Le Guide des Métiers
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Contient : intelligence (135)(...) L'Alchimiste entame sa carrière avec 20 points de vie et un capital de 30 points astraux. Pour devenir alchimiste, il faut disposer des valeurs minimales suivantes :Intelligence12 - Charisme 12. A peine meilleur combattant que son cousin magicien, l'Alchimiste possède une note d'attaque de 8 et une note de parade de 7. (...)
Cette étude nécessite de 30 à 80 heures de travail. Au terme de l'étude, l'Alchimiste doit réussir un jet d'Intelligenceet de Sagesse (+/- difficile). En cas de succès, il a compris la formule et peut désormais l'utiliser. (...)
: cette botte peut être tentée à chaque assaut, tant que l'adversaire au terme de la première tentative de l'Alchimiste n'a pas réussi une épreuve d'Intelligence. Divers Pour l'apprentissage de sortilèges, pour l'augmentation de son capital de points astraux, pour l'enchantement du bâton, l'Alchimiste doit se référer à la classe de « Magicien ». (...)
Valeurs de Base. Pour être assassin, il faut disposer des valeurs minimales de 13 en Adresse et de 13 enIntelligence. Combattant correcte, l'assassin possède une valeur d'Attaque à 9 et une valeur de Parade à 8, au niveau 1. (...)
Le pourcentage de découvrir un déguisement effectué par un assassin est augmenté de 1% par point au-dessus de 30 enIntelligenceet Perception additionnées. Il est réduit de 1% par point en dessous de 24 enIntelligenceet Perception additionnées. N.B. : un sort de « vision réelle », un bâtonnet de détection de l'ennemi,..., découvriront l'assassin déguisé. (...)
Il peut ainsi apprendre des « langages d'alignement » autres que le sien, mais aussi des langages secrets comme l'argot des voleurs ou le langage des Druides. Pour ce faire, l'assassin doit avoir uneintelligenceminimale de 15 et un niveau au moins égal à 8. Il pourra alors apprendre jusqu'à 5 de ces langages, au rythme de 1 par niveau à partir du 7ème niveau, et à condition de pouvoir s'isoler durant au moins une quinzaine de jours avec une bonne documentation de base. (...)
semi-incompétence, et en diminuant les malus de celle-ci de 1 points (Att ou Prd). 5, si l'aventurier est au moins de niveau 10. > Métier de Voleur. Minimum : Adresse 12 etIntelligence10. N.B. : les aptitudes de voleur disponibles n'incluent pas l'Acuité auditive et la Lecture des langues. (...)
(au lieu du triplement normal des dégâts). Argot des voleurs utilisé couramment. > Métier de Magicien / Illusionniste. Minimum :Intelligence12 et Charisme 10. Les sorts appris le sont dans une Académie qui sera indifféremment de Magie ou d'Illusion, mais ils doivent appartenir impérativement aux écoles d'Illusionnistes et de magiciens. L'Aventurier ne bénéficie pas de bonus de sort dus à l'intelligence. L'Aventurier utilise ses sortilèges avec 4 niveaux de moins que son niveau propre (Horreur Terreur de niveau 6 pour un Aventurier de niveau 8). (...)
S'il est au moins de niveau 14, utilisation d'une seconde parade au corps à corps, avec une valeur d'1/2 de la parade normale. > Métier de Médicastre / Ménestrel. Minimum :Intelligence12 et Charisme 10. Les chansonnettes seront apprises auprès d'un Ménestrel d'un niveau au moins égal à 10, en 4 à 5 jours chacune. (...)
Au cours de cette période, de 3 à 6 pouvoirs magiques seront enseignés au novice. Le nombre de pouvoir est issu du lancé d'un D20 comparé à la moyenne de l'Intelligenceet de la Sagesse du sujet. - Pour un résultat de 10 points ou plus de mieux que la moyenne (int. (...)
Ils n'apprendront jamais beaucoup plus de pouvoirs (au plus un tous les deux niveaux à partir du niveau 6, et à condition d'avoir une note d'intelligenceau moins égale à 15, en se formant auprès d'un Chaman de Gob'us). Par contre, leur potentiel astral pourra évoluer entre deux aventures, s'ils font une retraite d'au moins 2 semaines dans un lieu isolé. Le Cavalier au terme de cette retraite devra se soumettre à un jet d'Intelligenceet de Sagesse. En cas de succès, il augmentera son potentiel de base de 2D4 points astraux. (...)
Il lui faut pour cela fréquenter durant toute la période requise un Maître artisan qui lui transmettra son savoir. Au terme de ce temps passé à apprendre un métier, le Cavalier doit réussir une épreuve d'Intelligenceet de Sagesse qui dira si oui ou non il est devenu novice en la matière. Pour approfondir ses connaissances dans le métier, il devra pratiquer son art aussi longtemps que nécessaire. (...)
En puisant dans cette somme de connaissances, d'anecdotes, il peut faire, durant des heures entières, des récits plus captivants les uns que les autres. Il peut ainsi capter complètement l'attention d'un auditoire {(2xIntelligence)+ Niveau}%. « Ca passe ou ça casse ! Enfin, disons, ça passe ou j'me casse ! » Auteur inconnu. (...)
Epreuve : le sujet doit lancer un D100 qu'il compare à la somme de : (niveau) + (Force) + (Constitution) + (Intelligence) + (Sagesse) + (Perception). Gain en Sagesse Perte en Beauté D100 > somme 1D2 1D3+1 D100 égal ou somme 1 pt 1D3 D100 égal ou somme 1 pt 1D3 D100 égal ou Règles de l'ordre. (...)
Pour faire retraite, le Chevalier doit se trouver un endroit paisible, si possible un refuge en forêt, une cabane dans une zone isolée de la région... Là, seul, pour une période d'une quinzaine de jour à un mois (1D2), le Chevalier Ser'Vert mûrira les mouvements qui lui permettront ensuite de réussir la botte qu'il aura choisie à tout coup. Au terme de cette période d'isolement studieux, le Chevalier devra tester son Adresse et sonIntelligence(il reçoit un bonus d'un point sur chaque épreuve pour chacun des 4 niveaux qu'il possède) et seul un succès dans ces deux épreuves désignera un succès dans l'apprentissage de la botte choisie. (...)
« Le loyal bon n'existe que pour contrebalancer le chaotique mauvais ». Les conditions de départ. Les valeurs minimales pour devenir Druide sont : Courage 12 -Intelligence13. Le Charisme est limité à 10. Sa note d'Attaque est de 8 et sa Parade de 8. Au niveau 1, le Drude commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie et de 20 points astraux. (...)
L'Allié est toujours amical envers le Druide, si celui-ci se montre prévenant et amical. Il est sensible (avec sonintelligence) au devenir du Druide et peut mettre sa vie en péril pour lui. Après une semaine passée avec son Allié, le Druide acquiert les avantages suivants (tant que l'Allié se trouve à moins de 50 mètres) : - les points de vie de l'Allié viennent augmenter les siens propres (100% pour un mineur, 50% pour un moyen, 33% pour un supérieur) - la meilleure qualité de l'Allié confère un bonus de 1 point à la qualité correspondante chez le Druide (un gorille accordera 1 point de Force, alors qu'un Buffle accordera 1 point de Constitution). (...)
2°) le candidat se place comme on l'y invite au centre du pentacle, où les autres Druides (3 à 5) l'entourent et commencent à psalmodier des incantations rituelles. Epreuve d'Intelligenceavec malus de 3 pour le sujet qui doit répéter le plus vite et le plus longtemps possible les phrases rituelles de ses pairs. (...)
=> pour chaque point de différence avec la note maxi : +/- 2%. (exemple : un 8 au D20 pour une note d'intelligencede 16 donne un bonus de 10% (16-3=13, 13-8=5, 5x2%=10%). 3°) le maître de cérémonie soumet le candidat à une épreuve mentale, une énigme. (...)
=> chaque point de Force au-dessus de 13 = + 3%. => chaque point de Force au-dessous de 10 = - 7%. 6°) la somme de l'Intelligenceet de la Sagesse donne aussi des modifications. => chaque point au-dessus de 30 = + 2%. (...)
Elle dure 5D12 heures, durant lesquels le Druide doit jeûner. Au terme de cette retraite méditative, il se soumet à trois épreuves : Perception,Intelligenceet Sagesse. Niveau Succès dans 3 épreuves Succès dans 2 épreuves Succès dans une seule épreuve Gain Pts vie Gain Pts astraux Gain Pts vie Gain Pts astraux Gain Pts vie Gain Pts astraux 3 1D4 2D6 1D3 2D4 1 point 1D4 7 1D6 2D8+2 1D4 2D6+1 1D2 2D4 10 1D6+2 4D8+6 1D6 3D8+4 1D3 2D6+2 15 2D6+2 8D8+10 1D6+2 6D8+5 1D4+1 3D8+3. (...)
Il se met au Diapason de son élément. Les conditions de départ. Les valeurs de base d'un Elémentaliste sont : Courage 12 etIntelligence12. Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 7. Au niveau 1, l'Elémentaliste commence sa carrière avec un potentiel de 25 points de vie. (...)
Au terme de cette invocation, l'élémental est en mesure de recevoir tous les ordres que lui permet sonintelligencelimitée. Les types d'élémentaux de Terre... Type Niveau Vitesse Att / ass Durée x/jour Base EV Coût Sable 1 à 4 2 m/s 1 5 min 2 100% 1 Sable 5 à 7 3 m/s 3/2 10 min 3 100% 1 Sable 8 à 10 4 m/s 2 15 min 4 100% 1 Sable 11 à 13 5 m/s 2 20 min 5 100% 1 Sable 14 à + 5 m/s 2 30 min 6 100% 1. (...)
Elles sont considérées comme pratiquant toutes un métier de type « magicien/semi-guerrier ». Valeurs de base. Les notes minimales sont : Charisme 13 -Intelligence12 - Beauté 16. Le début de carrière se fait avec 25 points de vie et un capital de 35 points astraux. (...)
A chaque passage de niveau, le sujet reçoit ainsi un certain nombre de points astraux, en fonction de sonIntelligence: 14 = +2 15 = +4 16 = +6 17 = +8 18 = +10 19 = +12 20 = +15 21 = +20 22 = +25 23 = +30 Sortilèges L'Ensorceleuse est avant tout un jeteur de sort. (...)
1er degré d'enchantement : il transforme la dague en une arme magique +1 (soit 1D+3). Cette cérémonie coûte 6 PA à l'Ensorceleuse, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligencecombinée. 2ème degré d'enchantement : la dague peut désormais être lancée comme un poignard, multipliant alors les P. (...)
par trois. Cette cérémonie coûte 9 PA à l'Ensorceleuse, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligencecombinée avec un malus de 3 points. 3ème degré d'enchantement : la dague accorde une économie de 2 points astraux sur chacun des sortilèges « généraux » pour lesquels elle est utilisée, et 3 points pour les sortilèges dits « de charme » (Bannbaladi, Injonction, Horreur Terreur...). Cette cérémonie coûte 7 PA l'Ensorceleuse, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligencecombinée avec un malus de 5 points. N.B. : pour tous les sortilèges dont le coût est « à volonté », tels que Balsamon, Rayon de Feu..., l'économie de la dague n'est valable que pour des lancer de sort d'un minimum de 10 points. (...)
4ème degré d'enchantement : la magie de la Dague se renforce, elle devient magique +2 (soit 1D+4) et confère sur un coup de maître à l'as (1/20 en situation normale) un coup spécial : l'adversaire doit réussir un jet de protection contre la magie ou être engourdi pour 1D6 assauts (-2 en Att et Prd). Cette cérémonie coûte 12 PA à l'Ensorceleuse, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligencecombinée avec un malus de 5 points. 5ème degré d'enchantement : la Dague confère à l'Ensorceleuse le pouvoir de détecter, avec 80% de chance de succès, les objets magiques visibles (à 2 mètres maximum). (...)
L'Ensorceleuse doit se concentrer, dague en main, durant 1 assaut dans la direction souhaitée de la détection. Cette cérémonie coûte 12 PA à l'Ensorceleuse, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligencecombinée avec un malus de 5 points. Enchantement raté : Un enchantement est un moment important et délicat. S'il est manqué (échec à une épreuve d'Intelligenceou de Charisme) la Dague, pourtant normalement incassable, éclate bel et bien occasionnant 1D20 blessures à toutes personnes dans un rayon de 2 mètres (jet de protection contre les souffles autorisés, ½ dégâts en cas de succès). (...)
Effets : L'Escrimeur n'a plus de limite dans son nombre d'attaque. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence. Sur sa phase d'attaque il pourra effectuer autant d'attaque, qu'il le désirera, à condition de n'en rater aucune, et de réussir après chaque attaque une épreuve d'Adresse avec malus de 2. (...)
Effets : L'Escrimeur bénéficie d'un angle d'ouverture spéciale sur la parade adverse, pour placer une attaque plus meurtrière. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence. Profitant d'une parade médiocre de son adversaire (juste réussie ou réussie de 2 au mieux), l'Escrimeur peut placer une attaque supplémentaire, avec malus de 4. (...)
Effets : Par un balancement régulier de son corps, l'Escrimeur arrive à communiquer une sorte de malaise à son adversaire, et à amputer son attaque de 3 points. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence. Pour réussir cette botte, l'Escrimeur doit réussir une acrobatie de base, avec bonus de 10%. (...)
On peut considérer qu'il s'agit d'une surdité provisoire. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligenceavec bonus de 2. L'adversaire doit avoir un casque ou une protection équivalente sur le crâne, et au moins 1 assaut de combat doit s'être écoulé. (...)
Ce jeu de lumière aura pour effet de pénaliser les actions de combat de l'ennemi (-4 en Attaque et -2 en Parade), ou de perturber l'incantation de ses sorts (40% d'échec de sort). Conditions : Tant que l'adversaire, au terme de la botte, n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence(au plus, en cas d'échec, un test tous les 3 assauts). L'Escrimeur doit réussir une épreuve d'Intelligenceet d'Adresse pour focaliser correctement les rayons de lumière à chaque assaut. L'Escrimeur peut continuer à combattre cet adversaire tout en entretenant la danse de sa lame. (...)
Effets : L'Escrimeur porte une touche à la main de combat de son adversaire, pour, à l'assaut suivant, tenter de lui faire sauter l'arme de la main. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence. Sur une attaque, l'Escrimeur vise la main de son adversaire (Attaque avec malus de 4, malus de 6 si ce dernier porte des gantelets de fer). (...)
Effets : L'Escrimeur porte une touche à la main de combat de son adversaire, pour handicaper la souplesse de ses mouvements. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligenceavec malus de 2. L'Escrimeur vise la main de son adversaire (Attaque avec malus de 4, malus de 6 si ce dernier porte des gantelets de fer). (...)
Condition : Impossible sur un borgne (mais possible contre un cyclope, de taille humaine), qui se méfiera toujours d'un coup porté vers le haut de son corps (il tient à son dernier oeil comme à la prunelle de ...). Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'IntelligenceL'Escrimeur doit réussir une attaque avec malus de 6 points (malus de 8 points si l'adversaire porte un heaume, ou un casque protégeant le haut du visage). (...)
Condition : Impossible sur un borgne (mais possible contre un cyclope, de taille humaine), qui se méfiera toujours d'un coup porté vers le haut de son corps. Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligenceavec malus de 2. L'Escrimeur doit réussir une attaque avec malus de 4 points (impossible si l'adversaire porte un heaume, ou un casque protégeant le haut du visage). (...)
Effet : A la suite d'une Parade à 2, en position de blocage avec à sa dague main gauche, l'Escrimeur peut tenter, sur le premier assaut de blocage, de faire tomber son adversaire. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligenceavec malus de 4. En situation de blocage (parade à 2 avec dague main gauche), l'Escrimeur doit réussir une acrobatie de base. (...)
Elle peut être utilisée pour désarçonner un cavalier en coupant les lanières d'une selle. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligenceavec malus de 6. L'Escrimeur ne peut tenter cette botte que juste après avoir été touché par son adversaire. (...)
Effet : L'Escrimeur peut dévier le bras d'un de ses adversaires et utiliser l'arme de celui-ci contre un deuxième belligérant pour une seule action (parer ou attaquer) mais sous sa propre valeur en cette arme avec malus de 4 points (et sans coups spéciaux). Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligenceavec malus de 3. Sur une parade, l'Escrimeur doit réussir une Esquive, puis une épreuve d'Adresse avec malus de 4 points pour saisir l'arme de l'adversaire (qui ne doit pas être à deux mains). (...)
Dans ces circonstances, les Exorcistes se comportent souvent comme les égaux du seigneur de la région et possèdent vis-à-vis du peuple une dimension immense. Les conditions de départ. Les valeurs de base minimales de l'Exorciste sont :Intelligence13 - Charisme 11 - Sagesse 16. Sa note d'Attaque est de 8 et sa Parade de 8. Au niveau 1, l'exorciste commence sa carrière avec un potentiel de 25 points de vie. (...)
Un échec au terme d'un tel rituel religieux entraîne une perte de considération de l'Exorciste par ses Dieux (1 degré pour 1D4 d'entre eux), et la perte d'un point d'Intelligenceet de Sagesse pour les 1D6 mois suivants. N.B. : pour sanctifier plus puissamment une arme et lui donner un bonus de dégât supérieur à celui dont elle dispose déjà, il faut effectuer un rituel comme si elle ne possédait aucun bonus. (...)
Pendant ces prières, l'Exorciste doit faire brûler quelques centaines de grammes d'encens (pour une dizaine de pièce d'or), et quelques 20 grammes de sel rouge. Degré I. Coût : 5 Pts Karma. Epreuve :Intelligenceet Charisme combinée sur 2D20. Effet : le Trident devient Saint +1. Degré II. Coût : 10 Pts Karma. Epreuve :Intelligenceet Charisme combinée sur 2D20 avec ajout de 1 point sur le total des dés. Effet : le Trident devient Saint +2 et acquiert un bonus d'1 point en Prd. Degré III. Coût : 20 Pts Karma. Epreuve :Intelligenceet Charisme combinée sur 2D20 avec ajout de 3 points sur le total des dés. Effet : le Trident devient Saint +3 et confère un x2 aux P.I. sur un 3 en attaque. Degré IV. Coût : 30 Pts Karma. Epreuve :Intelligenceet Charisme combinée sur 2D20 avec ajout de 5 points sur le total des dés. Effet : le Trident devient Saint +4 et augmente la protection à la magie du talisman de 5%. Degré V. Coût : 40 Pts Karma. Epreuve :Intelligenceet Charisme combinée sur 2D20 avec ajout de 7 points sur le total des dés. Effet : le Trident devient Saint +5 et augmente la protection à la magie du talisman de 10%. (...)
Puis, il les additionne et obtient le nombre de points de karma que le panthéon lui octroie pour la semaine. Enfin, il effectue une épreuve de Sagesse, une épreuve de Charisme et une épreuve d'Intelligence. S'il réussit les 3, il augmente de 20% la base obtenue, si seulement 2 sont réussies, il augmente de 10% et si seulement 1 est réussie, il augmente de 5%. (...)
Il pourra en apprendre jusqu'à une par niveau à partir de 3 (soit 2 au niveau 4, 3 au niveau 5, 4 au niveau 6...). Attention cependant, il ne pourra jamais en connaître plus que le nombre de sa note d'Intelligence. Lorsqu'il a rencontré un Maître d'armes qui consent à lui enseigner une des bottes qu'il maîtrise (en général contre une rémunération variant de 200 à 1. (...)
000 pièces d'or la semaine) le guerrier entre en étude pour 1D4 semaines. Au terme de cet enseignement, il devra réussir une épreuve d'Intelligence, éventuellement modifiée par la qualité de son professeur (+2 à -2). En cas de succès, la botte a été comprise et pourra à l'avenir être utilisée à volonté, sinon, il faudra recommencer ! (...)
- l'imagination (même le sort en apparence le plus inutile peut se révéler meurtrier). L'Illusionniste, techniquement. Pour devenir illusionniste, il est nécessaire de posséder uneIntelligenceau moins égale à 13 et une Adresse au moins égale à 12. Le métier d'Illusionniste étant pour de nombreux sorts dépendants de gestes et de maniements précis. (...)
S'il procède ainsi, il lui faudra environ une trentaine d'heure pour comprendre ce nouveau sort. Une épreuve d'Intelligenceet une épreuve de Sagesse décideront de la réussite dans cette étude. N.B. : un bonus d'1 point est accordé aux épreuves pour chaque tranche de 3 points supérieurs, entre le niveau de l'élève et le niveau du maître. (...)
Dans ce cas, il lui faudra au moins trois à quatre semaines d'études, à raison de 10 à 12 heures par jour, pour parvenir à comprendre un sortilège. Là encore une épreuve d'Intelligenceet une épreuve de Sagesse décideront de la réussite dans cette étude, mais dans ce cas, un malus de 6 points sera affecté aux épreuves. (...)
Tout comme les Cabalistes ci-dessus cités, l'Illusionniste transfert une partie de sa magie dans sa Baguette. C'est l'objet d'un rituel d'enchantement, durant lequel l'Illusionniste met sonIntelligenceet son Adresse à l'épreuve. DEGRE CONDITION COUT EFFET I épreuve d'Intelligenceet d'Adresse combinées 6 PA La baguette irradiera une lumière verte, si la personne la plus proche de l'Illusionniste possède un alignement opposé au sien II épreuve d'Intelligenceet d'Adresse combinées avec malus de 2 Pts 9 PA Economie d'un point astral sur chaque sort lancé par l'Illusionniste (voir le « NB » du degré 1 d'enchantement du bâton de magicien). III épreuve d'Intelligenceet d'Adresse combinées avec un malus de 4 Pts 12 PA A l'ensorcellement, l'Illusionniste choisi dans la liste de ses sorts un sortilège qu'il transfert à sa baguette, et qu'il peut utiliser ensuite 1x/jour sans dépense d'énergie (et en ½ assauts) IV épreuve d'Intelligenceet d'Adresse combinées avec un malus de 5 Pts 14 PA Création d'un objet végétal non-vivant, tel que bois, corde, tabouret, dans la limite de 27 dm3 pour 8 PA. Durée 12 tours de jeu V épreuve d'Intelligenceet d'Adresse combinées avec un malus de 6 Pts 16 PA Création d'un objet minéral, dans la limite de 27 dm3 pour 12 PA. Durée 6 tours de jeu. VI épreuve d'Intelligenceet d'Adresse combinées avec un malus de 7 Pts 22 PA Economie de 2 points astraux sur chaque sort lancé par l'Illusionniste. « Les Maîtres Illusionnistes souhaitent la bienvenue à tous les apprentis... Chez nous, c'est mieux que chez les Magiciens ! » Discours d'accueil de l'école d'Illusion de Fornach (Royaume d'Algalith). (...)
Cette faiblesse est à grand peine compensée par un capital de 30 points astraux. Pour devenir magicien, il faut disposer des valeurs minimales suivantes :Intelligence12 - Charisme 12. La note d'attaque est de 8 et la note de parade de 6. Ces notes, les plus faibles de tous les métiers jouables à R. (...)
Pour ce faire, le magicien ne doit pas avoir dépassé le niveau 17. Il devra étudier ce livre durant environ 6 heures, et satisfaire à une épreuve d'intelligence(malus de 1 point par 2 niveaux au-dessous de 14) avant de pouvoir en retirer le bénéfice d'un point astral. (...)
: seul, avec un maître ou en académie, le magicien ne pourra apprendre plus de une fois son potentiel de (5 x niveau) points astraux entre deux aventures (appréciation du M.J.). Apprentissage de nouveaux sortilèges. Pour apprendre un sortilège, une épreuve d'Intelligenceet de Sagesse, plus ou moins difficiles, sont requises au terme de l'étude. Un bonus de 1 point est accordé par différence de 3 niveaux entre un maître et son élève moins expérimenté. (...)
Le sujet, munie d'un grimoire décrivant le sort et sa technique doit étudier durant un temps au moins égal à trois fois celui nécessaire pour l'apprentissage avec un maître ou en académie. Au terme de cette période d'étude, le sujet devra réussir ses épreuves d'Intelligenceet de Sagesse avec un malus de 8 points sur chacune. Si l'épreuves d'intelligenceest réussie avec au moins 4 points de différences sur le maximum autorisé, le sort est connu à 100%. Si au contraire cette épreuve n'est réussie que de 3 points le sujet aura un risque d'échec de sort de 5% (10% sur 2 points, 15% sur 1 points, 20% sur 0). (...)
1er degré d'enchantement : le Magicien économise 2 points astraux sur le coût de tous les sortilèges qu'il lance. Cette cérémonie coûte 7 PA au Magicien, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligencecombinée. N.B. : pour tous les sortilèges dont le coût est « à volonté », tels que Balsamon, Rayon de Feu..., l'économie du Bâton n'est valable que pour des lancer de sort d'un minimum de 10 points. (...)
Un Magicien qui utilise sa Torche Magique pour s'éclairer voit celle-ci s'éteindre automatiquement s'il prononce un nouveau sort (le lancement nécessite l'utilisation du premier enchantement). Cette cérémonie coûte 5 PA au Magicien, qui doit réussir une ‚preuve de Charisme et d'Intelligencecombinée avec un malus de 3 points. 3ème degré d'enchantement : Corde Magique de 10 m. A volonté, le Magicien peut transformer son bâton en une corde magique. (...)
Celle-ci pourra sur l'injonction du magicien s'accrocher d'elle même à un objet proéminent (on ne peut s'attaquer à un adversaire grâce à la Corde Magique). Cette cérémonie coûte 7 PA au Magicien, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligencecombinée avec un malus de 5 points. 4ème degré d'enchantement : Epée de feu (7m, att 15, 1D+niv) ( x2 PI contre les momies). (...)
L'utilisation du bâton comme épée de feu coûte 5PA au 1er assaut, puis 3 PA pour chacun des assauts suivants. Cette cérémonie coûte 7 PA au Magicien, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligencecombinée avec un malus de 5 points. 5ème degré d'enchantement : Transformation en Salamandre de 40cm de long, qui devient le réceptacle de l'esprit du magicien. (...)
Le bâton doit se trouver dans un lieu non hermétiquement clos. Cette cérémonie coûte 10 PA au Magicien, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligencecombinée avec un malus de 7 points. N.B : un Magicien privé de son bâton n'a plus que 60% de chance de réussir ses sorts. (...)
Les guildes durent partout s'adapter ou disparaître... Les cinq anciennes guildes, plus intéressées par le gain financier potentiel de la profession que par la médecine, disparurent en moins d'un siècle. Les conditions de départ. Les valeurs de base d'un Médicastre sont :Intelligence13 - Adresse 12 - Sagesse 14. Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 7. Au niveau 1, le Médicastre commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. (...)
Effets d'un Diagnostic réussi : Bonus de 1 point à l'épreuve de « soigner les blessures » et restitution d'un point de vie supplémentaire. En cas de maladie, bonus de 2 points aux épreuves d'Intelligenceet Sagesse pour confectionner une potion capable de soigner cette maladie (si possible), et bonus d'1 point à l'épreuve de niveau. (...)
S'il possède quelques éléments de laboratoires (casseroles, pipettes, éprouvettes, un feu, ustensiles divers...), le Médicastre peut en moins d'une heure parvenir à connaître les effets d'une potion non magique. Il doit pour cela satisfaire à une épreuve d'Intelligenceet de Sagesse. N.B. : si la potion est magique, le Médicastre peut tout de même dans (Niveau x 2)% des cas connaître l'essentiel des effets de la potion. (...)
Quel que soit l'utilité de la potion, restitution de points de vie, lutte contre la fièvre ou la maladie, le médicastre procède de la manière suivante pour son élaboration : 1°) épreuve de Sagesse pour se souvenir des ingrédients à mêler. 2°) épreuve d'Intelligencepour se remémorer la façon de les mêler. 3°) épreuve d'Adresse pour les « cuisiner » correctement. (...)
Leurs pérégrinations leurs ont de même souvent permis de développer une certaine résistance à la magie de charme et d'illusion. Valeurs de base. Un Ménestrel doit disposer d'un minimum de 11 enIntelligence, de 12 en adresse, de 13 en Charisme et de 16 en Perception (importance de l'ouïe). Son énergie vitale de base est de 30 points. (...)
Les chances de réussir une communication télépathique sont les suivantes : (on ajoutera 3% par point d'Intelligenceau dessus de 13) Niv Pourcentage Niv Pourcentage Niv Pourcentage 1 20 % 8 39 % 15 67 % 2 22 % 9 43 % 16 70 % 3 24 % 10 47 % 17 70 % 4 27 % 11 51 % 18 70 % 5 30 % 12 55 % 19 70 % 6 33 % 13 59 % 20 70 % 7 36 % 14 63 % 21 70 %. (...)
Dés le niveau 6, le ménestrel est capable de pratiquer la ventriloquie, et de donner l'illusion d'une voix ou d'un « bruit » émanant d'un endroit situé jusqu'à 7 mètres de l'endroit où il se tient lui-même. Pour croire à cette « illusion » auditive, la victime doit échouer dans une épreuve d'intelligencemodifiée par la différence avec 10 du Charisme du ménestrel. - Les Soins directes. Le ménestrel possède une certaine capacité appelée « aptitude au soin ». (...)
Doté d'une bonne connaissance des plantes et des pratiques cliniques de base, le ménestrel peut après un bref examen d'un produit (environ une demi-heure) en connaître les effets. Pour ce faire, il doit réussir une épreuve combinée d'Intelligenceet de Sagesse. N.B. : certaines potions, incluant des pratiques magiques peuvent résister à toute analyse. (...)
Une fois en possession des plantes idoines, le ménestrel doit effectuer le mélange correcte (une vingtaine de minutes), et doit pour ce faire réussir les épreuves suivantes : - Sagesse (+/- difficile selon l'appréciation du MdJ). -Intelligence(+/- difficile selon l'appréciation du MdJ). - Adresse (+/- difficile selon l'appréciation du MdJ). (...)
Il existe trois confréries de moine en Ilvanir : les Moines de Los, les Moines de Dagoth et ceux du Dieu-Sans-Nom (mais ces deux derniers sont peu nombreux). Valeurs de base. Les valeurs minimales pour devenir Moine sont :Intelligence13 - Force 12 - Sagesses 14 Sa note d'Attaque est de 10 et sa Parade de 7. Au niveau 1, le Moine commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. (...)
Etant corps et âme dévoué à un seigneur, le Samouraï est le plus souvent d'alignement Loyal et Neutre. Valeurs de base. Un Samouraï doit disposer d'un minimum de 11 en Courage, de 11 enIntelligence, de 13 en Adresse, de 12 en Force et de 14 en Sagesse. Son énergie vitale de base est de 35 points s'il est Ozzo'Kurien, et de 30 seulement s'il ne l'est pas. (...)
Pour devenir spadassin, un individu doit obligatoirement posséder au moins les valeurs suivantes : 12 en Force, 11 en Adresse et 12 enIntelligence. Au niveau 1, le Spadassin commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. Sa note d'Attaque est de 10 et sa Parade de 8. (...)
Pour ce faire, le Templier doit regarder la personne dans les yeux durant un bref instant et réussir une épreuve de Charisme, modifiée par la différence avec 10 de l'intelligenceadverse. Dans le même temps, l'adversaire du Templier doit échouer dans une épreuve d'Intelligence, modifier par la différence avec 10 du Charisme du Templier. L'Hypnose dure 1 minute par niveau du Templier, ou jusqu'à ce que le Templier agisse 'mal' envers l'individu. (...)
A partir du niveau 8, le Templier est susceptible d entrer en 'télépathie' avec un membre de sa confrérie, si ce dernier se trouve a moins d'une centaine de mètres. Si la distance est plus importante, il devra réussir une épreuve dintelligencemodifiée comme suit : de 101 à 500 m ==> malus de 2 sur l'épreuve d'intelligencede 501 à 2000 m ==> malus de 5 sur l'épreuve d'intelligence. + de 2000 m ==> malus de 10 sur l'épreuve d'intelligence. N.B: - entrer en télépathie requiert une concentration de 2D6 assauts en moyenne. - une tentative infructueuse empêche un nouvel essais dans la même journée. (...)
Certains, mais ils sont assez rares, parlent aussi l'Ilvanirien. Valeurs de base. Un Varga doit posséder les valeurs minimums de 13 en Courage et de 13 en Force. L'Intelligenceet la Sagesse sont limitées à 10 jusqu'au 30 ans de l'individu, puis à 12 pour les moins de 40 ans, 13 pour les moins de 50 ans, et 14 pour ceux qui ont dépassé cet âge, vénérable pour un peuple qui vit si « périlleusement » par les armes. (...)
Le métier de voleur regroupe des individus adroits et rusés. Les notes de base exigées au niveau 1 sont de 13 en Adresse et de 12 enIntelligence. L'entraînement du voleur vise d'abord l'efficacité technique dans les compétences « de métier », et le travail est dur. (...)
Il doit se former au contact d'un Barde Métal de niveau 10 au moins durant une période d'étude de 2 à 3 mois (en moyenne le « professeur » exigera 200 à 500 pièces d'or pour toute la durée de l'enseignement). Au terme de cet enseignement, le Ménestrel devra réussir un test de Perception et d'Intelligenceavec bonus de 4 points (éventuellement plus si son professeur de chant est très expérimenté). (...)
Pour cela il doit effectuer une retraite en milieu naturel d'au moins trois semaines en compagnie d'un Barbare-Chasseur qui lui donnera les rudiments fondamentaux de cette spécialisation. Au terme de cet enseignement, le Barbare devra réussir un test de Sagesse et d'Intelligenceavec bonus de 2 points (éventuellement plus si le mentor est très expérimenté). En cas d'échec, la spécialisation n'est pas acquise et il faudra au Barbare soit renouveler son expérience, soit renoncer. (...)
Les conditions. Les valeurs minimales pour accéder à la spécialisation de Chasseur sont : Niveau 5 - Courage 12 -Intelligence11 - Force 13. Pour déterminer sa cadence de combat ou le niveau de ses jets de sauvegarde, le Chasseur se réfère toujours aux règles qui régissent le Barbare. (...)
Pour devenir Devin, le cabaliste doit être Magicien ou Illusionniste. Il doit avoir atteint le niveau 5 de son métier et disposer des notes suivantes :Intelligence15, Charisme 13 et Perception 15. Il doit pouvoir s'acquitter du prix de la formation en Lycée Prophétique (environ 2. (...)
000 pièces d'or pour toute la durée de l'enseignement). Au terme de cet enseignement, le cabaliste devra réussir un test de Perception et d'Intelligenceavec bonus de 2 points (éventuellement plus si les maîtres devins sont très expérimentés). (...)
Rien qu'en observant un individu durant quelques temps (2D6 x 10 minutes), et en étant en mesure de l'entendre parler, le Devin est capable sur une épreuve réussie de Perception et d'Intelligencede connaître l'Alignement de son sujet d'observation. Il a aussi (Niv x 4)% de connaître ses intentions à court terme (sous 24 heures environ). (...)
: le niveau du sujet ne doit pas être supérieur à celui du Devin et agir sans se douter que le Devin essaye de percer son alignement, ses intentions. Si il a un doute, il tentera de feindre et dans ce cas, s'il réussi une épreuve d'Intelligenceavec malus de 1 point par 2 niveau du Devin, il réussira à masquer sa vrai nature et paraître tout autre. (...)
Cette cérémonie coûte 5 PA permanents au Magicien, qui doit réussir une épreuve combinée de Charisme et d'Intelligence. 2ème degré d'enchantement : la Boule peut être utilisée comme « verre de concentration ». (...)
Cette cérémonie coûte 7 PA permanents au Magicien, qui doit réussir une épreuve combinée de Charisme et d'Intelligenceavec malus de 2. 3ème degré d'enchantement : la Boule devient un projectile magique puissant, faisant 2D6 P. (...)
Cette cérémonie coûte 10 PA permanents au Magicien, qui doit réussir une épreuve combinée de Charisme et d'Intelligenceavec malus de 3. 4ème degré d'enchantement : la Boule perçoit les sentiments de haines envers le Devin et les lui indique en prenant une couleur rouge vif lorsque le Devin se concentre sur elle durant 3 assauts. (...)
Cette cérémonie coûte 10 PA permanents au Magicien, qui doit réussir une épreuve combinée de Charisme et d'Intelligenceavec malus de 4. 5ème degré d'enchantement : Il crée un lien magique particulier entre le Devin et sa Boule de Cristal. (...)
La Boule doit se trouver dans un lieu non hermétiquement clos. Cette cérémonie coûte 12 PA permanents au Magicien, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligencecombinée avec un malus de 7 points. La hiérarchie. Les Devins n'ont pas d'organisation structurée, pourtant force est de constaté que bien souvent, devenir Devin est un peu comme entrer dans une caste. (...)
CAPACITES SPECIALES : Télépathie limitée : l'Aiglier peut communiquer avec un humain qu'il reconnaît comme son maître jusqu'à une distance de 500 mètres.Intelligencerelative : grâce aux travaux du magicien Otton Cornefeuille les Aigliers sont dotés d'uneintelligenceassez importante (entre 6 et 7) qui leur permet de comprendre les concepts simples s'ils sont clairement exprimés. DESCRIPTIF : L'Aiglier est un rapace de grande envergure, environ trois mètres cinquante, issu d'un astucieux croisement entre des éperviers de l'Epée d'airain et des aigles du Taskland. (...)
Quand la loutre boit, le poisson-volant sait aussi ramper. 17. Ce n'est pas parce qu'il ressemble au cochon que tout est bon dans l'orque. 18. L'intelligencede l'orque n'a d'égal que la beauté du gobelin. 19. Quand le crapaud est mort sa langue attrape rarement les mouches. (...)
Le Muhamateka frappe son adversaire aux yeux avec son index et son majeur, l'aveuglant pour 1D4 assauts (2% par niveau du Muhamateka que 1 ou deux yeux soient définitivement aveugles). Un Muhamateka qui connaît ce coup ne peut en être victime. Pour un autre adversaire, épreuve d'Intelligencepour comprendre après chaque tentative du Muhamateka Saut du Gnou Coup de pied sauté, avec malus de 2. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...