Combinaisons de disciplines
sur Lazarus
Voici, un résumé des combinaisons de pouvoirs (32 sont recensés) qu'il est possible d'effectuer à Vampire : l'Âge des Ténèbres, et des effets que provoquent ces savantes alchimies de disciplines (il ne s'agit en aucun cas d'une liste des pouvoirs supérieurs au niveau 5). Il doit exister d'autres combinaisons recensées dans certains suppléments anglais, mais je ne les possède pas. De même, les suppléments de clan de la Mascarade évoquent d'autres combinaisons. Les combinaisons sont évoqués par ...Contient : maladie (7)(...) * 1 succès : 1 personne affectée * 2 succès : 2 * 3 succès : 6 * 4 succès : 20 * 5 succès : Tout les alliés dans un voisinage proche du vampire. Coût d'apprentissage : Non précisé. Puissance : 5 / Présence : 5. Lamaladiedévoilée : Permet de diagnostiquer unemaladiephysique qui affecterait l'individu et il peux éventuellement la guérir. Ce pouvoir est limité par les connaissances du lanceur : si le vampire n'est pas familiarisé avec unemaladie, il ne pourra pas l'identifier. Le conteur devra faire pour le joueur (en secret) un jet de Perception + médecine a Fd8. (...)
Le nombre de succès indique la précision du diagnostique. Un échec indique que le lanceur ne connaît pas lamaladie, un échec critique donnera un résultat opposé. Avec un jet supplémentaire de Vigueur + médecine a Fd = au niveau de gravité de lamaladie(5 : pour un rhume et 9 pour la typhoïde). Un échec critique aggravera lamaladie. Il ne peux soigner le malade que si il connaît lamaladie. La cible regagnera sa santé peu a peu. Coût d'apprentissage : 20 points d'expérience. Auspex : 2 / Endurance : 7. (...)