L'Incident Johann
sur Les Alchimistes au format (334 Ko)
Écrit pour la convention des Alchimistes 2006 qui a pour thème « la résurrection », ce scénario devait forcément vous proposer de visiter l'envers d'un mythe en plongeant les joueurs dans une ambiance christique. Les personnages sont en effet appelés à juger un homme qui accomplit différents miracles, dont celui de rendre la vie à un mort, ce qui - théoriquement - fait de lui un nécromancien. Mais les personnages (et à l'arrière plan les joueurs et leur connaissance de l'histoire mythique de ...Contient : anton (24)(...) Ceux-ci découvriront un Johann interprétant son rôle à la perfection, ne laissant pas réellement de prise pour une accusation, d'autant plus qu'une grande partie de la population commence à le considérer comme un saint homme !AntonRäuber, un « marchand » de Middenheim trouve également son compte dans la situation : ayant reconnu Johann, il exerce sur lui un chantage très rentable. (...)
Carrières : Initié/Prêtre/Prêtre consacré Compétences de base : Charisme, Commérage, Intimidation, Natation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (nécromancie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Elfes), Connaissances générales (Halfelings), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Slave), Langage (Magick), Langage (Bretonnien), Lire/Ecrire, Métier (embaumeur), Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Inspiration divine (Morr), Magie commune (divine), Magie mineure (Verrou magique, Alarme magique), Méditation, Orateur né, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance aux maladies, Sociable. Armure : aucune Armes : arme simpleANTONBEKOMMENER, PRETRE DE SIGMAR 27 ans. Adapté à : joueur aimant les personnages ambitieux, fourbes, arrogant. (...)
Histoire : Dans l'empire, il y a trois façons d'accéder au pouvoir : la noblesse, l'argent et Sigmar.Antonn'était pas noble. L'argent est une notion fluctuante et surtout, demandant un gros travail. Reste Sigmar. (...)
Comment ce jeune ambitieux a-t-il pu berner le clergé et surtout, se faire accepter par Sigmar ? Mystère. Mais la vie d'Antonn'est qu'une suite très rapide de succès. Son secret : savoir se placer correctement, assurer le bonheur des gens (par des mots), nouer des relations et les tenir, trahir, toujours, quand c'est arrangeant. Facile, non ? A 27 ans,Antonest en passe de devenir Prêtre consacré, à un âge où beaucoup sortent à peine de l'initiation. (...)
Il ne se fait pas d'illusions : il s'agit d'un gigantesque traquenard. Karl-Frantz, le seul prêtre à n'avoir jamais découvert la vraie nature d'Antonet devenu depuis son ennemi juré, lui a apporté lui-même, en mains propres, la lettre du conseil des prêtres. (...)
Il n'a rien ajouté, mais son attitude signifiait « voyons voir comment tu vas te sortir de là ». C'est un défi. SiAntondevait parier, il se donnerait perdant à 9 contre 1. S'il y avait un moyen de minimiser l'affaire, de l'expédier vite fait, et surtout de convaincre tout le monde que ce règlement suffit, ce serait l'idéal. (...)
Ils représentent la religion du passé : des religions figées, orientés vers le séculaire alors que la religion doit s'occuper du quotidien et évoluer avec lui. C'est le clergé d'Ulric qui représente le mieux cette immobilisme. Pour un peu,Antonprendrait les prêtres d'Ulric en pitié. Ah, mais non : la pitié ne sert à rien ! - De la nécromancie : les problèmes importants sont les relations entre les gens et le pouvoir. La nécromancie,Antonn'y a jamais vraiment pensé. L'idée de cadavres ambulant est assez dégoûtante, mais pour le moment, il s'agit surtout d'un problème qui se met en travers du chemin vers le succès. (...)
Heureusement, à ce moment, il était déguisé et ne peut donc pas être reconnu par les témoins de la scène. A l'exception deAntonRaüber, qu'un hasard malencontreux plaça à une table voisine en cette funeste soirée où tout commença. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Déguisement, Evaluation, Marchandage, Perception Compétences avancées : Baratin, Connaissances générales (Empire), Expression artistique (comédie), Langage secret (Jargon des voleurs), Lecture sur les lèvres, Lire/Ecrire Talents : Eloquence, Fuite, Grand Voyageur, Orateur né, Sixième sens, Sociable Armure : aucune Armes : une dague, mais rarement portée sur luiANTONRAUBER (MAITRE CHANTEUR) : Les orphelins de Shallya inspirent la pitié et la compassion... Mais si le Vieux-Monde était capable d'établir des statistiques sur ce que deviennent ces orphelins une fois adultes, la réaction ne serait sans doute pas la même.AntonRaüber était l'un des enfants qui martyrisait Johann. Apparence :Antonparcourt le monde sous l'apparence d'un trappeur un peu frustre et replié sur lui même. Avec sa grande carrure, sa grande barbe noire et la cicatrice qui lui barre la joue droite, il inspire la méfiance et s'en sert pour rester tranquillement dans son coin. (...)
Histoire : Après avoir appris beaucoup de choses dans la rue et quelques trucs importants à l'orphelinat (se soigner, les pièges à éviter, mentir),Antona définitivement rejoint la lie de la société. Violent, il n'hésitait pas à tuer pour voler quelques babioles qu'il pouvait revendre plus tard. (...)
Heureusement, Sigmar a envoyé quelqu'un pour le sauver, car un homme s'est précipité pour le protéger. Il s'agit d'AntonRäuber, désireux de sauvegarder sa source de revenus mais Johann affirmera ne pas l'avoir reconnu dans la précipitation. (...)
Seul le meneur aura confirmation que c'est bien lui qui a éliminé l'hérésie d'un coup de couteau facile à appliquer, sur ordre de son chef.ANTONRAUBER : Que ce soit en suivant les rumeurs ou par simple hasard, les pas des personnages les amèneront à rencontrer le « marchand » de Middenheim. (...)
« C'est pour tromper les éventuels voleurs », objectera Räuber, qui a eu le temps de travailler son rôle. Plus difficile à cacher, par contre,Antonboîte légèrement en se déplaçant. Les joueurs ne s'en rendront peut-être pas compte tout de suite car - du coup - il se déplace peu et passe le plus clair de son temps assis à une table à l'auberge. (...)
Poussé à bout, il conclura simplement en prétendant être envoyé là par d'autres qui s'y connaissent mieux. Si les personnages font preuve de discrétion (mais ils sont prêtres !), ils pourraient suivreAntondans ses déplacements. Ce n'est qu'au soir qu'il se rend chez Johann. S'ensuit une dispute assez violente (ce qui ne ressemble pas au prophète) mais incompréhensible (jargon des voleurs étouffé par les murs) :Antondemande plus d'argent pour les risques qu'il encourt ce que Johann refuse. Ils se quitteront en froid, Johann persuadé qu'il faut en finir au plus vite etAntonse demandant s'il n'est pas temps de plier bagage. GRABUGE DE REPURGATEURS : Enfin, durant cette première journée, les répurgateurs, avertis de l'arrivée des prêtres, feront à nouveau parler d'eux. (...)
Les secrets de Reuter ont été emportés avec lui. La mission des personnages se termine. ENCARTS LISTE DES NOMS : * Personnages joueurs :AntonBekommener : prêtre de Sigmar. Ernst Graber : prêtre de Morr. Holger Buchtanz : prêtre de Véréna. (...)
Salmlaar : nom de la baronnie. Sumpfmoor : marais provoqué par le Pfeilstrom dans la vallée, plus bas. * Personnages principaux :AntonRäuber : truand exerçant un chantage sur Johann sous la couverture de « marchand de Middenheim ». (...)
Ramen et Nabel Albert : fils de Hans et Helga. Yoann Glitzer : « curé » de Sigmar, officiant du culte local. * Personnages morts ou secondaires :AntonBleich : secrétaire du Concile. Karl-Frantz : prêtre de Sigmar, ennemi deAntonBekommener. Sabine Reuter : femme du baron, institutrice, morte d'un coup de sabot de cheval. Westermann : nécromant, maître de Reuter, disparu depuis des années. (...)