Danse Macabre
sur Lazarus au format (635 Ko)
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : cuisine (11)(...) Les anarchs proposeront de rejoindre leur rang puis ils partirons, si ils changent d'avis, ils pourront les contacter a la taverne du crâne écarlate... Vous entrez dans ce qui semble être unecuisineou se trouve le corps d'un serviteur massacré, le feu commence déjà a gagner lacuisine(Un petit jet de courage a Fd6, 1 succès pour le feu ; De toute façons ils n'iront pas plus loin...Si ils s'obstinent (Si il a architecture, dites a votre PJ qu'entrez a l'intérieur est trop dangereux), ils entrent dans un salon (c'est là ou les anarchs ont balancé des torches sur les tapisseries en flamme), les escaliers sont déjà en train de brûler, vous apercevez dans un coin une porte, tu t'élances mais soudain tu entends un craquement, tu lèves la tête et tu aperçoit une poutre enflammée qui a cédé chuter vers toi. Le PJ fait un jet d'esquive + Dextérité a Fd6, il faut 2 succès...Si il se rate, il prend 3 dès de dégâts aggravés (n'oubliez pas la force d'âme) et sent sa chair brûler tandis que la bête prend le dessus et qu'il ne pense plus qu'a s'enfuir, il se rue dehors arrachant ses vêtements et se roulant au sol). (...)
> La réunion des Anarchs : Deux heures avant l'aube, vous arrivez devant la porte close de l'auberge, les rideaux sont tirés et tout semble éteint a l'intérieur...Vous frappez trois coups brefs, au bout d'un moment vous entendez qu'on soulève une barre, la tenancière tenant un chandelier ouvre la porte, « Suivez moi vos amis vous attendent », elle ouvre en grand la porte...Traversant la salle vous arrivez jusqu'à unecuisine. Là elle soulève une trappe de laquelle émane des bruits de conversations qui cessent tout d'un coup « C'est moi Zita...Allez y », elle vous indique une échelle en bois descendant vers une salle éclairée... Descendant 1 a 1 les échelons, vous arrivez dans un entrepôt, là au milieu des sacs et tonneaux se dresse une table et des bancs, 4 hommes et 1 femmes sont là vous observant (Ansséron, Thibault, Justin, Sidoine, Prisca (cette dernière n'est pas là, si son identité a été découverte. (...)
> La demeure de Lacroix : Lacroix arrive devant une demeure en pierre de plein pied (fenêtre partout), 1 mercenaire garde la porte d'entrée et saluant le vieil homme il lui ouvre la porte puis la referme soigneusement...Vous entrez dans une vaste salle de réception, une cheminée éclaire la pièce aux murs drapés de tentures, au centre de la pièce se trouve une immense table et de luxueux fauteuils ornés de tissus, il y a 5 portes dans la pièce, 2 a droite dont une gardée par un mercenaire (l'une conduit dans une chambre confortable celle de Lacroix, l'autre communiquant avec la chambre est un bureau) et 2 a gauche (quartier des serviteurs etcuisine), et une au fond (elle mène dans la cour) > La cour : Vous entrez dans une petite cour close par un mur haut de 4 mètres et qui sert d'atelier, des bacs, des outils traînent dans la cour, au centre se trouve un puits. (...)
> Nouvelle réunion des Anarchs (De 1 à 3 heure du matin) : Zita vous fais signe de venir, elle se trouve près de la porte de lacuisine...Vous entrez, elle ouvre la trappe, « il désire vous voir allez y »...Vous vous retrouvez dans la même pièce que la veille, tous sont là sauf la femme nommée Prisca, Sidoine semble pale et fatigué, (Thibault prend la parole) « Avez vous vu Prisca ? (...)
Sur le bureau les papiers qui traînent sont signés capitaine Etienne Launay, pas de fenêtre) son occupant semble absent (Le capitaine Launay y dors après minuit)...Les 2 premières portes de gauche : vous pénétrez dans une vaste officine contenant plusieurs bureaux et des étagères remplis de registres (sur les dettes, les inventaires des besoins en denrées des marchands...), une porte termine la pièce...Elle mène dans une autre officine de taille moindre mais identique dans sa disposition...La 3è porte de gauche : vous l'ouvrez révélant un réfectoire, au fond de la pièce une ouverture conduit a unecuisineservant aussi d'entrepôt de nourriture... > Premier étage : (si ils montent les escaliers car il y a 2 gardes et si le PJ le demande : jet en Dexterité + Furtivité a Fd6, et jet en perception + Vigilance a Fd6 : il vous semble qu'il y a des hommes en faction a l'étage, une sorte d'intuition vous prévient) Vous montez les marches de l'escaliers...Arrivé en haut vous découvrez, un long corridor percé de 4 portes dont 2 se faisant face, le couloir s'achève par une porte du dessous de laquelle émane un rait de lumière, elle est gardés par 2 miliciens silencieux...Les différents pièces : Vous ouvrez la porte révélant un bureau de secrétaire qui doit aussi faire office de dépôt de documents plus administratif (commerciaux en bas)...Vous apercevez une immense salle luxueuse aux murs recouvert de tapisserie et au centre de laquelle se dresse une immense table, 12 chaises l'encadrent, quelques chaises et des pupitres se trouvent en arrière plan...Vous entrez dans une vaste pièce ou se trouve des instruments de tortures et un milicien en faction devant une porte. (...)
Rez de chaussé : Derrière l'immense porte d'entrée se trouve un grand hall orné de tapisserie et de sculptures d'artistes, de sculpteurs, quelques torches éclairent la pièce, il y a une porte a droite (elle mène dans un grande salle ou se trouve au centre une table en bois encadrée de chaises), une ouverture toujours sur votre droite révèle un bureau et une petite bibliothèque (Jet en investigation + perception a Fd7 : vous trouvez une cache dans un mur... elle contient 50 livres, le journal intime de Geneviève racontant son histoire et celle de sa ville (cf PNJ)). Une autre ouverture dans le mur de gauche cette fois ci conduit dans unecuisineet un entrepôt. Toujours a gauche une ouverture mène dans un couloir ornés de tentures brodés de fil d'or et s'achevant par une lourde porte en bois (fermée a clef, elle est sur la princesse), dans le couloir se trouve une porte a gauche (elle mène dans le quartier des serviteurs qui dorment et des mercenaires (6 dorment alors). (...)
> Le demeure d'Eve : Rez de chaussé : La porte d'entrée mène dans une vaste salle de réception luxueuse, le sol est en marbre blanc, les murs sont couverts de tapisserie, une vaste cheminée éclaire la pièce, des tables et des chaises sont disposés dans la pièce. Dans un coin se trouve un échiquier et non loin une porte ( la porte conduit dans unecuisine, il y a là 2 porte, une mène dans un entrepôt, l'autre dans la chambre des serviteurs), une autre porte en bois plus massive et renforcées de fer se trouve dans le mur est de la pièce (la clef, c'est Eve qui l'a toujours sur elle. (...)
(Pour arrivez là, ils peuvent se faire passer pour un des familiers de la maison (discipline), se prétendre marchand tardivement arrivé...Ou être invisible) > Rez de chaussé : La porte a l'arrière mène dans unecuisine, là des escaliers mènent dans une cave, il y a aussi une porte dans lacuisinequi mène dans la salle de réception aux murs couvert de tapisserie et éclairée par une grande cheminée (la porte d'entrée mène là). Une porte du salon mène dans un bureau ou se trouve les papiers de l'homme. (...)
Devant vous se trouve un vaste et long couloir percé de nombreuses portes dont l'une termine ce couloir face a vous... Si le PJ cherche des détails : Jet en Perception + Investigation a Fd6 : sous l'une des portes tu remarques un rais de lumière, tout comme pour celle du fond, il n'y a toujours aucun garde en vu...(Les portes sur le côté : salle d'entraînement, réfectoire,cuisine, chambre, geôles...)...La première porte de dessous laquelle parvient un rais de lumière : La porte est fermée par une simple barre depuis l'extérieur... Tu ouvres la portes révélant une sorte de petit laboratoire d'alchimiste, une jeune femme aux longs cheveux noirs bouclés, vous tourne le dos absorbé dans la fabrication d'une décoction... (Elle ne sais rien sur la peste, c'est l'empoisonneuse Myriam, une goule mais elle n'a rien a voir avec la mort de Sidoine. (...)