Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : passé (4), passe (10)(...) Il est probable que personne n'aurait l'idée d'emmener un Prêtre de Firun dans une aventure, si les miracles dont il est capable, liés à la chasse et à toutes les possibilités que fournit la glace, n'étaient aussi impressionnants. Tsa, déesse de la naissance et du renouveau : Dans lepassé, les Prêtres de Tsa, vêtus de pèlerines aux couleurs de l'arc-en-ciel étaient constamment persécutés. (...)
Il devra donc répartir les points et l'argent dans les Aptitudes qu'il choisit, en respectant les règles particulières de chacune. Un Guerrier de Niveau 10passedirectement au 9e degré d'Aptitude habituelle (ayant débuté au Niveau 1, ce n'est qu'à partir du 2e qu'un degré a été effectivement franchi). (...)
Serrures et pièges : Valeur de base : 1 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 12 (la valeur d'Aptitude ne peut pas dépasser la valeur d'Adresse) Accomplis : C, M, P (PE, BO, GR), N Expérimentés : A, P (TY, HE) Inexpérimentés : G, P (PS, RO, FI, TS), EB, E, D Cette Aptitude nécessite l'aide depasse-partout, de crochets et de tous les outils permettant d'ouvrir des serrures et des coffres. Elle exige également de comprendre le fonctionnement d'un piège compliqué, afin d'être capable de le neutraliser. (...)
Agilité manuelle : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 11, AD 13 (la valeur d'Aptitude ne peut pas dépasser la valeur d'Adresse) Accomplis : C, M, P (TY, PE), N Expérimentés : A, P (PS, TS, HE), E, G Inexpérimentés : D, P (RO, BO, FI, GR), EB Cette aptitude s'apparente à la prestidigitation. C'est l'illustration parfaite du tour depasse-passe qui s'exerce aussi bien sur les jeux d'adresse qui permettent d'escroquer des badauds peu avertis, que sur le simple vol à la tire. (...)
La sociabilité : Cette catégorie d'Aptitudes est destinée à définir des relations réelles entre joueurs (circonvenir, convaincre, négocier et convertir). Donc le jeu de rôlepasseavant le lancer de dés. Cela doit être la règle absolue pour ces activités. Le héros tente par tous les moyens de circonvenir son partenaire de jeu. (...)
(« C'est avec ce galimatias inconsistant que tu penses convertir le Nain à la religion de Praïos ? Mais tu vas le faire mourir de rire ! Que ton Prêtrepassedonc une épreuve de conversion et, puisqu'il a affaire à un Nain, il faudra réussi trois épreuves ! ») La règle : le jeu de rôlepasseavant le lancer de dés, doit toujours être strictement observée. Seul un Maître incapable tracassera les joueurs avec des règles et des épreuves, s'ils lui ont proposé une solution acceptable au problème posé. (...)
4e et 5e enchantement de la baguette Quatrième enchantement : Condition : Le Magicien doit avoir atteint au moins le Niveau 5. Il doit avoirpasséavec succès les trois premiers enchantements de la baguette. Le Magicien qui a fait subir le quatrième enchantement à sa baguette magique peut la transformer au besoin en une épée de feu. (...)
Les chats, les chouettes, les rapaces diurne ont une chance de 40 % (de 1 à 8 avec un D20) d'attraper une Salamandre. L'esprit du Magicien qui a transformé sa baguette magique en Salamandre estpassédans l'animal, il ne perçoit son environnement que par les sens de la bête et devient sourd, aveugle, insensible et incapable de se mouvoir en tant que personne. (...)
Si l'animal est tué, il perd définitivement sa baguette et il lui en coûtera par ailleurs 3 D PI, à retirer de son Energie Vitale. A chaque minute de jeu que le Magicienpassedans le corps de la Salamandre, il court un risque de 5 % de ne plus pouvoir s'en retirer. Seul un Magicien de Niveau 20 pourra alors libérer le Magicien captif, et celui-ci restera Salamandre aussi longtemps qu'il n'aura pas rencontré un collègue de ce Niveau. (...)
Concrètement, la cérémonie se déroule ainsi : tous les joueurs étant rassemblés autour de la table, le Magicien déclare vouloir tenter un sortilège. Ilpassealors l'épreuve selon les règles et, après avoir retiré les points nécessaires de son Energie Astrale, le jeu commence. (...)
- Le Guerrier voit une pièce d'or par terre. Il se met à genoux, prend la pièce et se relève. Durée : 2 secondes. Le temps d'un autre AS estpassé. - Le Guerrier entend un bruit derrière une porte éloignée de 2 mètres. Il se met en mouvement et marche à la Vitesse du pas, tout en changeant deux fois de direction à 45° (il doit contourner une table) tire son épée et atteint la porte au bout de 2 secondes (! (...)
Défenseur prendra position couchée (voir règles de mouvement) 12-14 Perte du sens de l'orientation L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle imparable avec AT + 2. Le défenseurpasseune épreuve d'AD pour retrouver le sens de l'orientation. 2 épreuves d'AD possibles en phases AT et PRD par assaut. (...)
Le paragraphe risque de contagion renseigne sur cette probabilité. Le pourcentage s'applique à un simple contact ou à un traitement. Si l'onpassequelque temps à côté d'un malade (par exemple une nuit) la probabilité de contagion est doublée. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...