Le Châtiment d'Angrosch
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Contient : ork (11)(...) Valeur de combat : Marteau : AT 9 PRD 7; PI: 1D6+4; EV 30 ED 35 EK 31 PR 2 RM 4 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Dieux/Cultes 10, Forgeron 6, Rogolan 13, Ologhai jan (Ork) 5. Nain, Prêtre novice d'Angrosch, personne ne l'appelle plus Guertin depuis longtemps. Malgré toute sa bonne volonté, P'tit Guertin est incroyablement maladroit, limite malchanceux. (...)
Si les héros s'approchent près de la grille pour observer la cour intérieure, ils seront accueillis par un violent coup de hache sur la herse qui fera jaillir une gerbe d'étincelles. Un guerrierork, visiblement très en colère, leur hurlera dessus désignant tour à tour les jeunes orks (qui se sont réfugiés en pleurs dans les jupes de leur mère) et les héros. (...)
Pendant ce temps, deux autres guerriers se postent sur le flanc gauche, en haut du mur qui est le point faible de la défense. Le premierorkse calmera un peu. Si les héros ne montrent pas d'agressivité, et engagent la conversation, la barrière des langues deviendra vite un souci. (...)
L'un des guerriers alors partira dans la grotte qui s'ouvre au fond de la cour puis en ressortira avec un vieilorkappuyé sur son bras. Une fois arrivé à la grille, le vieilorkdemande d'un Garethi mal assuré : 'Quoi vouloir créatures sans fourrure ?' Ensuite, suivant les dires des héros, le vieilorkleur répondra en substance : « Moi Tylar ! (En désignant la grotte du fond) :'Là ! Grotte à orks ! (...)
Seuls les enfants mâles nés un jour de lune rousse peuvent devenir Prêtre-chaman de Tairach. Dans la mythologieorkTairach a un fils, le dieu taureau Brazoragh. Un jet de connaissance des religions permettra à un héros d'expliquer à ses compagnons qui est Tairach. (...)
Cependant, la situation surélevée des orks leur donnera l'avantage (malus de 2 points en attaque et en parade pour les attaquants). Le vieilork, les femmes orks et les enfants se défendront bec et ongles et les héros devront avoir assez de conscience pour les éliminer eux aussi. Valeurs du Chef GuerrierOrk: Initiative : 12+1D Attaque : 13 Parade : 9 Points de vie : 39 Protection : 2 CN: 14 Points d'Impact : 2D+2 Vitesse : 8 RM : 1. (...)
Valeurs des Jeunes Orks : Initiative : 8+1D Attaque : 11 Parade : 8 Points de vie : 20 Protection : 1 CN: 8 Points d'Impact : 1D+1 Vitesse : 8 RM : 0. Valeur du vieilork, mères et enfants : Inutiles. La solution diplomatique consiste à se débrouiller pour convaincre les orks que les héros sont capables d'ouvrir la porte et de monter un subterfuge pour qu'il y ait un messager, mais il faut qu'ils imaginent un minimum de mise en scène (P'tit Guertin acceptera volontiers, jouant parfaitement son rôle, bredouillant quelques mots enOrket ne manquant pas de se casser la figure lors de son apparition de derrière les portes). Les orks seront très heureux, quoi que les héros aient décidé de faire passer comme message, et repartiront vers le Nord pour rejoindre leurs terres d'origines, le Plateau des Orks, sauf indication contraire du « messager ». (...)Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») jouées sur le groupe yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence dans un scénario précédent « Les Loups d'Endar » et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux faibles (de 2 à 4) mais rien ne vous empêche de multiplier le nombre et les caractéristiques des créatures ...