Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : viser (7)(...) Elle ne peut être neutralisée que par un bouclier magique. Technique magique : Le Magicien doit pouvoir voir etvisersa cible. Il tend le bras et se concentre durant 4 secondes (2 assauts) afin de transformer son énergie spirituelle en énergie physique et la lancer sur son adversaire. (...)
- Un adversaire tente dans sa propre zone d'attaque de jeter un sort, de faire un miracle, de changer de position, de charger son arme, deviser. Modification du combat : AT sans changement / PRD impossible. - Un adversaire tente dans sa propre zone d'attaque une rotation ou essaie de prendre la fuite et facilite donc une Attaque de dos. (...)
Deux des quatre actions possibles peuvent être entreprises au cours d'un seul assaut. Il s'agit de : 1. sortir son arme ; 2. charger son arme (pour les armes de tir seulement) ; 3.viser; 4. tirer (armes de tir) ou lancer (armes de jet) ; Seul le geste de sortir son arme peut être combiné avec un autre mouvement au cours d'un même assaut. (...)
Armes de tir : Arc, arbalète, fronde, sarbacane, toutes armes qui demandent des projectiles. Ces armes doivent être chargées ou tendues, ensuite seulement on peutviser. Armes de jet : Poignard, hache de guerre, javelot. Ces armes doivent être sorties hors de leur fourreau pour qu'on puisseviser. Pour le combat éloigné on distingue quatre actions : - Prendre une arme; - Charger une arme; -Viser; - Tirer ou lancer. Le tableau suivant indique la durée de chacune de ces actions. Un héros qui a visé peut tirer ou jeter son arme sur la cible choisie au moment qu'il voudra, à condition que la cible se trouve dans sa zone de pointage. (...)
Tenez compte des points suivants : - des obstacles qui bloquent la ligne de tir; - de l'éloignement, de la taille du but et du camouflage qui peuvent modifier les chances de succès (voir Livre des Règles n°1) ; - les maladresses ne sont pas acceptées ; - un adversaire touché peut être repoussé ; - les grands projectiles, ceux qui sont, par exemple, tirés avec une catapulte, ne peuvent être parés. Temps nécessaire pour le combat éloigné (toutes les durées sont données en s) Arme Prendre ChargerViserTirer/Lancer Poignard 1 - 1 1 Hache de jet 1 - 1 1 Epieu - - 1 1 Javelot - - 1 1 Boomerang 1 - 1 1 Fronde 1 1 1 1 Sarbacane 1 1 1 1 Arc 2 2 1 1 Grand arc 2 2 1 1 Arbalète 2 2 1 1 Un héros qui vise soigneusement (2 s) augmente ses chances de PI. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...