Danse Macabre
sur Lazarus au format (635 Ko)
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : lumière (9)(...) LE MYSTERE : Le sentier que vous suivez traverse la garrigue escarpée, après une heure vous arrivez au bord du Rhône (carte d'Avignon), derrière se trouve la ville d'Avignon entourée de ses remparts, les clochers éclairés par lalumièred'argent de la lune sont multitudes et clairement visible, ils dominent la cité, actuelle capitale du monde chrétien. (...)
Des immenses escaliers en pierre termine le hall et conduise a un étage, tandis qu'une petite porte donne sur l'arrière du bâtiment (Porte arrière : Vous apercevez devant vous une cour qui doit servir de lieu de promenade et d'entraînement, tout est vide et silencieux)...Jet en Perception + Investigation a Fd5 : tout est silencieux sauf au niveau des 2 première porte de droite de laquelle parvient des bruits de conversations (voix masculine, plusieurs) et un faible rait delumièresous les portes (Ces 2 premières portes de droite : Vous apercevez une immense chambre, les 2 portes y conduisent, il s'agit apparemment de la chambre des miliciens, des armes et des armures sont accrochés au mur. (...)
Sur le bureau les papiers qui traînent sont signés capitaine Etienne Launay, pas de fenêtre) son occupant semble absent (Le capitaine Launay y dors après minuit)...Les 2 premières portes de gauche : vous pénétrez dans une vaste officine contenant plusieurs bureaux et des étagères remplis de registres (sur les dettes, les inventaires des besoins en denrées des marchands...), une porte termine la pièce...Elle mène dans une autre officine de taille moindre mais identique dans sa disposition...La 3è porte de gauche : vous l'ouvrez révélant un réfectoire, au fond de la pièce une ouverture conduit a une cuisine servant aussi d'entrepôt de nourriture... > Premier étage : (si ils montent les escaliers car il y a 2 gardes et si le PJ le demande : jet en Dexterité + Furtivité a Fd6, et jet en perception + Vigilance a Fd6 : il vous semble qu'il y a des hommes en faction a l'étage, une sorte d'intuition vous prévient) Vous montez les marches de l'escaliers...Arrivé en haut vous découvrez, un long corridor percé de 4 portes dont 2 se faisant face, le couloir s'achève par une porte du dessous de laquelle émane un rait delumière, elle est gardés par 2 miliciens silencieux...Les différents pièces : Vous ouvrez la porte révélant un bureau de secrétaire qui doit aussi faire office de dépôt de documents plus administratif (commerciaux en bas)...Vous apercevez une immense salle luxueuse aux murs recouvert de tapisserie et au centre de laquelle se dresse une immense table, 12 chaises l'encadrent, quelques chaises et des pupitres se trouvent en arrière plan...Vous entrez dans une vaste pièce ou se trouve des instruments de tortures et un milicien en faction devant une porte. (...)
Une grande porte en bois close pouvant laisser passer une charrette constitue l'entrée de cette vieille construction (Jet en perception + Investigationa Fd6 : ni bruit nilumièren'en émane). Vous frappez 3 coups brefs...Au bout d'un moment Thibault vous ouvre, il tient une unique chandelle « Entrez », l'obscurité de l'entrepôt se dessine derrière lui... il referme rapidement derrière vous abaissant une barre en bois, il vous conduit parmi les débris de caisses et sacs jusqu'à une trappe qu'il soulève et révèle des marches. (...)
> Gaétan le lépreux : (Avancer tout droit) Vous continuez a avancer arrivant au bout de quelques minutes en vue d'unelumièreluisant au détour d'un tunnel non inondé...Vous avancez prudemment dans ce tunnel et vous débouchez dans une vaste crypte. (...)
LE MARCHAND : > Description de la boutique : Vous finissez par arriver dans une petite ruelle sombre, vous mettez un certain temps avant de repérez la petite boutique du marchand, il y a encore de lalumièrea l'intérieur mais la porte est close...Vous entrez dans une boutique envahis d'objets, d'antiquités et de curiosités, voir d'objets étranges. (...)
La lourde porte d'entrée de la commanderie n'est pas gardée... Jet en perception + investigation a Fd6 : Vu de l'extérieur, il n'y a aucunelumière... Ouvrir la porte d'entrée : Jet en Larcin + Astuce a Fd7 (3 succès) : tu as une étrange intuition, il y a quelque chose qui cloche avec cette porte mais tu ne sais pas quoi (Une cordelette reliée par un clou en haut de la porte disparaît dans le plafond par un petit trou. (...)
Devant vous se trouve un vaste et long couloir percé de nombreuses portes dont l'une termine ce couloir face a vous... Si le PJ cherche des détails : Jet en Perception + Investigation a Fd6 : sous l'une des portes tu remarques un rais delumière, tout comme pour celle du fond, il n'y a toujours aucun garde en vu...(Les portes sur le côté : salle d'entraînement, réfectoire, cuisine, chambre, geôles...)...La première porte de dessous laquelle parvient un rais delumière: La porte est fermée par une simple barre depuis l'extérieur... Tu ouvres la portes révélant une sorte de petit laboratoire d'alchimiste, une jeune femme aux longs cheveux noirs bouclés, vous tourne le dos absorbé dans la fabrication d'une décoction... (Elle ne sais rien sur la peste, c'est l'empoisonneuse Myriam, une goule mais elle n'a rien a voir avec la mort de Sidoine. Elle se retourne ou non a leur entrée selon si ils font un jet de Furtivité ou non / Bien sûr en fouillant la pièce et avec des connaissances en médecin, ils s'apercevrons que le poison est au centre du travail de cette femme. (...)