Règles Maison
au formatContient : viser (7)(...) Combat Points d'action : Bonus d'Esprit + Nb de Dots dans Arme Utilisation - 1D4 en initiative, 1D8 en perce armure, 1d20 en attaque, mouvement ou défense - Manoeuvres - Coups spéciaux (accessibles sans manoeuvre) Initiative : tirée pour la scène de combat, 1D4+Bonus Rapidité + Nombre de dots en arme - Protection - Taille Actions : Mêlée : 1 mouvement (sacrifiable pour une défense sans malus), 1 attaque, 1 ou plusieurs défenses Distance :Viser, Tirer, Recharger ou Mouvement Mouvements Les mouvements démarrent le round et se font dans l'ordre inverse de l'initiative. (...)
de l'attaque suivante Charge Mouvement / FO +2 aux dégâts + Recul en cas de succès Se relever - -5 à la défense suivanteViseret recharger : En combat à distance, l'action deviserest indispensable. Elle ne nécessite pas de jet mais s'en passer octroie au personnage un généreux de -6 à l'action de tir ou de lancer.Viserplusieurs actions de suite permet pour les armes énergétiques, les dyshas et les projectiles de gagner des bonus à la difficulté. Le gain est de 1+ bonus Sens à chaque round. (...)
Le défenseur ne subit pas de pénalités si il est à mauvaise distance Distance : Difficulté : • Bt Portant : 8, (portée de CàC) • Courte Portée : 12+taille de la cible, (portée normale / 2) • Portée Normale : 8+taille, • Portée Lointaine : 6+ taille, (portée normale x 2) • Portée Extrême : 2 + taille (portée normale x 3) Autres modificateurs : • Cible courant : Difficulté - 4, • Cible immobile « unaware » : Difficulté + 6, • Cible à couvert : de -2 à -8 Attaque Jet PA Note Attaque CàC et Lancer Arme / AG 0 Attaque Projectiles, Armes terriennes, Dysha Arme / SE 0 Saisie Mains nues / AG 0 Sur Charge, si réussite de la défense, attaque à +4 au round suivantViserune partie du corps Arme / AG - 5 0 Pourviserune partie spécifique du corps Tirer sansviserArme / AG - 6 0 Evite la phase de visée Défense : Mêlée : niveau de l'attaque+bonus Agilité Distance : 8 + bonus Rapidité Défense Jet PA Note Parade Arme / AG 0 Impossible en combat en distance (sauf manoeuvre) Esquive Mouvement / AG (CàC) ou RA (distance) 0 Sur Charge, si réussite de la défense, attaque à +4 au round suivant Réception de charge Arme / AG 1 Hast ou Epée ou Thikes Si défense réussie équivaut à une attaque Plonger Mouvement / RA 0 Difficulté de la défense +6, à terre pour l'action suivante Résolution L'attaque réussit si le nombre de succès de l'Attaque est strictement supérieur au nombre de succès de la défense, la différence est la marge de réussite. Jet de dégâts : (Bonus Dégâts + marge de succès + Dégats de l'arme) D8. Chaque jet supérieur à la Protection de l'adversaire inflige 1 pt de vie. (...)Création de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...