Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : magiciens (18)(...) Il ne peut transmettre les leçons qu'il a apprises par coeur qu'à un autre Druide. Et nul secret n'est mieux gardé, pas même chez le plus secret desMagiciens. On ne sait guère pourquoi les Druides prennent part aux aventures. Il ne semble pas que ce soit l'appât du gain qui motive leurs actions. (...)
Par ailleurs, il ne semble pas non plus que ce soit la soif de connaissance qui justifie leur participation aux aventures. Par exemple, lesMagiciens, passent leur temps à courir après les vieux grimoires pour profiter de toutes les formules magiques répertoriées de par le monde. (...)
Au cours des aventures, les Druides se trouvent dans une situation ambiguë dans l'usage des armes. En effet, ils ne refusent pas par principe l'emploi des armes, comme le font par exemple lesMagiciens, mais leurs pouvoirs spéciaux leur interdisent l'utilisation du fer pour les armes ou les armures. (...)
La différence essentielle entre les deux groupes d'Elfes réside dans l'exercice de la magie. Alors que les Elfes d'Aventurie utilisent les sortilèges connus de tous lesMagiciens, leurs amis des bois ont développé la magie de la communication et celle de la nature, en négligeant totalement les formules de magie traditionnelles. Cette particularité a provoqué une certaine effervescence dans le milieu desMagiciensd'Aventurie, car les domaines de la magie de la communication et de la nature ont toujours été réservés aux créatures extrahumaines. (...)
Mais, quelle que soit la raison qui amène un Prêtre à abandonner son temple ou sa communauté pour se lancer sur les routes, ses compagnons de voyage seront heureux de le compter parmi leurs amis, car le saint homme est capable de faire des miracles qui n'ont rien 'à envier à ceux des Druides et desMagiciens. Seule la disgrâce éventuelle de son maître spirituel peut anéantir les dons magiques du disciple. (...)
Hésinde, déesse de la magie et de l'érudition : Si les écoles de sorcellerie ne sont accessibles qu'auxMagiciensdébutants ou confirmés, les temples de Hésinde pourraient être considérés comme des cours de Magie ouverts à tous. (...)
Cet avis est même partagé par certains de leurs monarques. Pour en revenir aux exceptions mentionnées plus haut : lesMagiciensapprennent à lire et à écrire durant leur initiation, ils ont donc au départ 11 points de lecture. (...)
En ce qui concerne les langues maternelles des habitants d'Aventurie notez que, pour les héros : L'aventurien est la langue maternelle des Aventuriers, Guerriers,Magiciens, Druides, Cavaliers et Prêtres. Les Elfes et les Elfes des Bois ont leur propre langue. Les Nains ont leur propre langue. (...)
Décodage : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 13 (la valeur de cette Aptitude ne peut jamais dépasser celle de la lecture et de l'écriture) Accomplis : C, P (TY, PE), E, EB Expérimentés : M, P (BO, HE, TS), N Inexpérimentés : A, G, D, P (PS, RO, FI, GR) Dans un pays comme l'Aventurie, où seule une faible partie de la population sait lire et écrire, il semble superflu de recourir à l'écriture codée. Pourtant, des personnages comme lesMagicienset ceux qui espionnent, peuvent en avoir besoin. Cette Aptitude permet d'inventer et de décrypter des codes secrets, elle sera surtout utile aux héros d'un Niveau élevé. (...)
Confection de drogues et de poisons : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12, AD 12 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser celle de l'analyse chimique) Accomplis : C, P (TY, BO, HE), M Expérimentés : D, P (TS, PE), E, EB Inexpérimentés : A, G, P (PS, RO, FI, GR), N Cette Aptitude permet de composer des potions toxiques ou des élixirs curatifs, selon l'appréciation du Maître. LesMagiciensarrivés au 15e degré de cette Aptitude peuvent confectionner des poisons et des élixirs magiques. (...)
Perte de la baguette magique : Le Magicien qui perdrait sa baguette au début d'une aventure, par exemple en manquant le quatrième degré d'enchantement, pourra s'en procurer une autre auprès de la guilde desMagiciens. Il sera alors obligé de débuter avec une valeur moindre de PA et de PV, si ces points ont été perdus lors de la perte de la baguette. (...)
Douze nouvelles formules magiques : 14 à 25. Notre premier Livre des Règles contient 13 formules magiques destinées auxMagiciens, dont 7 réservées aux Elfes. Il s'agit là de formules à l'usage de héros de niveau primaire qui n'ont pas une grande expérience de la magie. (...)
C'est en récitant la formule qu'un Magicien ou un Elfe de niveau primaire pourra faire agir le sortilège. LesMagiciensd'un niveau supérieur, très entraînés dans l'utilisation des formules magiques, peuvent se dispenser de les réciter à haute voix. (...)
D'autant plus qu'un Magicien doit avoir ses secrets et que personne ne doit savoir quelle formule il désire employer. Les douze formules qui suivent à l'usage desMagiciens, n'ont pas de nom, il s'agit là de formules muettes. Elles sont désignées par une simple indication, suivie de leur effet, de la technique à employer, du coût, de leur portée et de leur durée. (...)
Téléportage Description et effet : Le téléportage permet de se déplacer d'un endroit à un autre et sans perte de temps, par la seule force spirituelle. Cette façon de voyager étant la plus noble et la plus élégante, seul lesMagiciensde très haut Niveau sont autorisés à en faire usage. Technique magique : Le Magicien se concentre pendant 1 assaut sur le lieu où il désire se rendre. (...)
Coût : (a) 5 PA (b) 10 PA pour la création, 1 PA pour chaque assaut Portée : 50 mètres Durée : maximum 1 tour de jeu (a) ; jusqu'à épuisement de l'EA (b) 25. Invocation de Démons Difar-Braggu-Danak Description et effet : LesMagiciensde Niveau supérieur ont le privilège de pouvoir invoquer des démons, à condition qu'ils disposent de valeurs d'Intelligence et de Charisme d'au moins 17. (...)
Description et effet : Ce prodige permet de détourner ou de briser les malédictions qui visent à nuire aux adversaires. Il s'agit des formules desMagiciensn° 9, 10, 14, 23, 24 et des sortilèges des Druides n° 1 à 6. Condition : prière d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2D KA Portée : 20 mètres Durée : instantané Les prodiges de Firun Chute de grêle Description et effet : Ce prodige déclenche une chute de grêle qui s'étend sur 1 km et qui oblige tous les êtres vivant dans ce périmètre à se mettre à l'abri. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...