Les Règles Animonde adaptées au système Savage Worlds
sur KPDD, la page perso de Karine et Daniel au format (416 Ko)
Contient : apparence (30)(...) Intimidation - Ame : Pour éviter un combat douloureux ou pour mettre fin à une discussion qui traîne, il est toujours possible d'intimider ses opposants. Un personnage à l'apparenceneutre ou négative choisira de faire peur. Les autres préférerons la compétence Supplication. (...)
Supplication - Ame : Pour éviter un combat douloureux ou pour mettre fin à une discussion qui traîne, il est toujours possible d'indisposer ses opposants. Un personnage à l'apparenceneutre ou positive va jouer sur la corde sensible pour faire pitié. Les autres choisirons la compétence Intimidation. (...)
Cette compétence est également utilisée pour forcer une créature en symbiose à accomplir quelque chose qu'elle refuse de faire, soit par crainte soit parce que cela n'était pas prévu dans l'arrangement initial (voir paragraphe 'la Symbiose'). L'Apparence: CasteApparencede base : Artisan 0 Aventurier 0 Chasseur 0 Chevalier -2 Gardien +1 Marchand +1 Noble +1 Soldat -1 Troubadour +2. L'apparence(APR), c'est la beauté, le charme, l'impression qu'une personne fait sur son entourage. A la création, elle dépend de la caste mais peut être modifiée par des Atouts ou des Handicaps. Par exemple : Charismatique donne un +2 enApparenceet Cicatrice un -1. En cours de jeu elle sera améliorée par des vêtements seyants, et diminuée par le port d'armes visibles à l'aspect souvent désagréable, de protections efficaces certes, mais fort inélégantes. Le Niveau Social :ApparenceNiveau Social : +4 1d6 +2 et +3 2 +1 1 0 0 -1 1 -2 et -3 2 -4 1d6. Pour toutes les castes autres que Noble, le niveau social d'un individu dépend de l'apparenceavec : Modificateurs de caste : Marchand et Chevalier, +1. Pour le Noble, le niveau social vaut 1d8 + 4 (Ce niveau peut aussi être choisit arbitrairement, à vous de voir). Règle optionnelle : Le niveau social correspond également à la hauteur des talons (avec uneapparencepositive) ou des platformboots (si l'apparenceest négative) que le personnage porte lorsqu'il veut montrer son rang. Ces talons lui confèrent des avantages et des malus qui s'annulent dès qu'il retire ses chaussures. (...)
Les Nouveaux Atouts : Atout Prérequis Effet : Amitié A Le personnage possède un ami (rang héroïque) qui peut agir si besoin Amour N Particulièrement doué pour l'amour physique, le personnage et sa partenaire gagne +1 supplémentaire lors du gain de PIApparencede la mort : A, Ame d8 Donne l'apparencede la mort, -4 en Perception et -2 en Soins pour s'en apercevoir. Aura de terreur A, Chevalier +4 en Intimidation. (...)
Certains atouts des règles de Savage Worlds ne sont pas adaptés pour Animonde : As (Ace), Bidouilleur (Mr fix it), Bricoleur de génie (Gadgeteer), Champion (Champion), Dégaine rapide (Quick Draw), Drain d'énergie (Soul drain), Escrimeur (Florentine), Guerrier sacré/maudit (holy/unholy warrior), Lien animal (Animal bond), Lien mutuel (Common bond), Maître des animaux (Beast master), Mentaliste (Mentalist), Noble (Noble), Rock and roll, Tireur d'élite (Marksman). Pour tous, à la place de Charisme il faudra comprendreApparence. Les Nouveaux Handicaps : Handicap Type Perte de PI Effet : Aversion envers les animaux : M, m mineur pour une famille (oiseau, félins. (...)
Boulimique m Le personnage a toujours envie de manger et plutôt deux parts qu'une cela se remarque à son physique enrobé. Cicatrice m Elle lui barre le visage, -1 enApparence. Dandy m Habillé de façon excentrique, le personnage ne veux pas se salir +1 enApparencemais -2 en Discrétion. Désagréable m Le personnage ne se retient pas pour faire des remarques acerbes -2 en Séduction et Communication. (...)
Certains handicaps des règles de Savage Worlds ne sont pas adaptés pour Animonde : Deux mains gauches ( All thumbs), Suicidaire (Death wish). Pour tous, à la place de Charisme il faudra comprendreApparence. * Phobies : Acrophobie Hauteurs Thanophobie Mourir Démophobie foules (200 et plus). Nyctophobie la nuit Xénophobie Etrangers Algophobie la douleur. (...)
La Communication : Le personnage fait un jet de Communication opposé à l'Intellect des personnes à convaincre en utilisant l'Apparencecomme bonus/malus. Lors d'âpres négociations entre marchands, les deux possédant certainement la compétences on fera un jet opposé en Communication, toujours en tenant compte de l'Apparencede chacun et éventuellement en s'imposant des difficultés. La Séduction : Un fois par jour et par personne, un séducteur peut tenter de charmer une personne et de modifier le NR qu'elle a à son encontre. Il fait un jet de séduction opposé à l'Ame en tenant compte de sonApparenceet du NR de la victime pour lui : Séduction +Apparence+ NR de la victime S'il échoue il ne se passe rien mais s'il obtient 1 sur son dé c'est un échec critique et c'est lui qui est séduit si le jet d'Ame de la victime est réussi. Il doit alors augmenter son NR avec la victime de 1. Exemple : Armand ayant d8 en Séduction et uneapparencede +3 décide de charmer Amelina. Celle-ci à un NR de -1 pour lui (il l'agace ces jours-ci). (...)
Le chevalier, peu attaché aux relations humaines, ne devrait pas être concerné par cette règle. Evolution de l'Apparence: L'apparencede base sera modifiée par ce que porte le personnage, que ce soit ses ou ses armes. Elle ne dépassera toutefois jamais -4 ou +4. (...)
Les Matériaux : Matériau Protection APR Prix Vêtement Bijou Couvre-chef : Aile de phalène +1 5eo Aile de phalène arc-en-ciel (1) +2 10eo Algue blindée (2) +4 -1 3eo Chitine +2 -1 3ea Chitine à pointes (3) +2 -2 5ea Chitine souple +2 4ea Chitine urticante (4) +2 -2 5ea Coquillage +3 -1 2eo Corail +4 -1 25ea Cuir +1 1ea Dentelle +1 3eo Fourrure +1 1ea Laine 5ec Os +3 -1 3ea Plume +1 2ea Soie +1 2ea Tissus 4ec. APR : modificateur à l'apparence. Prix : (1) -2 en Discrétion. (2) à humidifier tous les jours pour garder son efficacité. (3) 1d6 points de dégâts pour une créature qui frapperait à mains nues sur la partie ainsi protégée. (...)
Les Combats : L'Initiative : A l'aide d'un jeu de cartes ou pour les réfractaires 1d20 (20 correspondant au Joker). L'intimidation : Un personnage à l'apparenceneutre ou négative peut décider d'intimider ses ennemis. C'est un jet opposé contre l'Ame. Il prendra en bonus sonApparencequi compte alors en positif (voir également le document sur les créatures). En cas de succès le personnage a +2 à la prochaine action contre la victime intimidée. (...)
Avec un degré ou plus la victime passe en plus en état de choc. Exemple : le chevalier Grandlys a d8 en Intimidation et -4 enApparence(la chitine à pointes c'est vraiment laid) et décide d'intimider le malheureux voleur qui voulait lui dérober son sac. (...)
Grandlys a +2 pour sa prochaine action et le voleur est en état de choc. La supplication : Un personnage à l'apparenceneutre ou positive décidera plutôt d'émouvoir ses opposants, allant jusqu'à fondre en larmes, à s'agenouiller en se tordant les mains. C'est un jet opposé contre l'Ame avec en bonus l'Apparence(voir également le document sur les créatures). En cas de succès le personnage a +2 à la prochaine action contre la victime toute émue. (...)
-1 5/10/20 1d6 -1 5/10/20 1d6+2 +4 -Force+2 Force+2 3/6/10 2d6-2 0 -1 Force+1 -Force+3 -3 24/48/96 4d8 +2 5/10/20 3d6 -1 Force+1 -1 -3 -2 * 10 tirs par jour 20 tirs Force min d6 +4 3 8ea 6 8ae 4 3eo 8 25ea -(30eo) 1 5ea 2 7ea 4 2ea 16 (7eo) 4 3 (10eo) Masse de carabe (M) Patte de mante (M) Planaire gluante (V) Queue d'antilope (M) Sarbastique (V) Serparc (V) -1 -2 -3 -3/6/10 5/10/20 5/10/20 Force+2 Force+3 2d6-2 Force+1 2d6-2 2d6 ---+5 +1 Force min d6 Force min d6 ** *** 25 tirs par jours 12 12 1 8 4 6 1 1eo 12ea 3ea (12eo) 12ea 15ea. V : vivant. M : mort. APR : modificateur à l'apparence. Portée : en pouces et chaque pouces vaut 2 mètres. FdT : nombre de tirs par round. Poids : en livres. (...)Aujourd'hui, trouver les règles d'Animonde tient plutôt de l'impossible et pour moi qui les ai, je trouve qu'elles desservent souvent par leur lourdeur. Ce qui fait l'intérêt d'Animonde c'est avant tout la symbiose qui permet d'unir pour le meilleur et pour le pire un aventurier et ses animaux familiers, c'est les relations souvent très fortes qui lient les individus d'un même groupe, c'est la paix intérieure qui nous pousse parfois à des actions extrêmes, c'est la tentative de discussion ...