Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : ork (17)(...) Appliquons par exemple cette graduation à l'INTELLIGENCE : de 1 à 4, nous sommes dans le domaine de l'INTELLIGENCE animale, les hommes-singes se situant à peu près au niveau du 4. Les monstres les plus primitifs -Ork, Gobelin et Ogre - possèdent un degré d'INTELLIGENCE qui varie entre 5 et 8. Le domaine de l'INTELLIGENCE humaine commence à 8. (...)
Sinon on risque de rendre toute réglementation d'ensemble totalement impossible : très petit : pièce d'argent, oeil de dragon, souris, serpent, faisan, chat sauvage, etc. petit : loup, daim, kobold, nain, etc. moyen : gobelin, elfe, homme,ork, etc. grand : cheval, élan, ogre, troll, minotaure, etc. très grand : porte de grange, dragon, éléphant, etc. (...)
Arbalète Eloignement Taille de la cible Très petit Petit Moyen Grand Très grand Très proche + 1 0 0 0 0 Proche + 2 + 1 0 0 0 Moyen + 4 + 2 + 1 0 0 Loin + 6 + 4 + 2 + 1 0 Très loin + 8 + 6 + 4 + 2 + 1 0 = l'épreuve d'ADRESSE n'est pas modifiée Importantes restrictions à l'usage des armes de tir et des armes de jet Le champ de tir doit être libre. Un archer qui ferme la marche dans un groupe d'Aventuriers ne peut, en aucun cas, tirer sur unOrkqui surgit à l'avant de la troupe. Un héros qui veut tirer sur une cible surgissant brusquement à une distance comprise entre 2 et 10 mètres (éloignement : « très proche » ou « proche »), ne peut le faire que s'il avait son arme déjà prête (dague ou hache à la main, arc ou arbalète tendus). (...)
Durée : permanent. Exemple : La Magicienne Tschu-Han (INTELLIGENCE : 14, NIVEAU : 3) veut transformer unOrk(classe de monstre : 8) en champignon vénéneux, le stereum purpureum. Elle additionne son NIVEAU (3) et sa note d'INTELLIGENCE (14). Résultat : 17. La classe de l'Ork, multipliée par 2, donne 16. Les conditions du sortilège sont donc remplies. Si Tschu-Han réussit son épreuve de CHARISME il y aura à l'avenir unOrkde moins en Aventurie et un champignon vénéneux de plus. Indication importante à l'intention du Maître de jeu de l'OEil Noir : Les formules magiques sont toutes vues sous l'angle du joueur-héros. (...)
Le nombre de PI doit être tiré au sort avant de procéder à la division. On arrondit les nombres impairs au nombre pair supérieur. Exemple d'unOrk(les notes réduites sous l'effet du poison sont indiquées entre parenthèses) : COURAGE : 8 (4) ATTAQUE : 9 (5) ENERGIE VITALE : 15 (8) PARADE : 7 (4) VALEUR DE PROTECTION : 2 (2) POINTS D'IMPACT : 1D + 4* (*Pour ce dernier chiffre, si l'Orktire au dé à six faces un 4, il n'obtiendra pas les 8 impacts escomptés, mais seulement 4). 10. Les élixirs magiques : A la différence des poisons magiques, les élixirs doivent être avalés et viennent à l'aide de ceux qui les boivent. (...)
Ce que nous disons ici du Gobelin ne doit pas prendre l'allure d'un décret qu'il convient d'observer à la lettre, mais d'une incitation au jeu et à l'imagination. Si vous faites appel à unOrkplus faible ou plus fort que le nôtre, il vous suffit de modifier ses notes en conséquence. Mais soyez prudent et gardez-vous de fabriquer un super-monstre invincible ou une « lavette » dont les héros ne feront qu'une bouchée. (...)
Dans le cas où un homme se saisirait de l'arme d'un monstre, il reviendrait au Maître de jeu de décider quelle valeur prend cette même arme entre les mains d'un humain. Exemple : Pour se battre, les Orks aiment à se servir d'un sabre. Dans la description de l'Ork, on peut lire qu'il est capable de porter 1 D + 4 PI. Si un héros parvient à vaincre unOrket à lui prendre son sabre, il ne pourra obtenir avec ce même sabre que le nombre de PI indiqué dans le tableau des armes, à la rubrique « sabre » : 1 D + 3. Le Maître de jeu de l'OEil Noir peut aussi décider purement et simplement que l'arme prise à l'Orkest si inhabituelle pour le héros, qu'il ne peut porter plus de 1 D + 2 PI grâce à elle. L'Ork: Les Orks, monstres bipèdes à forme humaine, sont cousins des Gobelins, mais plus grands et plus dangereux qu'eux. L'Orkmoyen est d'une intelligence médiocre, il a de larges épaules musclées, la tête rentrée dans les épaules, le front fuyant et un épais pelage sombre qui va du brun foncé au noir de jais. Les canines de sa mâchoire inférieure pointent comme les défenses d'un sanglier. (...)
Un héros qui tombe entre les mains d'un groupe d'Orks, s'il ne se fait pas massacrer sur-le-champ, peut être sûr de se voir dépouiller de tout ce qu'il porte sur lui. Il n'est rien qu'une horde d'Orks ne puisse utiliser. Règles concernant l'Ork: Le Maître de jeu doit considérer les Orks comme des individus simples d'esprit mais roués. Il peut, à son choix, les équiper d'armes et d'armures, mais il ne peut leur attribuer d'objets magiques, les Orks ayant peur de la magie. L'Orkmoyen est moins adroit qu'un homme, mais il est plus fort. La valeur de PROTECTION de son armure ne doit pas être fixée trop haut, car il est extrêmement rare de voir unOrks'approprier une armure de grande qualité. Valeurs : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre 8 Le Gobelin : Les Gobelins sont des créatures bipèdes d'une laideur simiesque repoussante. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...