Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : autres (42)(...) Prenez l'un de ces documents en main. Vous y trouvez toute une série de qualités qui, ajoutées les unes auxautres, déterminent le profil de votre héros. A mesure que vous progressez dans la définition de votre personnage, vous reportez les données le concernant sur le document. (...)
Les chiffres qui changent le plus souvent peuvent être inscrits au dos de la feuille. (Si vous n'avez plus de Feuille de Personnage, vous pouvez en acheter d'autresdans le commerce.) C'est vous qui décidez du NOM et du SEXE de votre héros. Si vous voulez, vous pouvez dès à présent inscrire un nom de votre choix, par exemple : Emma, féminin. (...)
Si vous avez tiré un 5 avec le dé, vous devez inscrire le chiffre 12. Procédez de la même manière avec lesautresqualités, en suivant l'ordre de la Feuille de Personnage : COURAGE, INTELLIGENCE, CHARISME, ADRESSE et FORCE PHYSIQUE. (...)
Revenons à présent à notre Feuille de Personnage et reprenons nos explications au sujet des termes qui la composent. Lesautrespoints : ENERGIE VITALE : Bien des données de la vie quotidienne sont difficilement quantifiables. (...)
Il vous récompense ainsi d'avoir surmonté des problèmes difficiles, résolu des énigmes, abattu des monstres ou accompli d'autreshauts faits comparables. Les POINTS D'AVENTURE sont le symbole de l'expérience acquise par le héros dans l'univers de l'OEil Noir. (...)
, c'est là que vous pouvez mettre ce genre de faits par écrit. Il en va de même si vous êtes en possession d'objets magiques, de trésors ouautreséléments inhabituels. C'est le hasard qui a décidé des notes se rapportant aux qualités inscrites sur cette fiche. (...)
A mesure qu'il progresse dans l'existence, l'Aventurier, contraint par les événements, apprend à développer certaines aptitudes (l'art de se faufiler partout, de lancer le couteau, etc.) et à surpasser lesautrestypes de héros dans bien des domaines. (Les aptitudes particulières des Aventuriers sont expliquées en détail dans les règles de L'Extension au jeu d'aventure). (...)
Si un Nain s'intéresse à la fois à une porte secrète et à des trésors dissimulés, il doit lancer deux fois les dés et mener ses investigations les unes après lesautres. Si le Maître de jeu s'attend à l'arrivée d'un Nain dans une aventure de groupe, il doit absolument pourvoir de notes ses portes dérobées et ses trésors. (...)
Les Elfes ne portent pas d'armure de chevalier et ils n'utilisent jamais d'armes à deux mains. Ces exceptions mises à part, ils ont à leur disposition toutes lesautresarmes et protections d'Aventurie. L'Elfe en résumé : Conditions : Notes d'INTELLIGENCE et d'ADRESSE de 12 au moins. (...)
Dans beaucoup d'histoires imaginaires - mais aussi beaucoup de jeux d'imagination - les membres de la Guilde des Magiciens deviennent de simples pyrotechniciens spécialisés, venant à la rescousse d'autrestypes de héros. Les Magiciens de l'OEil Noir sont d'une autre nature. Ils exercent leur art avec le sérieux de véritables scientifiques. (...)
Ces académies ne s'adressent qu'aux petits garçons et aux petites filles qui possèdent la force en eux ; lesautres- la grande majorité des postulants - sont écartés sans appel par les maîtres. Après que la Guilde ait initié ses élèves à tous les arts pendant de nombreuses années, ceux-ci sont envoyés dans le vaste monde pour y acquérir de l'expérience. (...)
Cette question doit impérativement être résolue avant le début de la partie. Les monnaies : Lorsque vous avez rempli la Feuille de Personnage, vous avez tiré au sort, entreautreséléments, le capital de départ de votre héros. Grâce à ses pièces d'argent (entre 70 et 120), il peut maintenant se pourvoir en armes et bagages. Nous posons comme principe qu'il possède déjà les vêtements, sacoches, gourde d'eau etautreséléments indispensables. Ces objets utilitaires apparaissent pourtant dans nos tableaux. Il se peut en effet que votre héros se les fasse voler et soit obligé de les racheter. (...)
L'équipement de base d'un héros ne doit pas aller au delà de ce qu'un simple randonneur emporte avec lui. N'en font pas partie les cordes, les torches etautresobjets d'utilisation plus spécifique. Le rôle du marchand est tenu par le Maître de jeu de l'OEil Noir. (...)
Les prix ne peuvent descendre à moins de 20 % en-dessous de ceux qui sont indiqués sur nos listes. Un héros qui a une forte note de CHARISME, réussira mieux dans 1e marchandage que d'autres. Le Maître de jeu peut lui imposer une épreuve de CHARISME et attendre l'issue de cette épreuve pour décider des prix. (...)
Nombre de joueurs, qui aiment aller droit au but, ont tendance à se précipiter dans l'aventure « tête baissée ». D'autres- tout aussi nombreux - trouvent l'atmosphère imaginaire qui entoure l'histoire aussi importante que le suspense. (...)
Cependant, tous les coups portés par une arme ne sont pas suivis des mêmes effets. L'ampleur des conséquences dépend, entreautresfacteurs, de l'endroit où le coup a été porté et de la force avec laquelle on l'a asséné. Le nombre de Points d'Impact possibles est donc variable, d'autant plus qu'il faut tenir compte des différences de valeur au combat entre les armes. (...)
Mais imaginez que le Maître de jeu annonce : « Pour aller au château du Comte, il vous faut environ une semaine. » Les joueurs, ayant certainement d'autresobligations familiales et professionnelles, doivent, dans ce cas, renoncer à la concordance entre temps fictif et temps réel. (...)
Ce laps de temps permet de tenir une brève délibération, de fouiller sommairement une petite pièce, d'enfoncer une porte ouautresactions du même ordre. La durée moyenne d'un combat normal sera en général de 1 jeu. Même si l'issue du combat est décidée en quelques secondes, il faudra encore un peu de temps aux héros pour remettre de l'ordre dans leur équipement ou fouiller l'adversaire qu'ils viennent de terrasser. (...)
Personne - pas même un maître sorcier de l'Aventurie - ne peut dire ce qui constitue l'essence de cette force, de ce rayonnement astral magique. On sait seulement que certains êtres possèdent cette force, d'autrespas. Celui qui en est pénétré, peut s'appliquer à parfaire ses facultés magiques et même ensorceler des objets. (...)
Dans le royaume de l'OEil Noir, certains monstres possèdent des dons magiques (Kobolds, Sphinx et Démons, entreautres), ainsi que deux types de héros : les Magiciens et les Elfes. Tous lesautrespersonnages, héros ou habitants, ne disposent de ces forces que si elles sont liées à un objet, par exemple à une clé magique ou à une bague qui rend invisible. A la suite de cette introduction, vous apprendrez l'essentiel sur les héros doués de dons de sorcellerie et sur les objets magiques. (...)
Chaque fois qu'il prononce une formule magique, il perd une partie de ses Points Astraux. Pour les retrouver, les Magiciens et les Elfes ont besoin de repos et de solitude. En d'autrestermes, l'ENERGIE ASTRALE ne se régénère qu'entre deux aventures, jamais pendant une action dangereuse. (...)
Dans l'index des formules magiques, on trouve d'abord la liste des formules à l'usage des Elfes, puis celles des Magiciens. Les effets des différentes formules divergent fortement les uns desautres: certaines produisent immanquablement leur effet magique, alors que la réussite de certainesautresest plus incertaine. Le succès d'une formule magique dépend en grande partie de la force ou de la fragilité de la victime. (...)
c) Technique magique : Comment la formule s'intègre-t-elle à l'univers du jeu, comment se fait le passage à la réalité, par l'intermédiaire des dés ouautresprocédés semblables ? d) Coût : Combien de Points Astraux la formule coûte-t-elle au Magicien ? (...)
f) Durée : Combien de temps la formule est-elle efficace ? Il existe des enchantements permanents qui ne peuvent être abolis que par un contre-sortilège ; d'autresont une durée d'efficacité limitée dans le temps (la durée indiquée est la durée d'efficacité maximale). (...)
Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes d'ouvrir toutes les portes etautrespassages dérobés, fermés à l'aide d'un mécanisme. Avant d'appliquer la formule, il faut, bien sûr, découvrir l'emplacement de ces ouvertures dissimulées. (...)
Pendant ce temps, il ne peut pas se battre, mais il lui est tout à fait possible de préparer un traquenard ou d'explorer une pièce, sans être vu. Si d'autrespersonnes veulent elles aussi devenir invisibles, elles doivent se tenir en contact physique, direct ou indirect, avec le Magicien. Elles peuvent marcher côte à côte ou les unes derrière lesautres, en se tenant par la main. Coût : 2 PA par personne et par jeu. Distance : 0 (Pour les particularités, voir la Technique magique). (...)
Il lui donnera tous les renseignements voulus, lui portera son bagage, combattra à ses côtés, lui servira de messager ou acquittera toutes sortes d'autresmissions pour lui. Une victime du Bannbaladi ne peut cependant pas être amenée par magie à se suicider. (...)
Cela ne peut nuire si un héros trouve un filtre guérisseur qui lui permet de recouvrer une meilleure condition physique ; il existe en revanche d'autresobjets magiques dont les pouvoirs surnaturels peuvent perturber le déroulement du jeu dans la mesure où ils facilitent par trop la mission de certains héros. (...)
Tout l'intérêt de l'évolution réaliste et progressive des caractères disparaît alors. Dans le jeu de l'OEil Noir, quand on présente un monstre, on indique toujours, entreautreséléments descriptifs, le nombre de POINTS D'AVENTURE attribués à son vainqueur (Classe du monstre = nombre de POINTS D'AVENTURE [PAV]). (...)
Le Maître de jeu attribue les points pendant le déroulement de l'aventure, immédiatement après l'action à récompenser - donc directement après un combat ou après l'ouverture d'une porte fermée par magie ouautresmissions du même genre. A la fin de l'aventure, les héros reçoivent à nouveau un nombre assez important de points. (...)
Pour arriver au troisième, il leur en faut 300, pour le quatrième 600. Les points s'additionnent continuellement les uns auxautres. Pour atteindre le 21e NIVEAU, il faut en tout 21 000 points. Accéder au 21e NIVEAU est le but lointain que poursuit tout héros car, à ce moment mémorable, il acquiert la qualité de super-héros. (...)
Il la relève de 8 à 9, afin qu'elle se situe dans la zone moyenne : le handicap qui gênait le héros à l'ATTAQUE à cause de son manque d'ADRESSE, disparaît alors. La note d'ATTAQUE passe à 10 - comme pour tous lesautreshéros d'une ADRESSE moyenne. Par ailleurs, le héros a le droit, puisqu'il a atteint un nouveau NIVEAU, de relever d'un point sa note d'ATTAQUE ou sa note de PARADE. (...)
Pour rester dans les limites du raisonnable, nous vous conseillons de procéder à quelques faux combats aux dés avec votre nouveau héros, avant de le jeter dans l'arène. Vous trouverez par ailleurs une foule d'autresmonstres, plus dangereux les uns que lesautres, dans Extension au jeu d'aventure et dans le livre , Héros, Monstres et Forces obscures, contenu dans le coffret Les Accessoires du Maître. Explications relatives aux descriptions de monstres Parmi les notes des monstres, un chiffre se rapporte à leur classe de monstre. (...)
Certains monstres à forme humaine utilisent dans les combats les mêmes armes que les hommes : elles sont donc répertoriées dans les tableaux d'armes. D'autresarmes, par exemple la massue de l'Ogre, sont si peu maniables que les hommes ne peuvent s'en servir. (...)
Pour se battre, les Gobelins utilisent volontiers la massue ou la hache, mais ils peuvent aussi se servir de la plupart desautresarmes que l'on rencontre en Aventurie. Règles concernant le Gobelin : La lâcheté est le trait de caractère dominant du Gobelin. (...)
La stature et les proportions de ces petits monstres rappellent celles d'un enfant de quatre ans ; leur visage arrondi est en revanche celui d'une vieille personne ridée, avec un petit nez mince ; le plus frappant, c'est leurs yeux d'un rouge éclatant. La plupart du temps, les Kobolds des cavernes ou des forêts se manifestent en bandes, alors que d'autressortes, comme les Kobolds du foyer, de la cuisine, de la cheminée ou de l'aire de battage du blé, vivent généralement en solitaires. (...)
On ne peut dénier aux Kobolds un certain sens de l'humour, mais ils ne s'amusent que du malheur desautres. Leur seul plaisir consiste à rire de la détresse d'autrui. Nombre de Kobolds ont quelques notions de sorcellerie, mais ils ne les utilisent que pour semer le trouble et pour nuire. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...