Danse Macabre
sur Lazarus au format (635 Ko)
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : noirs (22)(...) EVENEMENTS ALEATOIRES : 1 jet sur la table. > 1 : Justin le traître. > 2-3-4 : Attaque des 3 chevaliersnoirs. > 5 : Thibault rencontre secrètement Eve. > 6-7 : Attaque du carrosse du bourgmestre. > 8-9-10 : La forme en haut du beffroi. (...)
DE 00 HEURES A 00 HEURES 30 : AUDIENCE AVEC LA PRINCESSE : DE 01 HEURES A 04 HEURES 00 : EVENEMENTS ALEATOIRES : 1 jet sur la table. > 1 : Justin le traître. > 2-3-4 : Attaque des 3 chevaliersnoirs. > 5 : Thibault rencontre secrètement Eve. > 6-7 : Attaque du carrosse du bourgmestre. > 8-9-10 : La forme en haut du beffroi. (...)
» TABLE DES EVENEMENTS ALEATOIRES : DEUXIEME NUIT : En début et fin de nuit. - 1 : Justin le traître. - 2-3-4 : Attaque des 3 chevaliersnoirs. - 5 : Thibault rencontre secrètement Eve. - 6-7 : Attaque du carrosse du bourgmestre. - 8-9-10 : La forme en haut du beffroi. (...)
> Après quelque recherches les PJ ont appris que le ravnos (Description : un homme d'une vingtaine d'années, grands et mince, de long cheveux noir et des yeuxnoirs; Type slave) aurait été vu se dirigeant vers Avignon > Tout les PJ se sont croisés en cours de route : Vous vous êtes croisé en cours de route et avait poursuivi votre voyage ensemble, nous sommes a présent en février 1348 et vous chevauchez dans la sèche garrigue emmitouflé et subissant les assauts du mistral, Avignon n'est plus qu'a quelque lieux. (...)
> Le rêveur : la silhouette vêtue d'une cape est là qui flotte au vent, ses yeux sont bleus ciel et il a un visage aux traits presque féminin, ses cheveux sontnoirset coupé court, il est vêtu d'habits luxueux de couleur bleu et porte une épée au côté. Appuyé au parapet, il observe fasciné le déroulement de la procession en contrebas (faiblesse du clan Toréador) et ne vous prête nul attention...A présent il traverse le châtelet et observe la foule qui s'approche d'une estrade...Si on l'interrompt par la parole (sinon : après un long moment, il semble sortir de sa rêverie), il se tourne vers vous et vous observe souriant « merci Luc » dit il au chevalier et l'homme redescend. (...)
Vous en aviez déjà aperçu deux tout a l'heure, le vieillard et le blondinet, le 3è homme a une 40aine d'années et de longs cheveux châtain et bouclés, il est vêtu avec élégance (Ansséron). La femme, elle a de longs cheveux et des yeuxnoirs, elle est vêtu d'une longue robe noire. Le dernier homme assis en bout de table a de long cheveuxnoirs, il est grand et musclé, il porte un bouc et a un tatouage sur l'avant bras droit (2 serpents s'entrecroisant), il est également vêtu de noir (Thibault de Ribérac). L'homme au tatouage (c'est lui qui parlera le plus) prend la parole, les autres restant silencieux « Vous connaissez déjà Sidoine, voici (il fait les présentations)...Sidoine m'a dit que vous partagiez certaines de nos idées, nous serions heureux de vous écouter a ce propos (il parlera de la nuit de l'infanticide) »... Pour les attirer dans les rangs Anarchs, il leur fera l'offre suivante : « Un ravnos non je ne suis pas au courant l'ami et je devrais car tout ce qui se passe sur les quais je le sais, par contre si vous nous aidez, je vous offre de vous aidez a le chercher et même a le capturer »... Si les PJ semblent en accord avec les Anarchs : « Nous serions heureux de vous accueillir mais vous devez faire vos preuves, nous avons des plans en ce qui concerne un ancien, si vous éliminez une de ses goules notre travail en serait facilité, le moment venu peut être pourrait vous même si vous le voulez participer a la diablerie, seriez vous intéresser ? (...)
Il prend vos affaires vous laissant seul a l'entrée d'une grande salle au sol de marbre (voir plus haut la description), la pièce est pleine d'invités, une 30aines de personnes au moins, pour la plupart se sont des dandys. Un jeune homme aux longs cheveuxnoirs(Xavier) et une femme (Isabelle) aux yeux bleus, a la longue chevelure blonde et a la beauté extraordinaire, presque angélique concentrent la fascination et l'intérêt sur eux, ils semblent appartenir a la noblesse et les autres ne semble être que des jeunes bourgeois ou clercs éblouit par cet endroit. (...)
> Arrivée d'Eve : A présent vous voyez descendant les escaliers en marbre une femme d'une 20aine d'années, aux longs cheveuxnoirset aux yeux verts, elle est vêtu d'une magnifique robe brodée et de couleur verte. La beauté de cette femme est éclatante, une sorte d'aura charismatique l'entoure imposant le respect a tous. (...)
Blienne est un ennemi et il pourrait tuer 1 ou 2 anarchs avant d'être tué. ATTAQUE DES 3 CHEVALIERSNOIRS: (2-3-4). > Si ils ne sont pas alliés avec les anarchs : Au détour d'une ruelle vous entendez des bruits de luttes provenant d'une rue sur votre gauche...Vous vous approchez et apercevez Ansséron / ou un homme acculé contre le mur d'une bâtisse, 3 chevaliers vêtu d'armure de maille noires et portant un heaume encercle l'homme. (...)
> Arrivée de Blienne : Un homme d'une 40aines d'années, vêtu d'une cotte de maille, chauve et aux yeuxnoirsentre, il est souriant. Il est suivi de 4 mercenaires, il salue tout le monde d'un signe de tête et se dirige vers la femme (Eve) et l'autre homme (Costello) tandis que Hugues semble toujours absorbé dans sa contemplation. (...)
Jet en lecture sur les lèvres + perception a Fd6 (3 succès, a moins ne donnez que le sens général) : « Eve : Le problème des anarchs est il réglé mon cher Blienne ? / Blienne : quasiment, mes chevaliersnoirsont éliminé Ansséron en vengeance du meurtre d'Henninc. Hier soir j'ai éliminer leurs derniers partisans humains et ressources. (...)
Eve reprend sa conversation avec Blienne... SCENE VI : LA PRISE DE CONSCIENCE. L'ATTAQUE D'ANTHELME : Vous avancez dans les rues et vous voyez sur certaines portes des croixnoirspeintes. Tout le monde semble terrorisé et reste enfermé chez soi, de l'intérieur des maisons provient parfois le bruit des pleurs. Seul les miliciens sont dehors, ils accompagnent des médecins vêtu denoirs... Le silence de mort qui règne dans la rue ou vous avancez est soudain rompu par les cris de rage d'un homme au longs cheveuxnoirs, une lueur de folie brillant dans ses yeux, son visage n'exprime que la souffrance et ses vêtements sont maculé de sang. Il sort d'une ruelle ou il semblait être caché et il se rue vers vous (C'est Anthelme, un toréador, 10è Génération. (...)
Devant vous se trouve un vaste et long couloir percé de nombreuses portes dont l'une termine ce couloir face a vous... Si le PJ cherche des détails : Jet en Perception + Investigation a Fd6 : sous l'une des portes tu remarques un rais de lumière, tout comme pour celle du fond, il n'y a toujours aucun garde en vu...(Les portes sur le côté : salle d'entraînement, réfectoire, cuisine, chambre, geôles...)...La première porte de dessous laquelle parvient un rais de lumière : La porte est fermée par une simple barre depuis l'extérieur... Tu ouvres la portes révélant une sorte de petit laboratoire d'alchimiste, une jeune femme aux longs cheveuxnoirsbouclés, vous tourne le dos absorbé dans la fabrication d'une décoction... (Elle ne sais rien sur la peste, c'est l'empoisonneuse Myriam, une goule mais elle n'a rien a voir avec la mort de Sidoine. (...)
Si les PJ sont prudent : jet en Perception + Vigilance a Fd7 : il semble y avoir des hommes cachés dans les ombres de la pièce... Des mercenaires épées longues en main et vêtu en cotte de mailles sortent des ombres, plus d'une 20aine de silhouettes se ruent vers vous. A l'arrière vous apercevez 3 hautes silhouettes (Les chevaliersnoirs. Pour la description voir avant). Selon leur puissance vous pouvez demander un jet en courage a Fd6 (du fait du nombre d'adversaires)...Au 2è round de combat : Myriam la goule se retourne contre eux en sortant une dague des pans de sa robe, les 3 hommes attablés se lèvent et se joignent aux autres mercenaires se ruant vers la porte...Durant la bataille, si les PJ sont au corps a corps n'oubliez pas de demander un jet de conscience a Fd6 du fait de la mort, du sang... Si les PJ s'enfuient, les mercenaires ne les suivront pas tous, notamment les 3 chevaliers... Si les PJ l'emportent (La pièce n'est plus qu'un amoncellement de cadavres épars et de sang), ils ont un laps de temps très court avant que Blienne ne revienne. (...)
A l'heure actuelle, il lui a fournit une unité de 25 mercenaires. - Il dispose de l'amitié du prévôt de police, Mancini. GOULES : - 3 chevaliersnoirs: Vêtu de cotte de maillenoirs, et d'un heaume, ils manient leurs armes a la perfection. Ils sont silencieux et discret. Ils furent des compagnons de Guy en terre sainte, depuis le trionoirsest craint de tous en Avignon, ils n'ont jamais échoué dans les missions confiés par leur maître. Nul ne les a jamais vu parler et ceux qui les ont vu ne sont plus là pour en parler. (...)
CARACTERISTIQUES DES PNJ : LE BETAIL : BRIGANDS : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 1 Dague : Fd :3, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : MERCENAIRES, MILICIENS ET ROUTIERS DE BASE : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 1 Epée longue : Fd : 6, 7 dés de dégât Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts ARMURES : de cuir et de maille (3/2) De mailles (Cas très rares) (4/4/0) AVON/REDAULDAUT/LEONCE/PETRARQUE/BOURGMESTRE/HIVES/ARTISTES DE RUE /MANCINI/ZITA/JEAN VIEIL/ADORATEURS DE SETH : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 a 7 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 1 Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : LIEUTENANT ASTORRE/SERGENT THIERRY ET VINCENT/CAPITAINE DE LAUNAY/LUC D'ARENS/XAVIER DE VILLENEUVE : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Epée longue : Fd : 5, 8 dés de dégât Dague : Fd :4, 4 dés de dégâts ARMURES : De mailles (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : LES GOULES HUMAINES : MANZANES/LACROIX/PIERRE LE PATRIARCHE(*)/DAME CATHERINE/ISABELLE DE MONFERRAT/ANTON : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 2 Bâton (*) : Fd : 5, 5 dés de dégât © Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 1 Endurance : 1 COSIMO DE MEDICIS/NATHAN LE BORGNE/FIRMIN/PAUL LE POETE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Firmin : Hache a deux mains : Fd : 7, 9 dés de dégât Médicis : Dague : Fd :3, 4 en dégâts Paul, Nathan : Epée longue : Fd :5, 8 dés en dégâts PAS D'ARMURES : Cotte de maille et heaume pour Nathan (4/4/0) DISCIPLINES : Endurance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Nathan : Ambidextre : 3 CHEVALIERSNOIRS: (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 1 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Fléaux : Fd : 7, 10 + 1 dés de dégât Epée a 2 mains : Fd :7, 10 + 1 dés de dégâts Epée longue : Fd :5, 9 + 1dés en dégâts / Dague : Fd :4 ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire LES GOULES ANIMALES : HECTOR LE CROCODILE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 (-2 SUR TERRE) VIGUEUR : 4 VOLONTE : 5 ARMES : Bagarre : 3 (4 dans l'eau) Crocs : Fd : 4-5, 4 + 2 dés de dégât Griffes : Fd :5-6, 6 + 2 dés de dégâts ARMURES : Ecailles (3/3/2) DISCIPLINES : Puissance : 2 Endurance : 1 ATOUTS : 9 niveaux de santé : HIBOUX : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 4 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 4 Serres : Fd : 6, 3 + 1 dés de dégât PAS D'ARMURE : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 LES CHASSEURS DE VAMPIRES : JUDICAEL LE REDEMPTEUR : (Saint) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 4 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 9 FOI : 5 (immunisé a la domination, l'occultation, la présence...et il peut sentir un vampire et le repousser) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 3 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :6, 6 dés de dégâts Epée a 2 mains : Fd :6, 10 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire 10 CHEVALIERS PONTIFICAUX : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 3 Epée a 2 mains : Fd :6, 9 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) PORTINELLO: (goule de plus de 100 ans et inquisiteur) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 1 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 4 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :5, 5 + 1 dés de dégâts Dague : Fd :4, 4 + 1 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Endurance : 1 Puissance : 1 Célérité : 1 Magie : 1 fois toute les 24 heures, il peux se rendre invisible (Occultation, niveau 4). (...)
GUY DE BLIENNE : - Commanderie de saint Jean de Jérusalem : refuge. 1. 25 mercenaires dans la commanderie abandonnée. - 3 chevaliersnoirs(goules). - Myriam l'empoisonneuse (goule). - Influence sur Mancini le prévot de police. 1. Loge dans l'ancien palais communal. (...)