Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : intelligence (44)(...) Lorsque les gens du commun sont confrontés aux cadavres animés par la Nécromancie, la terreur semble leur fait perdre tout sens pratique, comme si ces êtres civilisés se retrouvaient soudain dotés de la mêmeintelligenceque l'objet de leur frayeur. Combien de fois n'ai-je pas vu des soldats chevronnés tourner les talons devant mes charmants pantins de chair plus faibles jusqu'aux plus puissants Vampires, possèdent la faculté de sentir la vie dans un rayon de 10 mètres. (...)
Le terme de contrôle est quelque peu trompeur, cependant ; effectivement, point n'est besoin que vous y consacriez votre totale attention, un contrôle « passif » est assuré par la simple présence du Nécromant, si bien que l'on peut aisément dormir ou consacrer toute son attention à d'autres occupations sans que nos serviteurs redeviennent de simples tas d'os : n'y voyez pas un contrôle actif permanent. En revanche, Squelettes et Zombies étant dépourvus de la moindre once d'intelligence, il vous faudra vous assurer de leur donner des ordres simples et précis, afin qu'ils soient efficaces, que ce soit au combat, ou en tant que serviteurs et sujets, ou encore simplement pour qu'ils assurent leur propre sauvegarde. (...)
Un ancien ami du Collège de Jade m'a même soutenu que le langage était une caractéristique fondamentale de la vie et de l'intelligencehumanoïde. Que les dragons et autres créatures des légendes soient réputés pour leur parler ne l'a pas une seconde fait douter. (...)
Plus d'un érudit serait étonné de se voir contredit sur ses sujets de prédilection par des Morts-vivants ; mais pour cela faudrait-il accepter d'engager la conversation avec un Mort-vivant, au lieu de réagir avec le plus pur manque de tact et de courtoisie. Le plus simple est de considérer que les Morts-vivants possédant un score d'Intelligencesont susceptibles de savoir parler s'ils ont conservé/recouvré une compétence de Langage. (...)
En termes techniques, les Mortsvivants dotés d'un esprit possèdent, sauf mention contraire, un nombre de Compétences et de Talents égal à la dizaine de leur score d'Intelligence. Les souvenirs conservés sont laissés à l'appréciation du MJ, avec de préférence ceux qui sont liés aux émotions fortes, telles que l'amour, la loyauté, le devoir, la passion... Ces Morts-vivants ont besoin d'être contrôlés, mais peuvent se passer de recevoir des ordres dans la limite de leurs capacités intellectuelles - en revanche, ils ne sont pas entièrement immunisés aux règles de psychologie. (...)
Compétences : aucune pour les Squelettes et Zombies animés par magie noire. Les Morts-vivants munis d'un esprit recouvrent une Compétence par tranche de dix points d'Intelligence(arrondi à la dizaine la plus proche). Le choix des Compétences recouvrées est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité de l'esprit animant le Mort-vivant. (...)
Les Morts-vivants munis d'un esprit recouvrent un Talent supplémentaire par tranche de dix points d'Intelligence(arrondi à la dizaine la plus proche). Le choix des Talents recouvrés est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité de l'esprit animant le Mort-vivant (soyez logique, certains Talents sont incompatibles avec la nature de certains Morts-vivants). (...)
Physiquement, rien ne différencie les Capitaines Morts-vivants des Squelettes ou Zombies ordinaires - une lueur d'intelligencemaligne au fond des yeux peut-être, mais il arrive d'en distinguer une étincelle chez tous les autres Morts-vivants dotés d'un esprit. (...)
Pour cela, il faut procéder de la même manière que pour n'importe quel PNJ expérimenté (plan de carrière, achat de modificateurs de caractéristiques, de Compétences et de Talents), puis appliquer les modificateurs décrits ci-dessus pour convertir son profil en celui d'un Mort-vivant, sans oublier de sélectionner les Compétences et Talents recouvrés (une Compétence et un Talent par tranche de 10 enIntelligence, arrondi à la dizaine la plus proche). Le nombre de carrières avancées entreprises par l'esprit avant sa mort déterminera la Difficulté du sort et représente la résistance de l'esprit à être utilisé pour animer le corps (1 carrière avancée : Diff. (...)
Il estime cette fois pouvoir en faire des Revenants ordinaires, moyennant un sortilège plus facile à mettre en oeuvre (Diff. 24). Compétences : les Revenants recouvrent une Compétence par tranche de dix points d'Intelligence(arrondi à l'entier le plus proche). Le choix des Compétences recouvrées de cette manière est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité du Mort-vivant. (...)
Talents : Mort-vivant, Effrayant, Vision nocturne (spécial). Les Revenants recouvrent un Talent supplémentaire par tranche de dix points d'Intelligence(arrondi à la dizaine la plus proche). Le choix des Talents recouvrés est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité du Mortvivant. (...)
Par contre, j'ai encore des difficultés à cerner les applications que cela pourrait avoir, dans la mesure où la plupart des végétaux sont relativement inertes de leur vivant, ils le resteraient tout autant en tant que Morts-vivants... Ce qui m'amène à penser aux seuls êtres végétaux à la fois dotés d'intelligenceet de motricité. Imaginez donc ce que donnerait un de ces fameux hommesarbres une fois changé en Mort-vivant ! (...)
Les végétaux étant par nature inanimés, le MJ pourra décréter que leur profil ne comprend qu'un score d'Endurance et de Blessure, voire un score d'Intelligenceet de Force Mentale s'ils possèdent un esprit. Quoiqu'il en soit, des joueurs astucieux (ou l'ennemi juré des PJ si le thème galvaudé de la lutte contre la Nécromancie est le thème de votre campagne) pourront trouver une certaine utilité dans le fait d'animer des végétaux morts-vivants en utilisant des esprits d'êtres intelligents et pensants (humains, gobelins. (...)
Compétences : les Asservis possèdent un nombre de Compétences égal au double de la dizaine de leur score d'Intelligence(en arrondissant à la dizaine la plus proche), dans la limite des Compétences acquises de son vivant par la victime du rituel. Par exemple un homme ayant uneIntelligencede 33 donnera un Asservi ayant 3 x 2 = 6 Compétences. Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
Les Asservis recouvrent également un nombre de Talents égal au double de la dizaine de leur score d'Intelligence(en arrondissant à la dizaine la plus proche), dans la limite des Talents acquis de leur vivant. (...)
- 4D10 semaines pour sélectionner, préparer et assembler les différentes parties du corps du Golem. A la fin de cette période, le Nécromant doit réussir un test d'IntelligenceDifficile (-20%) avec les bonus suivants (cumulatifs) : Chirurgie (+10 %), Connaissances académiques (Nécromancie) ou sciences (+10%), Métier -(cordonnier, embaumeur ou tailleur) (+10%). (...)
Pour chaque tentative d'animation ratée, le corps a cependant 5% de chance cumulatifs d'être endommagé ; dans ce cas, il faut reprendre le processus à la dernière étape du A., comme si le test d'Intelligenceavait échoué. C. Profil de Golem Composite et conversion • Golem Composite - Profil type, corps humain, une carrière : Création du profil d'un Golem Composite à partir de celui d'un être vivant Le profil de base du Golem Composite correspond au profil de l'être vivant dont le corps va donner le tronc du Golem Composite. (...)
Il faut 4D10 semaines pour sélectionner, préparer et assembler les différentes parties du corps du Golem. A la fin de cette période, le Nécromant doit réussir un test d'IntelligenceDifficile (-20%) avec des bonus suivants (les Compétences acquises plusieurs fois apportent des bonus cumulatifs au test ; si le Nécromant possède plusieurs Compétences de l'un des groupes, prendre seulement celle qui a le plus haut bonus) : Chirurgie (+10%). (...)
- Le MJ est libre d'apporter des modificateurs supplémentaires en fonction des conditions climatiques et de conservation des corps. En cas d'échec au test d'Intelligence, le Nécromant a mal préparé / ajusté / imprégné de malepierre, ou a tout simplement abîmé un ou plusieurs morceaux de son Golem. (...)
Le conseil que je vous ai prodigué à propos des Revenants et des Asservis s'applique donc doublement ici : soyez prudent lors du choix de personne dont vous voudrez faire un Golem Suprême. Celui-ci sera incapable de s'en prendre à vous directement, mais sonintelligencepourra le conduire à vous nuire d'une façon ou d'une autre. En outre, rappelez-vous qu'un Golem de Chair ne périra pas en même temps que vous, mais sera plutôt libéré par votre départ prématuré. (...)
Durant des siècles, des Nécromants ambitieux ont cherché à ramener à la vie des individus aux compétences et à l'intelligencehors du commun, souvent dans l'espoir de tirer profit de ces ressources éteintes d'intelligence, de créativité et de savoir. Mais quelques-uns ont occasionnellement réalisé de plus nobles projets, en faisant peindre à un illustre peintre défunt un tableau post-mortem, en permettant à un auteur de terminer une oeuvre inachevée, ou simplement en résolvant de grands mystères grâce au recueil du témoignage de grands personnages du passé. (...)
- 4D10 semaines pour préparer le corps du Golem. A la fin de cette période, le Nécromant doit réussir un test d'IntelligenceDifficile (-20%) avec des bonus et malus suivants (cumulatifs) : Chirurgie (+10%), Connaissance académique - Nécromancie, sciences (+10%), Métier - cordonnier, embaumeur, tailleur (+10%). (...)
Pour chaque tentative d'animation ratée, le corps a cependant 5% de chance cumulatives d'être endommagé ; dans ce cas, il faut reprendre le processus à la dernière étape du A., comme si le test d'Intelligenceavait échoué. D. Profil des Golems Suprêmes et conversions • Golem Suprême - Profil type, corps humain, deux carrières Création du profil d'un Golem Suprême à partir de celui d'un être vivant : Les Golems Suprêmes possèdent les mêmes caractéristiques que de leur vivant. (...)
Par exemple, si le Nécromancien veut parler du projet de massacre de la famille de l'ancien archi-ennemi de l'esprit, il y a de grandes chances pour que ce dernier accepte sur-le-champ de répondre et se montre très coopératif... Selon le degré d'intimité entre l'esprit et le Nécromancien, le MJ pourra requérir un jet d'Intelligencemodifié en fonction des recherches effectuées préalablement par le Nécromancien. A noter toutefois que se documenter sur un mort ne signifie pas disposer de la vérité absolue à son sujet. (...)
Envoûtement des vivants par les morts : Les esprits et autres Morts-vivants éthérés ont de grands avantages conférés par leur immatérialité : ils peuvent se rendre invisibles, traverser murs et obstacles sans le moindre effort, sont plus silencieux que la mort ellemême, et ce tout en possédant uneintelligencequi fait défaut à la plupart des Morts-vivants physiques. Il est évident que ces capacités sont connues de beaucoup, initiés ou non à notre art, si bien que j'éviterai de tergiverser sur le sujet. (...)
...Apparition à partir du profil d'un être vivant * Score minimal de 3 : Id : Valeur identique au profil avant transformation. Compétences : les Apparitions conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence(en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général d'une Langue et de Connaissances générales associées à la vie passée de l'esprit. (...)
En outre, les Apparition acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. Talents : les Apparitions conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence(en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Vision nocturne. (...)
...Fantômes à partir du profil d'un être vivant : * Score minimal de 3 : Id : Valeur identique au profil avant transformation. Compétences : les Fantômes conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence(en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général de Commérage, Langue et de Connaissances générales associées à la vie passée de l'esprit. (...)
En outre, les Fantômes acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. Talents : les Fantômes conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence(en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Vision nocturne. (...)
* Score minimal de 3 Compétences : les Poltergeists conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence(en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général de Charisme, Langue, et de Connaissances générales associées à la vie passée de l'esprit. (...)
En outre, les Poltergeists acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. Talents : les Poltergeists conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence(en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Vision nocturne. (...)
* Score minimal de 3 Compétences : les Spectres conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence(en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général de Compétences de Langues, de Connaissances académiques et de Langages mystiques. (...)
En outre, les Spectres acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. Talents : les Spectres conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence(en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Armes naturelles, Ethéré, Maîtrise (armes lourdes), Mort-vivant, Terrifiant, Vision nocturne. (...)
* Score minimal de 3. Compétences : les Banshees conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence(en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général de Compétences de Langues ou de Connaissances générales ou académiques liées à leur existence passée. (...)
En outre, les Banshees acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. Talents : les Banshees conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence(en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Vision nocturne. (...)
** Score minimal de 3. Compétences : les Goules conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence(en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général du Langage ou d'une aptitude sensorielle (Perception, Fouille...). Talent : les Goules conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence(en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Armes naturelles (A+1*), Effrayant, Vision nocturne. (...)
Chaque étape préparatoire au rituel correspond en fait à une série d'épreuves que doit surmonter le Nécromant avant de pouvoir passer à la suivante. Un test d'Intelligenceest donc imposé à l'issue de chaque étape ; en cas d'échec, la préparation n'a pas été complètement accomplie et il faut 1D10 semaines de travail supplémentaires pour que le Nécromant ait une nouvelle chance de passer au stade suivant de la préparation. (...)
L'assistance d'un personnage possédant la Compétence Métier (forgeron est nécessaire pour cette étape, qui, outre le test d'Intelligencefinal, requiert la réussite à un test Assez difficile (-10%) dans cette Compétence pour forger la dague. (...)
Un test de Métier (forgeron) Assez facile (+10%) est nécessaire pour forger le fer à marquer, puis un test d'Intelligencepermet de reproduire la Rune de Non-Vie (+10% si le personnage possède des Compétences ou des Talents liés à la sculpture, aux runes ou à la fabrication d'objets métalliques ornementés). (...)
La transformation en Liche vous fait subir de profonds bouleversements, comme le fait de voir sa vision et sa perception du monde radicalement altérées, perdre la possibilité de se réfugier dans le salutaire oubli du sommeil, tout cela pour n'être plus, au final, qu'uneintelligenceen perpétuel éveil, animant pour l'éternité un corps mort, ne se mouvant que grâce aux fils de magie noire. (...)
61-70 Le sort fonctionne normalement mais les Morts-vivants deviennent des rejetons du Chaos sous l'effet de la concentration de magie noire. Ils subissent un malus de -2D10% enIntelligenceet acquièrent 1D5 Mutations du Chaos à tirer sur la table des Mutations avancées dans le Bestiaire du Vieux Monde (p°84) (inapplicable à l'évocation de Morts-vivants éthérés). (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...