Venues des profondeurs
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.La faille Elderverg, du nom de celui qui l'a découverte, plonge à plus de 20 000 mètres, sans que l'on connaisse sa profondeur exacte puisque rien ne peut dépasser cette profondeur que ce soient des véhiculent, des hybrides ou des mammifères marins et les sonars sont normalement inefficaces. La faille commence à la profondeur de 4 800 mètres où elle est large de plusieurs dizaines de mètres. Puis elle plonge jusqu'à 20 000 mètres où est établie la station expérimentale Elderverg, sur une vaste ...Contient : station (31)(...) La faille commence à la profondeur de 4 800 mètres où elle est large de plusieurs dizaines de mètres. Puis elle plonge jusqu'à 20 000 mètres où est établie lastationexpérimentale Elderverg, sur une vaste corniche. A partir de là, la fosse n'est plus large que de 20 mètres et s'enfonce dans les plus noirs abysses. Les aventuriers sont engagés pour convoyer un archéologue de la cité neutre d'Equinoxe vers lastation. Le meneur de jeu est libre de placer cette faille où il veut dans l'Océan Atlantique. Les personnages seront engagés à la journée. (...)
Leur salaire sera de 1 000 sols par jour et par personne (un forfait de 20 000 sols par personne étant prévu pour le voyage). Ils doivent rallier lastationmère, située juste au-dessus de la fosse. Cettestationest entièrement automatisée et dirigée par un seul individu, sorte de gardien de phare sous-marin. A partir de là, ils emprunteront un véhicule spécifique conçu pour atteindre une profondeur de 20 000 mètres. Ils auront pour mission, en plus de convoyer l'archéologue, d'amener du ravitaillement pour lastationexpérimentale. Puis ils devront attendre une semaine et repartir avec l'archéologue. La situation : Les chercheurs de lastationexpérimentale sur les grandes profondeurs ont fait, il y a quelques semaines, une découverte plus qu'étrange. Dans un secteur situé non loin de la base et où devait être installé un nouveau module d'étude, ils ont mis à jour une caverne dans laquelle ils ont découvert des traces de vie intelligente : des sortes de poteries, des cosses, des structures sculptées et d'étranges hiéroglyphes sur les murs. (...)
De plus au cour d'une seconde expédition dans les cavernes, la veille de l'arrivée des aventuriers, les scientifiques de lastationont rapporté une étrange cosse. Lastationde recherche Elederverg : Elle est financée par l'O.E.S.M. (Organisation des Etats Sous-Marins). (...)
Certains des savants sont aussi des espions à la solde de différentes nations, ce qui n'a en fait rien d'étonnant. Une trentaine de personnes cohabitent ici. Lastationest constituée de plusieurs modules de Plastitane, à l'exception du dôme d'observation (module 11), entièrement conçu en Hyper-Alon. Dans toute lastation, les couloirs ont deux mètres de côté et sont encombrés de tuyauteries et de canalisations. Le sol est recouvert d'une grille placée au-dessus des différents conduits d'eau, d'électricité, etc. (...)
C'est du poste central qu'est commandé le générateur défensif à champ micro-ondes (dommages : 5d10+3 à l'échelle humaine) protégeant lastationcontre d'éventuels prédateurs. La cabine du commandant est également située dans ce module. Module 2 : Ce module contient la centrale de communication. (...)
Il y a en permanence une personne de garde. Module 4 : Ce module renferme la complexe informatique de lastation. Module 5 : Ce module englobe les cuisines, le mess et la zone de détente. Module 6 : Ce module comprend les cabines des chercheurs de lastation. Chaque cabine peut accueillir deux personnes. On y trouve également des sanitaires. Module 7 : C'est un atelier de mécanique et d'électronique. (...)
Module 8 : Ce module accueille les quartiers du chef de la sécurité. On peut y surveiller les moniteurs vidéo de lastationet contrôler les sas de la base. L'armurerie est également installée dans ce module (la serrure électronique est assez difficile à forcer : -3 au jet d'ouverture). (...)
Module 13 : C'est dans ce module que l'on trouve les laboratoires de recherche. Le personnel : Laester Kellian (Volonté : 10) : Laester est le chef de la sécurité de lastation. Agé de 38 ans, il est issu du corps des Veilleurs. Il se désintéresse totalement de ce qui peut se passer ici et attend la relève avec impatience. (...)
Quand les choses commenceront à se corser, il sera totalement dépassé par les évènements. Il est peu apprécié des autres membres de lastation. Mender Virango (Volonté : 16) : Mender est le cuisinier de lastationet l'un des espions de Telkran Raljik qui s'intéresse à toute découverte concernant les abîmes. Agé de 29 ans, le cuisinier est un solide gaillard qui ne se démonte jamais. (...)
Lésectel (Volonté : 12) : Cet informaticiens est naturellement responsable de tous les systèmes informatiques de lastation. Lésectel est plutôt malingre. Agé de 24 ans, il est originaire de Keryss, la capitale hégémonienne, dont il défend ouvertement les doctrines. (...)
En conséquence, il reste souvent seul dans le module de commandement. Nathalie Villar (Volonté : 14) : Nathalie est la spécialiste en communication de lastation. Cette jeune fille de 18 ans est une personne extrêmement curieuse que rien n'effraie. Elle est aussi à l'aise avec les appareils de communication qu'avec les êtres humains. (...)
Il passe la plupart de son temps dans les laboratoires. Genester (Volonté : 13) : Genester et le spécialiste en milieu marin de lastation, mais c'est également un espion hégémonien. Il est cependant assez modéré et l'intérêt des recherches effectuées sur la base représente beaucoup plus à ses yeux que son devoir envers sa nation. (...)
Ses ordres sont de tout faire pour s'emparer de toute découverte faite sur la base. Il peut même se débarrasser des autres membres de lastationsi cela facilite sa mission. La découverte de la grotte est pour lui très importante. Si les choses commencent à mal tourner, il tentera de s'emparer d'une des cosses et de fuir avec. (...)
Les évènements : Le possédé : Lors de la première exploration de la grotte, l'un des membres de la base a été possédé par les Ternasets, tirés de leur sommeil par les travaux d'aménagement de la futurestation. Le personnage est laissé au choix du meneur de jeu (éviter tout de même le chef de lastation, de la sécurité et le mécanicien). Son rôle est de ramener des cosses dans la base et de les faire arriver à maturité. (...)
A chaque sortie, le possédé tentera de ramener d'autres cosses. L'arrivée : Les aventuriers doivent tout d'abord rejoindre lastationmère qui se situe au sommet de la fosse. Entièrement automatisée, un seul homme y réside et en assure la surveillance. (...)
Il se nomme Vala et quand il reçoit de nouveaux visiteurs, il est impossible de le faire taire. Il ignore tout des recherches qui sont effectuées dans lastation, par contre, il pourra décrire et brosser le portrait de chaque résident de lastation. Après avoir rencontré le vieil homme, les personnages devront s'embarquer à bord de la navette et l'arrimer au module 9 de lastationexpérimentale. A peine auront-ils débarqué qu'ils feront la connaissance du chef de la sécurité, qui les priera de bien vouloir remettre leurs armes s'ils en ont. Il n'ira pas jusqu'à les fouiller, il est donc possible de dissimuler du matériel si les aventuriers le souhaitent. (...)
Cette équipe est constituée de l'archéologue, du responsable du chantier, de Genester, de Laïcolm, d'Alia Caliende, d'Héléna Carlisle et de deux ouvriers. L'équipe est sous les ordres de Kraven Todd. La grotte est située à 12 milles nautiques de lastation. On y accède en marchant le long d'une corniche, large de 3 mètres, qui longe les abysses. Il est impossible de nager avec les armures. (...)
Une douzaine de cosses sont disposées çà et là, déposées par les Félorms dans l'espoir que certaines soient ramenées dans lastation. Une observation attentive pourra révéler des marques de griffes assez légères (faites par les Félorms). (...)
Le sabotage : Après que les aventuriers auront examiné la caverne, les Ternasets commanderont à la personne qu'elles dominent de saboter la centrale de communication, les balises de détresse, les capsules de sauvetage et les véhicules permettant de regagner lastationmère. Si on empêche le possédé d'accomplir sa mission, les Ternasets enverront leurs Félorms pour accomplir le travail. (...)
Si tous ces systèmes sont sabotés, les aventuriers devront attendre quinze jours pour que le gardien de lastationmère descende dans une navette pour savoir pourquoi il n'y a plus de contact avec la base. Ils peuvent-être aussi réussir à bricoler un système ingénieux pour remonter, c'est donc au meneur de jeu de décider si cela est possible ou non. (...)