Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : arc (12)(...) Tout comme leurs cousins, les Elfes des Bois préfèrent les armes peu bruyantes et rapides, telles que l'épée, le poignard et, par-dessus tout, le grandarc. Ils manifestent un mépris total pour les armements dits modernes comme l'arbalète. Règles concernant les Elfes des Bois : On naît Elfe des Bois, on ne peut le devenir. (...)
Tsa, déesse de la naissance et du renouveau : Dans le passé, les Prêtres de Tsa, vêtus de pèlerines aux couleurs de l'arc-en-ciel étaient constamment persécutés. Ils avaient en effet la réputation de posséder le secret de l'éternelle jeunesse. (...)
Il interdit en effet aux adeptes de Tsa de prendre toute vie, quelle qu'elle soit. Malgré cela, les Lézardsarc-en-ciel (c'est le nom qu'on leur donne en raison de l'animal symbolique de leur dieu et de la couleur de leur vêtement) sont des compagnons recherchés dans les groupes d'Aventuriers, ne serait-ce que parce que leurs expéditions sont volontiers placées sous la protection de la déesse Tsa. (...)
Règles complémentaires du combat éloigné : Usage des armes de combat éloigné : Nous appelons armes de combat éloigné toutes celles qui peuvent être utilisées à une distance supérieure à celle du combat rapproché, généralement les armes de tir et de jet. Armes de tir :Arc, arbalète, fronde, sarbacane, toutes armes qui demandent des projectiles. Ces armes doivent être chargées ou tendues, ensuite seulement on peut viser. (...)
Temps nécessaire pour le combat éloigné (toutes les durées sont données en s) Arme Prendre Charger Viser Tirer/Lancer Poignard 1 - 1 1 Hache de jet 1 - 1 1 Epieu - - 1 1 Javelot - - 1 1 Boomerang 1 - 1 1 Fronde 1 1 1 1 Sarbacane 1 1 1 1Arc2 2 1 1 Grandarc2 2 1 1 Arbalète 2 2 1 1 Un héros qui vise soigneusement (2 s) augmente ses chances de PI. Il bénéficiera d'un bonus - 1 pour une épreuve d'AD. (...)
Si le héros désire écarter un projectile, il ajoute à sa valeur de base les données de distance et de taille de la cible (Livre des Règles n° 1) correspondant à l'arme en question, en tenant compte des conditions du combat. Exemple : Un grandarcéloigné menace un héros portant un bouclier en bois, dont la valeur est 6 (bouclier en bois) + 4 (distance : éloignée ; taille moyenne. Voir tableau: Grandarc) = 10. Il tente donc d'obtenir au D20 un nombre inférieur à ce chiffre. En cas de réussite, il aura pu écarter l'arme à l'aide de son bouclier en cas d'échec il est touché et subit immédiatement les BL (PI - PR). (...)
Armes et boucliers : Armes pointues PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Couteau 1 D 10 0/- 5 5 5 Poignard d'obsidienne 1 D 30 0/- 4 6 50 Poignard 1 D + 1 20 0/- 4 3 20 Dague 1 D + 2 30 0/- 2 3 30 Rapière 1 D + 3 30 0/- 2 4 40 Epée 1 D + 3 40 0/0 3 50 Armes de choc (sans pointe) Gourdin 1 D + 1 60 - 1/- 3 6 5 Bâton 1 D + 1 70 0/0 4 20 Massue 1 D + 2 100 0/- 3 4 20 Fléau 1 D + 3 120 - 1/- 5 3 30 Masses d'armes 1 D + 4 110 0/- 3 3 70 Fléau d'armes 1 D + 5 150 - 1/- 5 2 150 Marteau de guerre 1 D + 6 150 - 3/- 5 4 100 Armes à distance Epieu (pointe en bois) 1 D + 2 60 - 1/- 4 4 15 Javelot 1 D + 3 80 - 1/- 4 4 60 Trident 1 D + 3 90 - 1/- 2 4 75 Pique 1 D + 5 120 - 1/- 4 3 70 Hallebarde 1 D + 4 150 - 2/- 4 4 75 Lance de tournoi 1 D + 2 150 0/- 4 6 100 Lance de combat 1 D + 6 180 0/- 4 3 150 Projectiles Nombre Prix Pierres 20 dans un sac 3 Flèches pour sarbacane 10 dans un carquois 5 Flèches pour unarc20 dans un carquois 10 Carreau d'arbalète 20 dans un coffre de bois 10 Armes spéciales PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Filet - 90 - 2/- 5 2 20 Lasso - 80 - 3/ - 2 5 Fouet 1 D 70 0/- 6 2 30 Boomerang 1 D + 2 30 0/- 3 4 70 Armes de choc (aiguisées) PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Glaive 1 D + 2 40 0/0 2 40 Sabre 1 D + 3 60 0/0 2 60 Sabre d'abordage 1 D + 3 70 0/- 1 3 45 Epée 1 D + 4 80 0/0 2 80 Epée bâtarde 1 D + 5 140 - 2/- 3 2 100 Epée à deux mains 1 D + 6 160 - 3/- 4 3 130 Faucille 1 D + 2 30 - 2/- 4 5 20 Faux 1 D + 3 100 - 3/- 5 4 35 Hache de jet 1 D + 3 60 0/- 4 4 45 Hache de combat (à deux mains) 2 D + 2 150 - 4/- 6 3 180 Hache de guerre 1 D + 4 120 0/- 3 3 90 Armes de tir / jet PI Poids Portée Prix Poignard 1 D + 1 20 10 m 20 Hache de je 1 D + 3 60 20 m 45 Epieu 1 D + 2 60 20 m 15 Javelot 1 D + 3 80 30 m 60 Boomerang 1 D + 2 30 40 m 70 Fronde 1 D + 2 10 30 m 20 Sarbacane Poison 10 15 m 40Arc1 D + 3 20 40 m 45 Grandarc1 D + 4 30 60 m 50 Arbalète 1 D + 4 200 60 m 125 Boucliers PI Poids Valeur pour écarter Prix Bouclier (bois) + 1 140 6 25 Bouclier (fer) + 2 200 10 75 Les armes nouvelles Poignard d'obsidienne Arme rituelle des Druides, plutôt un instrument de culte. Description détaillée au chapitre Druide. Sarbacane Arme silencieuse qui tire des flèches empoisonnées. (...)
Lancée avec adresse, cette arme revient à son point de départ. Portée maximale 40 mètres. Le boomerang permet d'exécuter des jets enarcde cercle, qui contournent des objets ou des personnages. Le boomerang qui atteint son but ne revient pas vers son propriétaire. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...