Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : science (8)(...) Certaines légendes d'Aventurie évoquent pourtant bien des faits héroïques accomplis par certains Druides contre la misère et la corruption, mais ce n'est guère suffisant pour leur donner un aspect engageant. La défiance qu'ils provoquent vient surtout du fait que nul ne connaît leurscience. Nul écrit à ce propos. Aucun non-initié ne peut y accéder. D'ailleurs, le Druide s'engage à ne jamais révéler sascienceet à ne jamais écrire ce qu'on lui enseigne. Il ne peut transmettre les leçons qu'il a apprises par coeur qu'à un autre Druide. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues 5 Diplomatie 2 Combat à distance 2 Conversion (Prêtres) 3 Escalade 4 Circonvenir 3 Natation 2 Convaincre 2 Equitation 2 Chant et musique 4 Serrures et pièges 1 Dons de conteur 3 Agilité manuelle 0 Séduction 4 Pratique des noeuds 3 Déguisement 2 Camouflage 4 Illusionnisme 0 Dissimulation d'objets 4 Jeux de hasard 1 Intrusion 4 Estimation 4 Repérage des cachettes 1 Marchandage 4ScienceSurvie Lire et écrire 0 Orientation 2 Soigner les blessures 2 Cartographie 2 Découvrir les plantes médicinales 2 Découverte des chemins 2 Neutraliser les poisons 0 Connaissance des plantes 4 Traiter la fièvre et les infections 2 Détection des dangers 1 Connaître les langues 0 Prévision du temps 4 Décoder 0 Découverte de nourriture 4 Connaître la physique élémentaire 0 Pose de pièges 2 Réparer les armes 0 Pistage 2 Connaître l'alchimie élémentaire 0 Connaissance des animaux 2 Pratiquer l'analyse alchimique 0 Dressage 2 Confectionner des drogues et poisons 0 Sixième sens 1 Préparer médicaments et contrepoisons 0 Identification d'odeurs et de saveurs 1 Evolution des Aptitudes Accompli* Expérimenté* Inexpérimenté* Prix Prix Prix Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent 1 1 1 1 1 2 1 1 10 2 1 5 2 1 10 2 1 20 3 1 10 3 1 20 3 1 40 4 1 15 4 1 30 4 2 60 5 1 25 5 1 50 5 2 100 6 1 35 6 1 70 6 3 140 7 1 50 7 1 100 7 3 200 8 1 65 8 2 130 8 4 260 9 1 80 9 2 160 9 5 320 10 2 100 10 3 200 10 5 400 11 2 120 11 3 240 11 6 480 12 3 145 12 4 290 12 6 580 13 3 170 13 5 340 13 7 680 14 4 200 14 6 400 14 7 800 15 5 225 15 7 450 15 8 900 16 6 260 16 7 520 16 9 1040 17 6 290 17 7 580 17 9 1160 18 6 330 18 8 660 18 10 1320 * Accompli, Expérimenté, Inexpérimenté. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard Intrusion Estimation Repérage des cachettes MarchandageScienceSurvie Lire et écrire Orientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir les plantes médicinales Découverte des chemins Neutraliser les poisons Connaissance des plantes Traiter la fièvre et les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision du temps Décoder Découverte de nourriture Connaître la physique élémentaire Pose de pièges Réparer les armes Pistage Connaître l'alchimie élémentaire Connaissance des animaux Pratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues et poisons Sixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurs et de saveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. (...)
Les Nains ont, eux aussi, la possibilité d'augmenter leur valeur, mais ils n'en profitent que rarement. LascienceL'Aptitude à lire et à écrire est la condition de base pour le développement de toutes les Aptitudes aux sciences. (...)
Votre vie en Aventurie débutera donc - à de rares exceptions près - par l'analphabétisme et vous devrez tout d'abord acquérir péniblement lasciencedes lettres. Une valeur de 4 permet au héros de faire des phrases simples. Avec 10, il se servira parfaitement de la grammaire (la grammaire aventurienne est particulièrement simple ! (...)
Neutraliser des poisons : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser celle de la découverte des plantes médicinales) Accomplis : C, M, P (TS, BO, PE) Expérimentés : A, D, P (TY, HE, FI, GR), EB Inexpérimentés : G, P (PS, RO), E, N Il s'agit de lasciencedes contrepoisons fondée sur les plantes médicinales, leur préparation et leur utilisation. La mise en oeuvre de cette Aptitude neutralise les effets d'un poison en 1 à 6 tours de jeu. (...)
Connaissance des plantes : Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 11 Accomplis : C, D, P (BO, HE, FI), EB Expérimentés : M, P (TS, GR), E, N Inexpérimentés : A, G, P (PS, RO, TY, PE) Voisine de l'Aptitude a découvrir des plantes médicinales, la connaissance des plantes se situe pourtant dans un domaine plus vaste. Cettesciencerend capable de distinguer les plantes comestibles de celles qui ne le sont pas ou qui sont toxiques, de connaître le lieu où pousse telle ou telle plante, de reconnaître les plantes qui indiquent la présence d'une eau souterraine, etc. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...