Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : intelligence (40)(...) Remarque : II règne au royaume de l'OEil Noir une égalité parfaite entre les sexes. Force physique, adresse etintelligencesont identiques chez tous les héros, masculins ou féminins. Partant de ce principe, nous parlerons toujours dans la suite de notre propos, du héros ou de l'Aventurier au masculin, non par volonté de discrimination, mais par souci de simplification. (...)
PORTRAIT ou BLASON : Dans ce carré, vous pouvez dessiner l'image de votre héros ou un symbole correspondant à sa personnalité. Mais peut-être voulez-vous connaître d'abord la FORCE, le COURAGE, l'INTELLIGENCEet l'ADRESSE de votre héros, ou le CHARISME qu'il peut avoir, avant de lui attribuer un nom ou un blason. (...)
C'est pourquoi il vaut mieux commencer par s'intéresser aux caractéristiques physiques et morales des personnages. Les qualités du Héros : COURAGE,INTELLIGENCE, CHARISME, ADRESSE et FORCE PHYSIQUE Les notes attribuées à ces qualités dépendent en grande partie du destin. (...)
Vous pouvez lire sur l'échelle présentée à droite le nombre de points qui reviendront alors à chaque qualité. Cette échelle est graduée de l à 20. Appliquons par exemple cette graduation à l'INTELLIGENCE: de 1 à 4, nous sommes dans le domaine de l'INTELLIGENCEanimale, les hommes-singes se situant à peu près au niveau du 4. Les monstres les plus primitifs - Ork, Gobelin et Ogre - possèdent un degré d'INTELLIGENCEqui varie entre 5 et 8. Le domaine de l'INTELLIGENCEhumaine commence à 8. Au terme d'une longue vie riche en expériences, un homme peut atteindre 20. Mais, au début de son existence, votre héros est doté d'uneINTELLIGENCEde 13 au maximum. Commençons par le COURAGE : Lancez le dé et reportez-vous à l'échelle pour lire le résultat. (...)
Procédez de la même manière avec les autres qualités, en suivant l'ordre de la Feuille de Personnage : COURAGE,INTELLIGENCE, CHARISME, ADRESSE et FORCE PHYSIQUE. Il va sans dire qu'un nombre de points élevé est préférable à un nombre de points réduit. (...)
Un Guerrier doit nécessairement posséder une note élevée dans le domaine du COURAGE (pour plus de détails, voir le chapitre intitulé Le Guerrier ). Dans un combat, cette note décide lequel des deux adversaires attaquera le premier.INTELLIGENCE: L'INTELLIGENCE, faculté de comprendre et de s'adapter, peut s'améliorer au cours d'une existence, et n'est pas fixée une fois pour toutes. Un Nain ou un Guerrier n'ont pas besoin d'être particulièrement intelligents ; pour un Magicien, en revanche, l'INTELLIGENCEest une vertu essentielle, car le pouvoir de ses formules magiques en dépend. Une forte note dans le domaine de l'INTELLIGENCEest indispensable, si l'on choisit de donner vie à un Elfe ou un Magicien. CHARISME : C'est la faculté de s'attirer la sympathie d'autrui. (...)
Ces tempéraments moyens nous permettent justement de mieux nous identifier à eux, et il y a un attrait tout particulier à affronter les situations dangereuses de l'Aventurie avec les armes d'un individu normal, ordinaire, à savoir la ruse, l'imagination, l'esprit d'à-propos et l'intelligence. Lorsque vous avez rempli la Feuille de Personnage de votre premier héros, nous vous avons conseillé de choisir l'existence d'un Aventurier et nous avions de bonnes raisons de le faire. (...)
Règles concernant les Elfes : Un Elfe doit nécessairement posséder des notes élevées dans les domaines de l'INTELLIGENCEet de l'ADRESSE (12 au moins pour chaque note). On ne peut devenir Elfe ; il faut être né tel. (...)
Ces exceptions mises à part, ils ont à leur disposition toutes les autres armes et protections d'Aventurie. L'Elfe en résumé : Conditions : Notes d'INTELLIGENCEet d'ADRESSE de 12 au moins. Avantages : Dons magiques. Restrictions : L'Elfe ne dispose que d'une partie des formules magiques. (...)
Règles concernant le Magicien : Un Magicien doit nécessairement avoir de fortes notes dans les domaines de l'INTELLIGENCEet du CHARISME (au moins 12 pour chaque note). Les Magiciens de l'Aventurie ne sont pas faits pour le combat au corps à corps. (...)
Il a la possibilité d'améliorer une note de sa Feuille de Personnage. Il décide de remonter d'un point sa note d'INTELLIGENCE. Il lance ensuite le dé à six faces (résultat : 4), et il ajoute autant de points à son ENERGIE ASTRALE (4 dans cet exemple). (...)
Son énergie ne se consumera pas aussi vite que lors de sa première aventure. Le Magicien en résumé : Conditions : Notes d'INTELLIGENCEet de CHARISME de 12 au moins. Avantages : Dons magiques, forte ENERGIE ASTRALE. Restrictions : Comme protection, le Magicien a droit à une cotte matelassée et, comme armes, à un poignard et à sa baguette magique. (...)
Technique magique : Le Magicien prononce la formule en regardant l'adversaire droit dans les yeux. Le sortilège ne s'opère que si la somme de la note d'INTELLIGENCEet du numéro de NIVEAU du Magicien est au moins égale, sinon supérieure, à la note de COURAGE de l'adversaire et si le Magicien réussit en outre une épreuve de CHARISME (voir la Première Partie : La naissance des héros ). (...)
Le Magicien concentre ses pensées sur cette personne tout en murmurant la formule, Puis il doit se soumettre à une épreuve d'INTELLIGENCE, pour savoir si le sortilège a réussi. Si c'est le cas, le Magicien a, pendant quelques instants, la possibilité de percevoir les sentiments et les traits de caractère de son vis-à-vis. (...)
Technique magique : Le Magicien pointe le petit doigt de chaque main sur sa victime et prononce la formule, tout en ayant présent à l'esprit l'objet ou l'être vivant en quoi il veut la transformer. La somme de la note d'INTELLIGENCEet du NIVEAU du Magicien doit être au moins égale, sinon supérieure, à la classe du monstre multipliée par deux . (...)
Coût : 25 Points Astraux. Distance : 7 mètres. Durée : permanent. Exemple : La Magicienne Tschu-Han (INTELLIGENCE: 14, NIVEAU : 3) veut transformer un Ork (classe de monstre : 8) en champignon vénéneux, le stereum purpureum. Elle additionne son NIVEAU (3) et sa note d'INTELLIGENCE(14). Résultat : 17. La classe de l'Ork, multipliée par 2, donne 16. Les conditions du sortilège sont donc remplies. (...)
Les joueurs-héros n'appartenant pas à une classe de monstre, l'efficacité de la formule sera mesurée à la capacité de résistance des héros à la magie. La résistance d'un héros à la magie se calcule comme suit :INTELLIGENCE+ NIVEAU multiplié par 2. Exemple : Rufus est un Nain du 3e NIVEAU, dont la note d'INTELLIGENCEs'élève à 10. Sa résistance à la magie compte donc 16 points : 10 + (3 x 2) = 16. Imaginez que vous fassiez jouer le Magicien Murgol et que vous vouliez transformer le joueur-héros Rufus en pied d'oseille. (...)
Si vous voulez savoir si Murgol réussit son coup, lisez le paragraphe concernant la « technique magique », en remplaçant la classe de monstre par la résistance de Rufus à la magie. On obtient le texte suivant : « La somme de la note d'INTELLIGENCEet du NIVEAU du Magicien doit être au moins égale, sinon supérieure, à la résistance à la magie de la victime, multipliée par 2. (...)
» Dans notre cas, il faudrait à Murgol une somme de 32. Cela n'est possible que s'il possède une note d'INTELLIGENCEde 18 et qu'il se trouve au moins au 14e NIVEAU. Comme vous le voyez, il n'est pas si simple de transformer le vaillant Rufus en une insignifiante plante potagère. (...)
Il doit pour cela faire passer son ENERGIE ASTRALE dans la baguette et se soumettre à une épreuve d'INTELLIGENCEet de CHARISME combinés. On ne peut faire subir un enchantement aux baguettes magiques qu'en présence du Maître de jeu. (...)
Mais, grâce à sa baguette qui bénéficie d'un enchantement au premier degré, la formule qui rend invisible ne lui coûte que 4 Points Astraux. Pour que le premier degré d'enchantement réussisse, le Magicien doit additionner ses notes d'INTELLIGENCEet de CHARISME. Puis, il lance à deux reprises le dé à vingt faces et additionne les points. (...)
Avant le début de l'aventure, le Magicien explique au Maître de jeu qu'il va tenter de conférer des forces magiques à sa baguette. Il passe alors l'épreuve combinée d'INTELLIGENCEet de CHARISME, avant de retirer 7 points à son ENERGIE ASTRALE. Le coût est le même, si l'essai se solde par un échec ! (...)
Cette fois-ci il ajoute 3 au résultat. A nouveau, le total ne doit pas excéder la somme des notes d'INTELLIGENCEet de CHARISME. Ce nouvel enchantement coûte 5 PA. Le 3e degré d'enchantement : Si le deuxième enchantement a réussi, le Magicien peut, s'il le désire, changer sa baguette en une corde de 10 mètres de long qui va, d'elle-même, se nouer autour d'un créneau, d'un crochet ou autre objet proéminent, quand il la lance en l'air. (...)
Les élixirs magiques : A la différence des poisons magiques, les élixirs doivent être avalés et viennent à l'aide de ceux qui les boivent. Il en existe six sortes différentes : l - l'élixir d'INTELLIGENCE; 2 - l'élixir de COURAGE ; 3 - l'élixir de CHARISME ; 4 - l'élixir de FORCE ; 5 - l'élixir d'ADRESSE ; 6 - l'élixir de métamorphose. (...)
Si l'on tire un 6 lors de la création de son héros - et que l'on peut en conséquence inscrire un 13 sur sa Feuille de Personnage - on a tout lieu de se réjouir. Car le héros se trouve alors posséder un COURAGE, uneINTELLIGENCE, un CHARISME, une ADRESSE ou une FORCE exceptionnels. Il devra en être récompensé. Une note de 8 en revanche est synonyme de médiocrité. (...)
Les avantages : des qualités exceptionnelles : 1. COURAGE : Avantage au début des combats et dans les épreuves de courage. 2.INTELLIGENCE: Avantage pour les héros qui s'intéressent à la magie. Ce point est expliqué plus en détail dans la Deuxième Partie du Livre, Les héros de l'OEil Noir 3. (...)
Amélioration d'une qualité au choix : Le héros peut relever d'un point la note d'une qualité de son choix : COURAGE,INTELLIGENCE, FORCE PHYSIQUE ou ADRESSE. Supposons que vous vous décidiez pour le COURAGE, et que votre ancienne note soit de 12 dans le domaine du COURAGE. (...)
Un score élevé dans le domaine de l'ADRESSE est cependant d'une aide précieuse pour le héros dans les épreuves d'ADRESSE et dans les cas où il doit se servir d'une arme de tir. L'échelle des qualités va jusqu'à 20. Il n'est pas possible d'augmenter le COURAGE, l'INTELLIGENCE, le CHARISME, l'ADRESSE ou la FORCE d'un héros au-delà de cette limite. Résumons à nouveau ce qui se produit en cas de changement de NIVEAU : 1. (...)
L'Ork : Les Orks, monstres bipèdes à forme humaine, sont cousins des Gobelins, mais plus grands et plus dangereux qu'eux. L'Ork moyen est d'uneintelligencemédiocre, il a de larges épaules musclées, la tête rentrée dans les épaules, le front fuyant et un épais pelage sombre qui va du brun foncé au noir de jais. (...)
Ils ont toutefois un trait commun avec leurs lointains cousins, c'est le goût des économies. Cependant, dotés d'uneintelligencetrès limitée, ils oublient régulièrement l'endroit où se trouve leur trésor, et ils recommencent à en amasser un nouveau. (...)
Valeurs : Courage 20 Points d'Impact : Energie Vitale 50 Griffes 1D Protection 4 Dents 2D Attaque 7 Queue 1D Parade 5 Classe de monstre 50 Abréviations essentielles : CO : Courage IN :IntelligenceCH : Charisme AD : Adresse FO : Force Physique EV : Energie Vitale PR: valeur de Protection AT: valeur d'Attaque PRD : valeur de Parade PI: Point d'Impact BL : point de Blessure PV : POINT DE VIE PA: POINT ASTRAL PAV: POINT D'AVENTURE CM: classe de monstre FD : Force de Détente Les Points d'Impact sont obtenus avec un lancer de dé. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...