Danse Macabre
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INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : refuge (45)(...) D'autres voudront expliquer leur présence en Avignon par un bobard. Laissez faire. Tôt ou tard, ils devront en parler. > Unrefuge: « Unrefuge, il y a deux tavernes ou nous pouvons passer plus ou moins inaperçu, l'une est celle du sanglier noir, elle est actuellement occupée par les routiers mais peut être reste il des chambres. L'autre est le crâne écarlate sur les quais. (...)
Portinello, si il remarque un vampire ira prévenir l'archevêque de Cambrais ; Désormais l'Eglise saura qu'il y a des vampires en ville, la machine se met en marche mais elle prendra quelques nuits. Par contre, si son homme n'a pas perdu de vue le vampire, Portinello attaquera de jour lerefugedu vampire. LA TAVERNE DU CRANE ECARLATE : A PARTIR DE 4 HEURES. > La réunion des Anarchs : Deux heures avant l'aube, vous arrivez devant la porte close de l'auberge, les rideaux sont tirés et tout semble éteint a l'intérieur...Vous frappez trois coups brefs, au bout d'un moment vous entendez qu'on soulève une barre, la tenancière tenant un chandelier ouvre la porte, « Suivez moi vos amis vous attendent », elle ouvre en grand la porte...Traversant la salle vous arrivez jusqu'à une cuisine. (...)
Ils sont très lâche), pas grave on va le tuer et puis s'est bon / dommage l'aurait pu rapporter de l'or », couteau en main il s'approche lentement de toi déterminé a te faire taire (« On voulait pas spécialement vous, on prend les chambres un peu au hasard / On travaille pour Anton / Il est près des quais lui il sais nous non / le pont il nous a payé pour foutre le bordel et puis on a trouvé ca drôle, il a dit qu'il voulait rigoler »)...Le 3ème vagabonds (aussi sur le pont) attend devant la porte arrière faisant les 100 pas entre la porte et une ruelle formée par un entrepôt et la taverne, il regarde vers les quais, 2 longs sac de toile enroulé a ses pieds près de la porte (ils contiennent 2 clients endormis)... Si ils ne dorment pas là (vous le verrez vite, ils ont cherché un autrerefuge) mais si ils passent dans le coin : Jet en Perception + Vigilance a Fd7 : Il vous semble remarquer une silhouette dans une ruelle qui regarde dans votre direction brièvement avant de se cacher...La suite vous la connaissez, on pourra interrompre les 2 hommes en activité, si les PJ regardent les quais ou observe bien ils verront la barque avec Anton...Anton n'essaye pas de résister (il fera tout pour sauver sa vie), les voyant arriver ou non « Les idiots, ils ont fait une erreur, écoutez je n'ai rien contre vous, je fais du commerce / si ils sont visiblement des vampires (peau pâle, utilisation de disciplines) : veuillez accepter mes excuses mes hommes ne savaient pas qui vous étiez, écoutez je suis la goule d'une des votre et j'agis sur ses ordres mais je vous assure il s'agit là d'une méprise / c'est un trafic de corps messires et dame / (on peut le convaincre de leur obtenir un rendez vous avec Eve, ce n'est pas très dure) demain je vous conduirais a elle, la tenancière quand a elle touche une commission » (Il ne peuvent s'attarder, l'aube se lève, rappeler leur). (...)
La différence c'est que là, elle leur offrira de l'or, l'apprentissage d'une discipline, un fief dans sa ville...) : éliminez un de mes ennemis et j'étudierais la question, je n'ai même pas prononcé le mot ennemi et vous agissez de votre propre responsabilité. Cet ennemi est Guy de Blienne, sonrefugeest l'ancienne commanderie de saint Jean, j'ai eu vent de projets anarch pour l'éliminer, attendez leur intervention qui aura lieu demain soir, en fin de nuit, laissez les s'entre-tuer puis tuer les survivants.... (...)
Blienne va me le payer (en colère), même si je dois en mourir. J'ai appris ce soir ou se trouvait sonrefugeacceptez vous toujours de m'aider a l'éliminer ? Il y aura demain une soirée a l'élyséeum de la tour du châtelet, il s'y rendra, ce qui nous permettras de nous introduire dans la commanderie de saint Jean de Jérusalem a présent abandonné, de l'y attendre et lorsqu'il rentrera dans finir avec lui...Très bien retrouvons nous demain a 4 heures devant l'ancienne commanderie, vous pouvez rester ici pour la journée »...(Le soleil se lève dans une dizaine de minutes). (...)
On pourra surprendre en général que la conversation tourne autour de Blienne, tu reconnais la voix de Thibault et de celle de d'une femme que Thibault ne semble pas apprécier mais elle le convainc que leur intérêts en on commun Blienne. Il la gêne ainsi que son clan. Elle propose a Thibault de lui donner lerefugede Blienne contre une immunité pour elle. En outre, si par la suite les anarchs vise la princesse elle pourra les aider discrètement a nouveau. (...)
Thibault réfléchit un moment, on l'entend faire les 100 pas puis il accepte, elle lui dit que Blienne a sonrefugedans l'ancienne commanderie. Si on l'interroge a la sortie, il dira qu'il devait parler affaire, que pour l'heure cela ne les concerne pas. (...)
...Bien suivez moi », il ouvre la porte et descend un escalier en pierre... > Le marché : Vous arrivez dans une vaste pièce éclairé par de rares torches, il y a une porte sur votre droite (vous ouvrez la porte débouchant dans une petite pièce au centre se trouve un pentacle, des niches ont été creusés dans les murs et des parchemins (Si les PJ tuent le démon (les portes de l'enfer s'ouvrent et des créatures noire viennent chercher son corps et son âme) : les livres peuvent contenir le moyen de renvoyer la bague dans une autre dimension et des textes parlant de la bague et ses effets, sur un jet en érudition + Intelligence a Fd8) ont été placé là. Il utilise ce pentacle pour entrer dans sonrefugeen enfer, il ne dors pas là le jour, mais il est ouvert toute la nuit). Dans cette pièce se trouve suspendu dans des cages en fer des femmes, des enfants et des vieux, tandis que de nombreux instruments de tortures que vous n'imaginiez même pas encombrent la pièce « Que désirez vous nécrophilie, viols en tout genre, une lueur s'allume dans ses yeux cannibalisme (peut révéler des secrets mais contre les âmes des joueurs. (...)
L'INQUISITEUR PORTINELLO : (Il a fallut le temps de voir leurs habitudes...) Vous avancez sur les quais du port au bois/dans une rue (proche de leurrefuge). Jet en Perception + Vigilance a Fd7 (3 succès) : alors que vous passez près d'un entrepôt, vous remarquez des silhouettes cachées aux abords de cet entrepôt et autour de vous (une dizaine environ, des mercenaires d'élites. (...)
Il semblerait qu'elles évoquent un complot commun contre la princesse. Qu'est ce qui se passe ? : La séthite vient s'assurer qu'Eve a bien fourni les informations sur lerefugede Blienne aux Anarchs. (la femme mystérieuse en sortant se rend au cimetière saint Véran). SCENE VIII : LA MENACE SE PRECISE (TOUTE FIN DE NUIT, TOUT CAMP). (...)
Elle n'hésite pas par le biais de Paul a patronné des artistes talentueux ou a leur passé des commandes. Le bruit courre parmi le peuple qu'un ange protège la bonne ville d'Avignon.REFUGE, COUR ET ELYSEEUM : Les Jardins du rocher des Doms. Ils sont fermés la nuit aux mortels et aux vampires sauf sur invitation et c'est alors un honneur ou un signe funeste. (...)
La seule charge de sénéchal que lui laisse la princesse est celle sans importance de s'occuper du 2è elyseeum ou les taches les plus ingrates.REFUGE: Grande demeure des Roncelli. INFLUENCE : - Milices, criminels, noblesse. - Capitaine de la milice, Etienne de Launay : Grassement payé, cet individu sans scrupule et dure, affectionne les actes sexuelles les plus étranges (pédophile). (...)
Aider la princesse le cas échéant. PARTICULARITE : Chaque soir, il retrouve Catherine dans le jardin des Doms.REFUGE: Demeure personnelle INFLUENCE : - Monde du spectacle. Apprécié par tous les artistes de la ville qui aime a discuter avec lui et qui savent qu'ils passe parfois des commandes. (...)
Ainsi personne ne peut remonter jusqu'à elle mais seulement jusqu'à Hugues. Encore trop jeune et admiratif Hughes n'a pas saisi la manoeuvre. Sonrefugeest une belle demeure d'Avignon. Il se prétend sans sire et refuse d'en parler. CLAN SETHITE : ANAKHATERA : GENERATION : 6è SIRE : Inconnu R. (...)
Elle possède un culte, dirigé par sa goule, un honnête marchand, ayant le mieux réussi d'Avignon, elle leur apparaît parfois réalisant des miracles.REFUGE: Cimetière saint Véran : Dans les cryptes d'une ancienne chapelle romaine INFLUENCE : - Démons, criminels, ses adorateurs. (...)
Par la suite lorsque la situation sera stabilisée prendre le pouvoir serait intéressant mais pour l'instant la princesse est un atout pour le camps des anciens. PARTICULARITE : Ne bois que du sang de jeune vierge.REFUGE: Commanderie de saint jean de Jérusalem a présent abandonnée INFLUENCE : - Noblesse, milice. (...)
Il n'y a pas un seul rat dans ses égouts, il les a tués, il les déteste (car ils transmettent la peste). Voir un rat le fait entrer en frénésie.REFUGE: Egouts de la ville, il a aménagé son petit espace avec des pièges. INFLUENCE : - Lépreux. Les lépreux de la léproserie non loin d'Avignon, sachant leur martyr ils vient les aider parfois. (...)
Cela lui procure de l'argent, mais c'est un lâche et seule la cupidité fait qu'il ne parle pas d'Antoine. GOULES : - Crocodile, Hector : il erre dans les égouts non loin durefugede son maître. - Antoine le lépreux : Il s'est attaché au service de Gaëtan, après une des visites de son futur maître. (...)
Il se livre a des spectacles paillard contre l'Eglise et il ai recherché par les autorités mortellesREFUGE: La demeure miteuse d'une troupe d'artistes de rues ambulants. INFLUENCE : - Artistes. - Troupes d'artistes de rues : composée de 6 personnes, 3 hommes, 2 femmes et un enfant. (...)
Il mène aussi d'étranges expériences sur la résistance des mortels. Le moment venu, il croira que le temps de la chute annoncé par Cappadocius est arrivé.REFUGE: Sous le monastère des Carmes INFLUENCE : - Couvent des Carmes : L'ensemble des soeurs et la mère supérieure lui sont acquis. (...)
PARTICULARITE : Toute son activité doit rester secrète autrement cela serait la fin du mouvement. Son but est de frapper un grand coup mettant tout les anciens a terre.REFUGE: Sous la loge des tisserands INFLUENCE : - Pétrarque : Historien et archéologue, chercheur de manuscrits anciens, poète, il fut le premier des grands humanistes, amoureux de Laure de Noves. (...)
Elle se fait passer pour une brujah qui a dut fuir la terre sainte suite aux échec de la conquête chrétienne et qui a échouée dans ses tentatives pour aider le peuple de l'Europe de l'est a se soulever. Elle a du fuir.REFUGE: Une demeure abandonnée dans les quartiers pauvres. INFLUENCE : - Anarch d'Avignon. LES CHASSEURS DE VAMPIRES : PORTINELLO, alias 'Vladimir Myriéscu : goule âgée de plus de 100 ans. (...)
Si il voit qu'il a affaire a plus d'un vampire il contactera son autre homologue se concentrant sur le plus fort et laissant les autres a son confrère.REFUGE: Palais du cardinal de Cambrai. INFLUENCE : Eglise. - Il est très craint au sein de l'Eglise pour son fanatisme aveugle. (...)
Il est très appréciés de tous sauf des criminels et des vampires qui le détestent. Chef militaire de la garde d'honneur du pape. Il protège également le palais des papes.REFUGE: Palais des papes. INFLUENCE : Eglise, population. - Il est très apprécié au sein de l'Eglise. (...)
Il est toujours en contact avec l'homme qui le paye pour rester a ne rien faire en Avignon. BUT : Ambition et argent PARTICULARITE :REFUGE: Taverne du sanglier noir. INFLUENCE : Sa troupe. - 300 hommes qui lui sont totalement dévoués. (...)
BUT : Tuer Cosimo, pour cela PARTICULARITE : Spectre intangible, qui ne peut pas interagir avec le monde physique ou être tué normalement.REFUGE: Tour de l'horloge. INFLUENCE : Monde des spectres. DEMON : LE MARCHAND CARACTERE : Corrupteur, cruelle, subtile, rusé et sans scrupule. (...)
Il a donc décidé de s'installer en tant que marchand d'antiquités et de curiosités dans une ruelle obscure et dans une boutique sans nom, en réalité ces services sont bien plus spéciaux : nécrophilie, viols en tout genre, torture, cannibalisme... BUT : Corrompre afin d'acquérir de la puissance tel est son pacte avec son maître mais aussi son plaisir ; PARTICULARITE : Il tient un registre dans lequel il consigne les actes répréhensibles de ses clients.REFUGE: Boutique dans un quartier pauvre. INFLUENCE : Monde des dépravés. - Il connaît Eve et la fournit parfois, elle l'amuse par ses vains efforts. (...)
Contrer les tentatives de Leroy est être perçu d'un bon oeil par les autorités. Et pour cela il est prêt a tout. Il va de soi que l'Eglise n'a rien demander. PARTICULARITE :REFUGE: Petit grenier chez l'habitant. INFLUENCE : Monde des étudiants. - Quelques amis s'accorde avec lui sur ses théories. (...)
Contre espèces sonnantes, il a pour charge de calmer les opposants et le peuple par le discours. BUT : Calmer les opposants et le peuple. PARTICULARITE : Père de famille.REFUGE: Petite bâtisse dans les quartiers pauvres. INFLUENCE : Monde du peuple. CARACTERISTIQUES DES PNJ : LE BETAIL : BRIGANDS : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 1 Dague : Fd :3, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : MERCENAIRES, MILICIENS ET ROUTIERS DE BASE : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 1 Epée longue : Fd : 6, 7 dés de dégât Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts ARMURES : de cuir et de maille (3/2) De mailles (Cas très rares) (4/4/0) AVON/REDAULDAUT/LEONCE/PETRARQUE/BOURGMESTRE/HIVES/ARTISTES DE RUE /MANCINI/ZITA/JEAN VIEIL/ADORATEURS DE SETH : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 a 7 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 1 Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : LIEUTENANT ASTORRE/SERGENT THIERRY ET VINCENT/CAPITAINE DE LAUNAY/LUC D'ARENS/XAVIER DE VILLENEUVE : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Epée longue : Fd : 5, 8 dés de dégât Dague : Fd :4, 4 dés de dégâts ARMURES : De mailles (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : LES GOULES HUMAINES : MANZANES/LACROIX/PIERRE LE PATRIARCHE(*)/DAME CATHERINE/ISABELLE DE MONFERRAT/ANTON : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 2 Bâton (*) : Fd : 5, 5 dés de dégât © Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 1 Endurance : 1 COSIMO DE MEDICIS/NATHAN LE BORGNE/FIRMIN/PAUL LE POETE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Firmin : Hache a deux mains : Fd : 7, 9 dés de dégât Médicis : Dague : Fd :3, 4 en dégâts Paul, Nathan : Epée longue : Fd :5, 8 dés en dégâts PAS D'ARMURES : Cotte de maille et heaume pour Nathan (4/4/0) DISCIPLINES : Endurance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Nathan : Ambidextre : 3 CHEVALIERS NOIRS : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 1 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Fléaux : Fd : 7, 10 + 1 dés de dégât Epée a 2 mains : Fd :7, 10 + 1 dés de dégâts Epée longue : Fd :5, 9 + 1dés en dégâts / Dague : Fd :4 ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire LES GOULES ANIMALES : HECTOR LE CROCODILE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 (-2 SUR TERRE) VIGUEUR : 4 VOLONTE : 5 ARMES : Bagarre : 3 (4 dans l'eau) Crocs : Fd : 4-5, 4 + 2 dés de dégât Griffes : Fd :5-6, 6 + 2 dés de dégâts ARMURES : Ecailles (3/3/2) DISCIPLINES : Puissance : 2 Endurance : 1 ATOUTS : 9 niveaux de santé : HIBOUX : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 4 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 4 Serres : Fd : 6, 3 + 1 dés de dégât PAS D'ARMURE : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 LES CHASSEURS DE VAMPIRES : JUDICAEL LE REDEMPTEUR : (Saint) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 4 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 9 FOI : 5 (immunisé a la domination, l'occultation, la présence...et il peut sentir un vampire et le repousser) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 3 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :6, 6 dés de dégâts Epée a 2 mains : Fd :6, 10 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire 10 CHEVALIERS PONTIFICAUX : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 3 Epée a 2 mains : Fd :6, 9 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) PORTINELLO: (goule de plus de 100 ans et inquisiteur) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 1 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 4 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :5, 5 + 1 dés de dégâts Dague : Fd :4, 4 + 1 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Endurance : 1 Puissance : 1 Célérité : 1 Magie : 1 fois toute les 24 heures, il peux se rendre invisible (Occultation, niveau 4). (...)
COSTELLO : « Je l'ai rencontré quelquefois, c'est un érudit cherchant la connaissance, il est très solitaire et sors rarement de sonrefuge». Il ne vous ennui pas et vous faites de même. ANAKHATERA : DAME GENEVIEVE : Vous prétendez ne pas la connaître et en avoir seulement entendu parler en tant que princesse de la ville. (...)
PRISCA : « Je ne le connais pas. » LES FORCES EN PRESENCE : DAME GENEVIEVE : - Jardin des Doms : cours. - Château des Doms :refuge. - 20 mercenaires commandés par... - Nathan le borgne (goule). - Dame Catherine (Goule). - Paul le poète, alias Bertrand de Borne (goule). (...)
Sa propriété : 5 mercenaires, 15 serviteurs, 2 enfants, 1 femme. - Influence sur Jean Vieil, le vicaire de saint Agricol. EVE DE RONCELLI : - Demeure familiale :refuge. 1. 3 serviteurs. 2. Firmin réside dans cette demeure. - Influence sur Xavier de Villeneuve. - Influence sur Launay le capitaine de la milice. (...)
- Anton le vagabond (goule). 1. 3 brigands avec lui. - Alliée secrète : Anakhatera. ANAKHATERA : - Cimetière saint Véran :refuge. - Prêtre de seth : Gilles Lacroix (goule). 1. Toujours un mercenaire avec lui. 2. Sa demeure est un lieu du culte : 12 adorateurs et 2 serviteurs. (...)
- Influence sur Zita la tenancière qui lui fournit les esclaves. HUGUES AIGREFIN : - Une jolie petite demeure :refuge. - Influence sur Luc d'Arens, toujours avec lui. - Influence sur Jean le jongleur. - Allié : Dame Catherine. - Infant : Justin. GUY DE BLIENNE : - Commanderie de saint Jean de Jérusalem :refuge. 1. 25 mercenaires dans la commanderie abandonnée. - 3 chevaliers noirs (goules). - Myriam l'empoisonneuse (goule). (...)
- Influence sur Albert de Bruges. 2. Toujours 6 mercenaires avec lui. GAETAN LE LEPREUX : - Egouts :refuge. - Léproserie : lieu de rencontre. - Antoine le lépreux (goule). - Hector le crocodile (goule). - Influence sur Marco le vagabond. TYL L'ESPIEGLE, alias el Maestro : - Taudis :refuge. - Toujours les 5 artistes de rue avec lui. - Pierre le patriarche (goule). - Hiboux (goule). COSTELLO : - Couvent des Carmes :refuge. - Influence sur les soeurs et la mère du couvent. - Influence sur les routiers. - 4 zombus (création). - Soeur Diane (Goule). - Docteur Manzanès (goule). THIBAULT DE RIBERAC : - Loge des tisserands :refuge. - Influence sur Pétrarque. - Influence sur Zita la tenancière. - Gaston Leroy étudiant (goule). - Léonce le scribe (goule). PRISCA : - Demeure abandonnée dans les quartiers pauvres :refuge. SIDOINE: - Sous un entrepôt du port au bois :refuge. JUSTIN : - Sa belle demeure en Avignon :refuge. RODOLPHE ANSSERON: - Loge de réunion des orfèvres :refuge. PORTINELLO: (chasseur de vampire). - Palais du cardinal de Cambrai : lieu de résidence. - Toujours 6 mercenaires avec lui. (...)
6 Prémisses de la Renaissance 7 Si un PJ estime avec raison (enfin, il faudra bien qu'il trouve son ravnos adoré), qu'il n'a pas a se mêler de ce qui se passe et se contente de vouloir trouver unrefuge, cet événement peux intervenir alors qu'il avance dans les rues. On va t'impliquer mon gars ! (...)