Danse Macabre
sur Lazarus au format (635 Ko)
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : apparence (36)(...) > Le capitaine Maertens, le lieutenant Astorre, les médecins Manzanès et Hivès discutent ensemble. > Le sergent Thierry ou le lieutenant propose de les embaucher (Facultatif, selon leurapparenceguerrière ou non). > En cas de refus le sergent Thierry et 9 hommes doivent les faire signer de force. (...)
Mais faites faire tout de même un jet (uniquement pour le premier châtelet) a vos PJ si ils sont vêtu bizarrement ou attire l'attention,Apparence+ étiquette a Fd5. En cas d'échec les soldat les arrête et leur pose des questions sur leur identité, le but de leur venue. (...)
> Description extérieure : Vous avancez pendant de longues minutes vers la porte Aurose avant d'arriver en vu d'un établissement dont l'enseigne est peinte d'un sanglier noir, le bâtiment en bois d'apparenceconvenable est très éclairé et bruyant, des routiers en sortent parfois ivres et titubants et s'éloignent dans la rue en chantant des chansons paillardes... > Description intérieure : Vous poussez la porte entrant dans une vaste salle, des escaliers mènent a un étage, la pièce est emplies de routiers, au moins une 50aines, un énorme sanglier grille dans l'immense cheminée qui se trouve dans la pièce. (...)
> Launay, tu vas parler : (Une heure plus tard si ils sont toujours dans la taverne. Si un PJ a pris l'apparencede Launay n'hésitez pas a le faire apparaître avant l'heure écoulée) vous voyez des miliciens accompagnés de leur officier qui a chargé les émeutiers. (...)
Une torches planté dans le sol de chaque côté éclaire 3 mercenaires (voir avant) qui en gardent l'entrée...Vous grimpez les derniers mètres qui vous séparent de la grille... Un mercenaire borgne vous arrête : « Halte, ce lieux est fermée le soir » (si ils ont le parchemin on les laisse entrer) « Très bien », Le borgne fais signe aux 2 mercenaires qui ouvrent les grilles, le borgne entre et vous le suivez...Vous êtes a peine entrez que les 2 mercenaires obéissant au borgne referme la porte derrière vous, vous êtes a présent dans un somptueux jardin a l'apparencesauvage, les haies et les arbres formant une sorte de labyrinthe. (patrouille de 2 soldats autour du labyrinthe, 8 hommes sont concernés, une patrouille fait le tour en 10 minutes, mais vu leur nombre, il y en a toute les 2 minutes 30) « Je vais vous guider », il se retourne et avance sans hésiter dans le dédale de haies...Vous le suivez dans le labyrinthe de verdure pendant une dizaine de minutes (si ils veulent repérer le chemin : jet en survie + Astuce a Fd modulable selon les suggestions) et a présent vous entendez une très belle complainte. (...)
Comment faire pour écouter ? : Avec le niveau 4 de dissimulation (attention : Eve a Auspex) ou en prenant l'apparenced'un familier de la demeure qui écoutera a la porte. On pourra surprendre en général que la conversation tourne autour de Blienne, tu reconnais la voix de Thibault et de celle de d'une femme que Thibault ne semble pas apprécier mais elle le convainc que leur intérêts en on commun Blienne. (...)
Tyl fait son jet en confusion (Niveau 4 d'Aliénation) si le PJ l'écoute : ton compagnon se met soudain a déambuler de long en large comme si il avait perdu la raison...Tu vois soudain apparaître le ravnos (l'apparencesous laquelle, il les a trompé) qui avance dans le couloir, il vient dans votre direction. (...)
Elle dispose également de 5 autres serpents goules, des cobras, plus jeunes mais ils ne sortent pas de la crypte. - Prêtre de Seth, Gilles Lacroix : Enapparence, ce fils d'un marchand est parti de rien, puisqu'il étais un simple ferronier. Il a réussi a faire fortune en se lançant dans le commerce de l'alun, plus personne ne parle de son passée. (...)
Il y gagne du sang et l'immortalité, car sa peur de mourir est grande, de plus il sais que sans ce sang, il mourra sûrement vu son grand âge, bien qu'enapparenceil n'est que 80 ans, il en a fait 120 ans. Il est prêt a tout pour continuer a vivre. Aussi obéissant a sa maîtresse, il a répandu le culte de Seth secrètement parmi les artisans et marchands d'Avignon. (...)
- Marco le vagabond : ancien riche marchand italien, aujourd'hui réduit a la mendicité suite au naufrage de ses navires. Toujours enapparenceivre, il soûle les gens en racontant ses malheurs. En réalité, il écoute là ou Gaëtan ne peut aller, dans la foule. (...)
En grandissant son humour et son ironie fut qualifiée d'oeuvre du démon et peut apprécier des adultes. En outre sonapparenced'albinos ne fit que conforter cela. Sous la pression du curé de la paroisse il fut confié a un monastère. (...)
Là, on se fit fort de le ramener sur le droit chemin, toute trace de ses qualités furent combattue en vain. Mais, le garçon continua ses farces en prenant l'apparencede l'abbé ou d'autres prêtres afin de divertir la galerie. Jeune homme, il parvint a s'enfuir et laissa libre cour a sa joie de vivre, tel un fou furieux, il exerça le métier de bouffons sans aucune peur, bien décidé a ne plus jamais a être bridé. (...)
Son but le plus important est de saisir la moindre chance ou le moindre événement capable de modifier la réalité. PARTICULARITE : Il peut prendre n'importe quelleapparenceet c'est un grand comédien mais il ne le fais jamais sans raison a moins qu'il veuille tromper sur le danger qu'il représente. (...)
On ne peut s'adresser a lui qu'en lui donnant du el maestro c'est ainsi qu'il se surnomme lui même.APPARENCE: Albinos aux cheveux gris et yeux blancs, il est le plus souvent vêtu en bouffon. Il a un sceptre en forme de rat auquel il parle fréquemment, il l'a prénommé monseigneur Clément VI. (...)
Semer la confusion en Avignon, pour cela elle s'est allier aux anarch et a la séthite. PARTICULARITE : Elle a changée d'apparence, ainsi les Pj (sauf auspex a 5) ne pourront pas la découvrir facilement. Elle se fait passer pour une brujah qui a dut fuir la terre sainte suite aux échec de la conquête chrétienne et qui a échouée dans ses tentatives pour aider le peuple de l'Europe de l'est a se soulever. (...)
CARACTERISTIQUES DES PNJ : LE BETAIL : BRIGANDS : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2APPARENCE: 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 1 Dague : Fd :3, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : MERCENAIRES, MILICIENS ET ROUTIERS DE BASE : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3APPARENCE: 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 1 Epée longue : Fd : 6, 7 dés de dégât Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts ARMURES : de cuir et de maille (3/2) De mailles (Cas très rares) (4/4/0) AVON/REDAULDAUT/LEONCE/PETRARQUE/BOURGMESTRE/HIVES/ARTISTES DE RUE /MANCINI/ZITA/JEAN VIEIL/ADORATEURS DE SETH : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2APPARENCE: 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 a 7 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 1 Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : LIEUTENANT ASTORRE/SERGENT THIERRY ET VINCENT/CAPITAINE DE LAUNAY/LUC D'ARENS/XAVIER DE VILLENEUVE : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3APPARENCE: 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Epée longue : Fd : 5, 8 dés de dégât Dague : Fd :4, 4 dés de dégâts ARMURES : De mailles (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : LES GOULES HUMAINES : MANZANES/LACROIX/PIERRE LE PATRIARCHE(*)/DAME CATHERINE/ISABELLE DE MONFERRAT/ANTON : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2APPARENCE: 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 2 Bâton (*) : Fd : 5, 5 dés de dégât © Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 1 Endurance : 1 COSIMO DE MEDICIS/NATHAN LE BORGNE/FIRMIN/PAUL LE POETE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3APPARENCE: 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Firmin : Hache a deux mains : Fd : 7, 9 dés de dégât Médicis : Dague : Fd :3, 4 en dégâts Paul, Nathan : Epée longue : Fd :5, 8 dés en dégâts PAS D'ARMURES : Cotte de maille et heaume pour Nathan (4/4/0) DISCIPLINES : Endurance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Nathan : Ambidextre : 3 CHEVALIERS NOIRS : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 1 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4APPARENCE: 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Fléaux : Fd : 7, 10 + 1 dés de dégât Epée a 2 mains : Fd :7, 10 + 1 dés de dégâts Epée longue : Fd :5, 9 + 1dés en dégâts / Dague : Fd :4 ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire LES GOULES ANIMALES : HECTOR LE CROCODILE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 (-2 SUR TERRE) VIGUEUR : 4 VOLONTE : 5 ARMES : Bagarre : 3 (4 dans l'eau) Crocs : Fd : 4-5, 4 + 2 dés de dégât Griffes : Fd :5-6, 6 + 2 dés de dégâts ARMURES : Ecailles (3/3/2) DISCIPLINES : Puissance : 2 Endurance : 1 ATOUTS : 9 niveaux de santé : HIBOUX : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 4 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 4 Serres : Fd : 6, 3 + 1 dés de dégât PAS D'ARMURE : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 LES CHASSEURS DE VAMPIRES : JUDICAEL LE REDEMPTEUR : (Saint) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4APPARENCE: 4 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 9 FOI : 5 (immunisé a la domination, l'occultation, la présence...et il peut sentir un vampire et le repousser) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 3 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :6, 6 dés de dégâts Epée a 2 mains : Fd :6, 10 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire 10 CHEVALIERS PONTIFICAUX : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3APPARENCE: 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 3 Epée a 2 mains : Fd :6, 9 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) PORTINELLO: (goule de plus de 100 ans et inquisiteur) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3APPARENCE: 1 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 4 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :5, 5 + 1 dés de dégâts Dague : Fd :4, 4 + 1 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Endurance : 1 Puissance : 1 Célérité : 1 Magie : 1 fois toute les 24 heures, il peux se rendre invisible (Occultation, niveau 4). ATOUTS : Chanceux : il relance 3 jets de dès ratés par scénario But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire LES VAMPIRES : DAME GENEVIEVE: (Toréador de plus de 100 ans) GENERATION : 6è (7 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 7 PERCEPTION : 6 DEXTERITE : 6 MANIPULATION : 6 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 5APPARENCE: 6 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 6 Dague : Fd :3, 5 + 2 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Auspex : 7 Présence : 6 Célérité : 6 Domination : 4 Puissance : 3 Occultation : 3 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a protéger sa ville EVE DE RONCELLI: (Toréador de plus de 100 ans) GENERATION : 9è (2 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3APPARENCE: 4 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Auspex : 3 Présence : 2 Célérité : 4 Domination : 3 HUGUES AIGREFFIN: (Toréador de moins de 100 ans) GENERATION : 10è (1 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 4APPARENCE: 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Dague : Fd :4, 5 + 2 dés de dégâts Epée longue : Fd : 5, 9 + 2 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille (4/4/0) DISCIPLINES : Auspex : 2 Présence : 3 Célérité : 2 Endurance : 1 Puissance : 2 ATOUTS : Ambidextre GUY DE BLIENNE: (Ventrue de plus de 100 ans) GENERATION : 8è (3 point de sang / tour), voir moins ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 5 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 5APPARENCE: 3 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Epée bâtarde : Fd :5, 10 + 3 dés de dégâts ARMURES : Cotte de mailles (4/4/0) DISCIPLINES : Domination : 5 Endurance : 4 Présence : 3 Puissance : 3 Célérité : 3 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a détruire les anarchs GAETAN: (Nosferatu de plus de 100 ans) GENERATION : 8è (3 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 5 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 4APPARENCE: 0 INTELLIGENCE : 5 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Dague : Fd :3, 5 + 4 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Animalisme : 4 Occultation : 5 Puissance : 4 Célérité : 2 Domination : 3 Auspex : 2 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a aider les lépreux TYL: (Malkavien de plus de 100 ans) GENERATION : 10è (1 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 5 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 5 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 4APPARENCE: 3 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Dague : Fd :3, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Aliénation : 4 Domination : 2 Occultation : 4 Auspex : 3 Célérité : 1 THIBAULT DE RIBERAC: (Brujah de plus de 100 ans) GENERATION : 9è (2 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 5 CHARISME : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 5 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 5APPARENCE: 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Epée longue : Fd :5, 10 + 4 dés de dégâts Dague : Fd :4, 6 + 4 dés de dégâts ARMURES : Cotte de mailles (4/4/0) DISCIPLINES : Célérité : 4 Puissance : 4 Présence : 3 Domination : 2 Endurance : 2 ATOUTS : Ambidextre But élevé : + 2 dès dans des actions visant a détruire les anciens SIDOINE: (Toréador de plus de 100 ans) GENERATION : 10è (1 point de sang / tour), infant d'Eve ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 4 PERCEPTION : 5 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 1APPARENCE: 2 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 1 Bâton : Fd :6, 4 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Présence : 4 Célérité : 1 Auspex : 4 Domination : 1 JUSTIN: (Toréador de moins de 100 ans) GENERATION : 11è (1 point de sang / tour), infant d'Hugues ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 3APPARENCE: 3 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 2 Epée longue : Fd :6, 8 + 2 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Présence : 1 Célérité : 2 Auspex : 1 Endurance : 1 Puissance : 2 RODOLPHE D'ANSSERON: (Ventrue de moins de 100 ans) GENERATION : 9è (2 point de sang / tour), infant de Blienne ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 4APPARENCE: 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 3 Epée longue : Fd :5, 9 + 1 dés de dégâts ARMURES : Cotte de mailles (4/4/0) DISCIPLINES : Présence : 1 Célérité : 2 Auspex : 4 Domination : 3 Auspex : 1 Puissance : 1 PRISCA: (Ravnos de plus de 100 ans) GENERATION : 8è (3 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 5 PERCEPTION : 5 DEXTERITE : 5 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 5 VIGUEUR : 4APPARENCE: 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Dague : Fd :3, 4 + 1 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Présence : 3 Célérité : 3 Auspex : 4 Domination : 3 Endurance : 2 Puissance : 2 Chimérie : 5 Occultation : 5 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a détruire les mulo RELATIONS DES PNJs : DAME GENEVIEVE : EVE : « Une cainite efficace et intelligente. Ses penchants sont peu honorable. C'est le seul reproche que je lui ferais mais cela ne me regarde pas tant qu'elle reste discrète. ». Elle s'en méfie au plus haut point et la surveille, elle la sait ambitieuse. HUGUES : Elle sais avoir en lui un soutien indéfectible, elle le décrit comme quelqu'un d'appréciable et de valeur. Son avenir est assuré. Elle le tient subtilement sous sa coupe par le biais de Catherine. JUSTIN : Elle prétend ne pas le connaître, il est en réalité son agent parmi les anarch SIDOINE : un anarch toréador, infant d'Eve. Il a peu d'importance bien qu'il soit sûrement leur esprit. ANAKHATERA : : Elle la connais, et la hais mais il la pense morte (sa haine est évidente si elle doit parler d'elle). BLIENNE : Un cainite ambitieux, c'est un dangereux ennemi mais les anarch les ont obligés a s'unir ANSSERON : Un anarch ventrue qui périra rapidement, il est insignifiant a ses yeux TYL : Il passe son temps dans la rue, ce n'est qu'un amuseur. Il critique l'Eglise, tant pis pour lui, il attire l'attention sur lui. Si cela est nécessaire il sera sacrifié. GAETAN : on m'a rapporté des rumeurs sur une présence souterraine, mes efforts pour éclaircir ce mystère m'ont prouvé qu'il n'y avait rien dans les égouts. THIBAULT : Un anarch sans importance dont la chance immense va cesser. PRISCA : Elle ne la connais pas COSTELLO : Ce cainite ne s'intéresse qu'a ses recherches,. Cependant elle le sais en sa faveur car elle lui permet de continuer ses recherches en paix et il la conseille. EVE : DAME GENEVIEVE : « Une cainite efficace et intelligente. Une bonne dirigeante ». (...)