Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : passe (18), passé (2)(...) Les POINTS D'AVENTURE sont le symbole de l'expérience acquise par le héros dans l'univers de l'OEil Noir. Chaque fois que votre héros a amassé une certaine quantité de POINTS D'AVENTURE, ilpasseà un NIVEAU supérieur, c'est-à-dire qu'il a la possibilité de remonter la note de l'une de ses cinq qualités. (...)
Cela présente l'avantage d'épargner le mobilier et peut être tout aussi passionnant qu'une authentiquepassed'armes. Le combat : Le jeu de l'OEil Noir étant la plupart du temps pratiqué à la mai son, et bien souvent dans le séjour, nous pensons préférable que les combats entre héros et monstres se fassent à coups de dés. (...)
Cela présente l'avantage d'épargner le mobilier et peut être tout aussi passionnant qu'une authentiquepassed'armes. Le système de combat de l'OEil Noir comporte tous les éléments d'un combat mené avec des armes médiévales typiques. (...)
Deux possibilités en découlent : a) L'ATTAQUE échoue. Il n'est pas besoin de PARADE. L'ATTAQUE n'a été qu'un coup d'épée dans l'eau. Onpassetout de suite à la deuxième phase. b) L'ATTAQUE réussit. Le combattant A porté un coup dangereux. (...)
Deux possibilités se dessinent à nouveau : a) La PARADE de B réussit. L'ATTAQUE de A n'a provoqué aucun dommage, puisqu'elle a été repoussée par B. Onpassetout de suite à la deuxième phase. b) La PARADE de B échoue. L'ATTAQUE du combattant A est couronnée de succès : le combattant B est touché. (...)
Le combattant B lance le dé pour son ATTAQUE : a) L'ATTAQUE échoue. L'ATTAQUE ne donne rien, la PARADE s'avère inutile. Onpassetout de suite à la première phase du deuxième combat. b) L'ATTAQUE réussit. La suite se déroule comme dans la première phase. (...)
Pour le grand arc, vous trouverez aux rubriques « très petit / très loin » l'indication + 10. Cela signifie que l'archerpassel'épreuve d'ADRESSE selon les règles énoncées dans la Première Partie du Livre (Les Epreuves). (...)
Si l'adversaire est abattu avant que le sortilège ne prenne fin, le Magicien doit vite calmer le héros, afin que, dans sa fièvre destructrice, il ne se retourne pas contre ses amis. Technique magique : Le Magicien touche le héros en prononçant la formule. Le fluide magiquepasseainsi dans le corps du héros, qui peut désormais augmenter de 4 points les notes suivantes : COURAGE, FORCE PHYSIQUE, ATTAQUE et PARADE. (...)
Avant le début de l'aventure, le Magicien explique au Maître de jeu qu'il va tenter de conférer des forces magiques à sa baguette. Ilpassealors l'épreuve combinée d'INTELLIGENCE et de CHARISME, avant de retirer 7 points à son ENERGIE ASTRALE. (...)
Si un être doué de facultés magiques frotte la surface de la boule en évoquant par la pensée un lieu ou une personne donnés, on voit alors l'OEil Noir s'éclaircir et l'image de l'objet désiré apparaître en son centre. Les héros d'un groupe peuvent ainsi suivre pendant tout un jeu ce qui sepassedans un lieu éloigné d'eux. Puis, la boule redevient noire et il faut attendre vingt jeux avant de pouvoir l'interroger à nouveau. (...)
Si l'on applique le baume des armes sur une arme intacte, on obtiendra grâce à lui un Point d'Impact supplémentaire pendant toute la durée de l'aventure. Exemple : Un sabre (nombre de PI : 1 D + 3),passéau baume magique, obtiendra jusqu'à la fin de l'aventure 1 PI de plus (1 D + 4). Les coupelles qui contiennent le baume sont généralement si petites qu'elles ne permettent de traiter qu'une seule arme. (...)
Mais n'abusez pas de cette possibilité, car l'attrait du jeu réside précisément dans ce qu'il permet, en quelques soirées, de transformer un individu moyen et quipasseinaperçu, en une personnalité puissante et célèbre. Les êtres surhumains risquent de devenir vite lassants : on ne peut s'identifier à eux. (...)
A force d'accumuler les POINTS D'AVENTURE, les héros peuvent améliorer leurs notes de qualité et par suite leurs possibilités. Chaque fois qu'un héros a acquis un certain nombre de points, ilpasseà un NIVEAU supérieur. Les NIVEAUX : Les NIVEAUX symbolisent l'ascension du héros vers la gloire et la puissance. (...)
Echelle des niveaux PA : 0 100 300 600 1000 1500 2100 2800 3600 4500 5500 6600 7800 NIVEAU : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 PA : 9100 10500 12000 13600 15300 17100 19000 21000 NIVEAU : 14 15 16 17 18 19 20 21 Changement de NIVEAU : Que sepasse-t-il quand un hérospasseau NIVEAU supérieur ? Franchir un nouveau degré de l'échelle est toujours un grand événement, car le héros assiste alors à d'heureuses modifications dans son parcours : il reçoit un supplément de Points de Vie, il relève d'un point la note d'une qualité de son choix et il améliore d'un point aussi sa note d'ATTAQUE ou de PARADE. Amélioration de l'ENERGIE VITALE : Le héros lance le dé à six faces et ajoute le résultat à ses Points de Vie. (...)
Le Maître de jeu récompense cette victoire de 5 POINTS D'AVENTURE. L'Aventurier possède maintenant 103 POINTS D'AVENTURE. Il estpasséau deuxième NIVEAU. Il lance le dé (Résultat : 3) ; il ajoute 3 à son total de Points de Vie et poursuit donc l'aventure avec 7 Points de Vie. (...)
Si votre FORCE PHYSIQUE atteint le domaine de l'exceptionnel, c'est-à-dire dépasse 12, vous devez observer la règle suivante : tout point de FORCE au-dessus de 12 vous donne droit à un PI supplémentaire. Si votre FORCE PHYSIQUEpassede 12 à 13, vous êtes gratifié d'un PI de plus, à nouveau d'un PI si vous sautez de 13 à 14 et ainsi de suite. (...)
Le héros doit donc prouver - par un petit rappel sur sa Feuille de Personnage - qu'il a bien été impliqué dans un combat armé depuis son accession au dernier NIVEAU de l'aventure en cours. Qu'il l'ait gagné ou perdu, cela n'a aucune importance. Remarque : Un héros dont la note d'ADRESSEpassede 8 à 9 ou de 12 à 13, a le droit de relever sa note d'ATTAQUE ou de PARADE de 1 point ! Cette règle découle logiquement de nos précédentes considérations sur l'ADRESSE, qu'elle soit inférieure à la moyenne ou exceptionnelle. (...)
Il la relève de 8 à 9, afin qu'elle se situe dans la zone moyenne : le handicap qui gênait le héros à l'ATTAQUE à cause de son manque d'ADRESSE, disparaît alors. La note d'ATTAQUEpasseà 10 - comme pour tous les autres héros d'une ADRESSE moyenne. Par ailleurs, le héros a le droit, puisqu'il a atteint un nouveau NIVEAU, de relever d'un point sa note d'ATTAQUE ou sa note de PARADE. (...)
Il a déjà remonté sa note d'ATTAQUE. Il peut donc maintenant augmenter aussi la note de PARADE. Lorsqu'un hérospassede 12 à 13, quittant ainsi la zone moyenne, on se trouve à nouveau dans le cas précédemment décrit : le héros a le droit d'augmenter sa note d'ATTAQUE, parce qu'il se trouve désormais posséder une ADRESSE extraordinaire, et il a la possibilité d'augmenter la note de PARADE parce qu'il a atteint un nouveau NIVEAU, ce qui autorise un accroissement de cette note. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...