils sont visiblement des vampires (peau pâle, utilisation de disciplines) : veuillez accepter mes excuses mes hommes ne savaient pas qui vous étiez, écoutez je suis la goule d'une des votre et j'agis sur ses ordres mais je vous assure il s'agit là d'une méprise / c'est un trafic de corps messires et dame / (on peut le convaincre de leur obtenir un rendez vous avec Eve, ce n'est pas très dure) demain je vous conduirais a elle, la tenancière quand a elle touche une commission » (Il ne peuvent s'attarder, l'aube se lève, rappeler leur). Qu'est ce qui se passe ?Antontravaille pour Eve de Roncelli, il lui fournit des victimes, Zita est payée parAntonpour laisser l'accès a sa taverne et les vagabonds entre prenant quelques clients qui ont été préalablement drogué. LA TAVERNE DU SANGLIER NOIR : DE 19 HEURES A 3 HEURES. (...)
Il est capable de faire parler n'importe qui et utilise les informations obtenues pour Eve. Il lui arrive aussi de s'amuser dans les caves de la demeure Roncelli. -Anton: Vagabond et assassin, vêtu de son manteau noir, il erre dans les rues laissant traîner ses oreilles et surveillant les vampires pour Eve. (...)
CARACTERISTIQUES DES PNJ : LE BETAIL : BRIGANDS : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 1 Dague : Fd :3, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : MERCENAIRES, MILICIENS ET ROUTIERS DE BASE : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 1 Epée longue : Fd : 6, 7 dés de dégât Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts ARMURES : de cuir et de maille (3/2) De mailles (Cas très rares) (4/4/0) AVON/REDAULDAUT/LEONCE/PETRARQUE/BOURGMESTRE/HIVES/ARTISTES DE RUE /MANCINI/ZITA/JEAN VIEIL/ADORATEURS DE SETH : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 a 7 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 1 Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : LIEUTENANT ASTORRE/SERGENT THIERRY ET VINCENT/CAPITAINE DE LAUNAY/LUC D'ARENS/XAVIER DE VILLENEUVE : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Epée longue : Fd : 5, 8 dés de dégât Dague : Fd :4, 4 dés de dégâts ARMURES : De mailles (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : LES GOULES HUMAINES : MANZANES/LACROIX/PIERRE LE PATRIARCHE(*)/DAME CATHERINE/ISABELLE DE MONFERRAT/ANTON: (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 2 Bâton (*) : Fd : 5, 5 dés de dégât © Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 1 Endurance : 1 COSIMO DE MEDICIS/NATHAN LE BORGNE/FIRMIN/PAUL LE POETE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Firmin : Hache a deux mains : Fd : 7, 9 dés de dégât Médicis : Dague : Fd :3, 4 en dégâts Paul, Nathan : Epée longue : Fd :5, 8 dés en dégâts PAS D'ARMURES : Cotte de maille et heaume pour Nathan (4/4/0) DISCIPLINES : Endurance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Nathan : Ambidextre : 3 CHEVALIERS NOIRS : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 1 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Fléaux : Fd : 7, 10 + 1 dés de dégât Epée a 2 mains : Fd :7, 10 + 1 dés de dégâts Epée longue : Fd :5, 9 + 1dés en dégâts / Dague : Fd :4 ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire LES GOULES ANIMALES : HECTOR LE CROCODILE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 (-2 SUR TERRE) VIGUEUR : 4 VOLONTE : 5 ARMES : Bagarre : 3 (4 dans l'eau) Crocs : Fd : 4-5, 4 + 2 dés de dégât Griffes : Fd :5-6, 6 + 2 dés de dégâts ARMURES : Ecailles (3/3/2) DISCIPLINES : Puissance : 2 Endurance : 1 ATOUTS : 9 niveaux de santé : HIBOUX : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 4 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 4 Serres : Fd : 6, 3 + 1 dés de dégât PAS D'ARMURE : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 LES CHASSEURS DE VAMPIRES : JUDICAEL LE REDEMPTEUR : (Saint) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 4 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 9 FOI : 5 (immunisé a la domination, l'occultation, la présence...et il peut sentir un vampire et le repousser) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 3 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :6, 6 dés de dégâts Epée a 2 mains : Fd :6, 10 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire 10 CHEVALIERS PONTIFICAUX : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 3 Epée a 2 mains : Fd :6, 9 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) PORTINELLO: (goule de plus de 100 ans et inquisiteur) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 1 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 4 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :5, 5 + 1 dés de dégâts Dague : Fd :4, 4 + 1 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Endurance : 1 Puissance : 1 Célérité : 1 Magie : 1 fois toute les 24 heures, il peux se rendre invisible (Occultation, niveau 4). (...)
- Influence sur Launay le capitaine de la milice. - Isabelle de Montferrat (goule). - Firmin le balafré (goule). -Antonle vagabond (goule). 1. 3 brigands avec lui. - Alliée secrète : Anakhatera. ANAKHATERA : - Cimetière saint Véran : refuge. (...)