Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : vivants (77), morts (86)(...) est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et lesmorts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec lesmorts(avant la première pandémie). L'influence des psychopompes se retrouve en filigrane dans la saga intitulée Les jeux de la Mort et du hasard. (...)
Il est alors possible de jouer les quatre premiers scénarii puis d'insérer les deux suivants par la suite. L'histoire en quelquesmorts: De prime abord, les psychopompes ne forment pas une société très structurée et n'ont aucune hiérarchie définie. (...)
Pour être plus juste, on devrait plutôt parler de réseau d'érudits expérimentant de manière isolée l'infection, la mort, lesmorts-vivantset l'organisation de ces derniers. Chacun échange ses résultats avec les membres qui lui sont connus et propose à son tour des modifications à apporter aux tests. Les expériences sont de tous types allant de l'observation d'une nécropole à la torture devivants... La seule constante est que tous sont convaincus que leurs découvertes leur donnent un droit de vie et de mort sur leurs semblables. Il ne faut pourtant pas se fier aux apparences; ce réseau a bien une structure définie. (...)
Il ressemble à une toile d'araignée au centre de laquelle se trouve frère Lonéus, un Sage investigateur qui se sert de ses enquêtes pour isoler tout psychopompe potentiel. Cet homme a réuni autour de lui des témoins de l'évolution parmi lesmorts-vivants. Avec des méthodes et des raisons qui leur sont propres, tous cherchent à découvrir les causes de cette évolution. Des images, des figures : Dans cette première partie, les héros arrivent à peine à Chantefeu qu'ils doivent enquêter sur un empoisonneur. (...)
Des fantômes (prépandémiques) de prêtres cherchent, en effet, un moyen de sauver leur héritage de la menace des « nouveaux »morts-vivants. Un peu en marge du reste de la saga, cette halte sera l'occasion d'introduire en douceur quelques éléments important du monde de Plagues comme la distinction entre les nécromants pré- et post-pandémiques ou l'existence de Jolaar, Héraut d'Esus (déjà présenté dans Résurrection, du sublimissime zombie la mouche). Rien ne sert de mourir, mieux vaut trahir à point : Les héros et frère Lonéus sont arrivés à Hautsiège, un havre militaire situé au nord de Melnes. (...)
Ce rituel barbare a le mérite de rassurer les coureurs qui sont souvent assez rustres. Ils ont l'impression, pour un temps, de faire un pied de nez auxmorts-vivants. L'arrivée dans Chantefeu est l'occasion de rencontrer divers personnages hauts en couleur comme Maltius et sa caravane (Plagues dK p 20) ou quelques autres archétypes présents sur Ordann (décrits de la p 93 à 116). Le jour du marché bat son plein et les gardes, en sous effectif, font durer la quarantaine jusqu'en début de soirée. (...)
En réalité, ces tatouages sont faits pour étudier les risques d'infection. Du sang a donc été prélevé sur desvivants, d'autres qui sontmortsaprès le prélèvement ou surmorts-vivantsà tous les stades de l'infection (infectieux, zombies, goules). En règle générale, cela n'a eu aucune influence. Pourtant, après six mois de tests, un de ses clients est mort quelques heures seulement après un tatouage. En temps normal, Mekyn aurait dû prendre peur mais, par la simple proximité, les additifs commençaient déjà à influencer son comportement. (...)
En effet, ils pensent que l'homme était une sorte d'espion ou d'assassin de mages (ou de Sages) qui volait leurs grimoires ... L'un des gardes croit d'ailleurs fermement qu'une congrégation de nécromants ambitionne de tuer tous les mages. Il pense (à raison) que les pratiquants des arcanes ralentissent la prolifération desmorts-vivants. Apeuré par l'idée d'une conspiration, il ne dévoilera toutefois pas facilement sa théorie. Enfin, parce que le coureur des cendres revenait souvent, ils savent qu'il était plutôt calme et réfléchi et semblait bon guerrier. (...)
Tahann, lui, est un fervent défenseur de la théorie selon laquelle les anciens objets magiques suinteraient des effluves magiques néfastes pour lesvivants. De plus, les grimoires échangés auraient des chances de conduire les joueurs à s'intéresser au commerce de Noitea. (...)
Une puissante liche s'appelant elle-même le Mage de Guerre a disposé cinq fidèles pour garder un oeil sur les mouvements desvivantsdans toute la région. Ils collectent, entre autres, des informations sur les déplacements du Barde et sur la croissance de Melnes. (...)
A cette enquête s'ajoutent également quelques petits détails qui auront par la suite leur importance et en particulier dans cette seconde saga : - la réunion d'un grand nombre devivantsdans un même lieu (Melnes) - l'existence d'un étrange personnage appelé le Barde. Cet homme voyagerait seul et presque sans protection dans l'unique but de raconter des histoires plus étranges encore. (...)
A Chantefeu, de telles rumeurs se déforment vite pour le transformer en fantôme ou en un nouveau type de mort qui corromprait lesvivants(le but étant de se tenir éloigné du Barde). - des caravanes arpentant la cendre sans répit. (...)
Pour lui, Ordann ne dépérissait pas mais évoluait en quelque chose de plus grand. La preuve en était l'« organisation » parmi lesmorts-vivantsoù les simples zombies étaient contrôlés par des créatures plus puissantes, plus grandes que les humains dont elles sont originaires. Ceux qui étaient trop faibles restaient infectieux ou zombies. (...)
Au vu et au su de tous, il fit disparaître des infectieux, inventant des histoires de fugues, d'attaques demorts-vivants, de contaminations ... Plutôt que de soigner, il précipitait le mal afin de voir évoluer en infectieux le malade. Il espérait que ses sujets deviennent goules, vampires ou autre chose. (...)
A l'aide de financements occultes, de judicieux conseils et d'assassinats tout aussi utiles, le Sage a structuré cette première cellule de psychopompes en une véritable société secrète, presque une secte. Coste pouvait désormais étendre auxvivantsses études sur la propagation des infections. Depuis, il est devenu un mestre itinérant laissant quelques fidèles s'occuper de ses expérimentations. (...)
A l'origine, ce lieu était une marbrière dont les pierres étaient vendues à la cité de Melnes. Le passage des Hordes puis demorts-vivantsn'a laissé que des ruines dans lesquelles se sont installées quelques familles. La place boisée est calme. Pierrefendre survivait, construit autour de la carrière protégée par des palissades de bois. (...)
Souffrant d'une sorte de syndrome de Stockholm, le vampire a décidé de maintenir son ancien tortionnaire vivant afin qu'il continue en continuant ses expériences. Il ne reste du petit havre que des demeures vides visitées par desmorts-vivants: vingt infectieux, huit zombies, deux goules au service du vampire ainsi que deux squelettes encore accrochés à la table d'expérimentation de Coste. Coste et un des frères sont les deux seuls êtresvivants. Le vampire coupe un peu plus de chair du frère convers chaque jour pour nourrir le psychopompe. (...)
Un bon nombre de ses théories ont été vérifiée au cours de ce fâcheux contretemps. Désormais, il estime avoir une idée assez précise de ce qui pousse lesmorts-vivantsà « muer ». Le frère, lui, est devenu complètement fou à cause des mauvais traitements répétés. Il ne lui reste plus que des moignons grossièrement cautérisés. (...)
Pierrefendre étant relativement petit, le scénario est plus destiné à des débutants malgré un boss final plus coriace (niv 2-5). S'ils s'en sortent trop facilement, n'hésitez pas à tricher, à rendre lesmortsplus résistants (après tout le facteur fatigue est négligé). Une idée serait d'infecter un des membres de Sombre Cape et que ce dernier, par peur de se faire décapiter/brûler, se taise. (...)
L'idéal pour enchaîner directement avec la seconde partie de ce scénario serait qu'ils ressortent blessés de cet ancien havre avec Coste mais avec des poursuivantsmorts-vivants. Ne diminuez pas la pression car Pierrefendre n'est qu'une étape vers la réussite. Coste a perdu beaucoup de sang et empêche son porteur de se battre. Les expériences menées par Coste et le vampire ainsi que leurs implications sont entièrement laissées à votre discrétion. (...)
Cette partie est directement reliée à Lève-toi et marche une petite aide de jeu permettant aux joueurs d'arpenter les routes cendrées de manière chaloupée. Il est, en effet, possible de jouer en alternance des héros classiques puis desmorts-vivants. Bas les masques : Les héros marchent dans la cendre. A leur côté se trouvent les restes décimés de Sombre Cape et Coste qui a plusieurs fois manqué de s'évanouir. Ils pensent enfin pouvoir trouver un peu de repos après avoir semé lesmortsde Pierrefendre. Depuis le début de la journée, aucun animal sauvage n'a fait sentir sa présence. (...)
Alors que certains s'endorment déjà, c'est le croassement d'un corbeau ou d'un autre rapace de nuit (difficile à dire avec le bruit du vent) qui alerte la petite troupe. Desmorts-vivantss'approchent. Parmi les zombies ne se trouve aucun infectieux, mais plusieurs créatures que les héros n'ont jamais vues, probablement desmorts-vivantsévolués. Cesmortspossèdent des bras difformes prolongés par de longues mains dotées de griffes aussi tranchantes que des rasoirs, des cornes ou des pointes d'os qui percent sous leur peau. Sur leur visage est greffée une sorte de masque de chair en lambeaux qui ne semble pas être sujette à la nécrose. Ils ont la bouche, les yeux et le nez cousus. Certains éléments de leur anatomie semblent étranges comme des parties métalliques ou des asymétries au niveau des membres. (...)
Il en va de même pour les pièges entourant le havre (pièges qui n'ont pas fonctionné lors du passage des héros) ou la fosse auxmortsbouchée par la cendre. Enfin, toute connaissance sortant un peu de l'ordinaire est également négociable. (...)
Il leur aurait parlé toute la nuit de légendes merveilleuses et terrifiantes à la fois, d'un savoir elfique enfoui, d'une cité inondée dont les fondations même seraient vivantes, de la mort et de la non-mort pour tout ce qui a vécu, même les plantes. A certains, il aurait raconté la prophétie d'un mort éconduit qui demanderait de l'aide auxvivantsafin de retrouver son amour perdu. Selon les récits et la personne, plusieurs éléments diffèrent : le ton de voix et l'allure de l'homme (ou l'humanoïde), la légende racontée. (...)
La première histoire racontée relate la création de ce refuge qui serait né dans le sillage de Melnes et aurait été décimé par lesmorts-vivants. Lemsen aurait bénéficié d'un second souffle avec la venue de colons suivant la piste d'un artefact, une relique capable de maintenir à distance lesmorts. Les recherches ont été abandonnées depuis, mais les habitants sont les descendants de cette ruée vers la relique. N'insistez pas sur ces légendes, car les Lemsenois sont impatients d'entendre des histoires de l'extérieur. (...)
En échange, Nyarl récoltait les gemmes et les cadavres. Avec cet allié inespéré, les habitants sont passés du statut de survivants à celui devivants. En échange, ils ferment les yeux sur la présence de Nyarl et le cachent aux voyageurs extérieurs qu'ils offrent généralement comme cobayes pour les laboratoires du démoniste. Nyarl travaille sur la création et l'évolution desmorts-vivants. Il a déjà découvert qu'il est possible de piéger l'âme et les connaissances d'un mort en apposant un masque de chair sur le visage d'un mourant. Les créatures qui en résultent sont alors bien plus dangereuses, plus intelligentes mais aussi beaucoup plus indépendantes que des infectieux. (...)
Enfin, à peine endormis, les personnages feront un drôle de rêve au cours duquel ils incarneront desmorts-vivantsattaquant le petit havre de Falguière. Vous pouvez décrire ce rêve prémonitoire de manière narrative ou alors le faire interpréter par vos joueurs avec d'autres personnages (voir plus bas Lève-toi et marche). Vous pouvez également introduire quelques indices supplémentaires. (...)
Ils ont avec eux un homme qui ne sait pas se battre et, à leur trousse, des collaborateurs qui cherchent à retrouver les bonnes grâces d'une liche en lui livrant des humains encorevivants. Leur nombre compense leur faible entraînement au combat. Pour chaque villageois qui tombe, un infectieux se lève, ce qui est nettement plus dangereux. (...)
Reste alors à dénombrer le nombre de personnes et de compagnons qu'ils auront pu sauver. Peut-être espèrent-ils trouver l'artefact maintenant lesmorts-vivantsà distance et revenir sauver Lemsen (cette relique n'existe pas) ... Le masque de la mort Quels que soient leurs actions et l'état du havre, de nombreux points doivent rester en suspens. Où se trouve cette relique (imaginaire)? (...)
En effet, donner une dimension humaine aux créatures qu'ils traquent (fuient le plus souvent) devrait changer quelque peu la donne. C'est pourquoi il est important pour vous de soigner la description. A l'inverse desvivants, lesmortsvoient la vie de manière plus « brillante ». Même si tout semble mort, si les visages sont pâles et les vêtements ternes, toute source de vie les attire comme des papillons vers une flamme. De même, accepter la mort comme une réalité pousse à changer de référentiel, les joueurs doivent interpréter leurs pulsions morbides mais aussi leur peur de « mourir » et pourquoi pas, se glorifier de leurs nouveaux pouvoirs. (...)
Ce dernier sera décrit plus en détail dans Les jeux de la Mort et du hasard. Il vous suffit pour l'instant de savoir qu'il s'y trouve une centaine d'êtresvivantsdans d'anciennes mines aménagées. Falguière résulte d'une alliance entre des survivants humains et nains que les premiers ont sauvés d'une invasion de peaux vertes. (...)
Que devient le havre? Les plans de ce dernier pourraient resservir dans un porte-monstre-trésor où les héros,vivantscette fois, devraient affronter les victimes dans un lieu particulièrement cloisonné. Que deviennent les gemmes et autres pierres, que vont devenir lesmorts, que va faire Nyarl ? Y a-t-il des habitants de Falguière qui survivront ? Chercherontils à se venger ? (...)
Le havre est faible, attaqué par des pillards, des peaux vertes, d'autres havres, mais également par desmorts-vivants... Sans le transformer en nécropole, il faut animer plus de cadavres dans un temps très court. Pour cela, il faut convertir des gobelins afin de créer une petite armée demorts-vivantspuis sauver, telle une cavalerie nécrosée, le havre de Lemsen. Le sursis accordé au havre de Lemsen arrive à expiration. Il faut tuer les havrais en abîmant le moins possible les corps. (...)
A peine arrivé, Coste rétribue les héros et ces derniers peuvent enfin panser leurs blessures. Mais encore une fois, s'ils n'y prennent pas garde, ils risquent de finir en tant quemorts-vivants. Coste est, en effet, rentré dans son « fief » et retrouve ses fidèles (une dizaine de personnes environ). Il y a entre autre son serviteur simple d'esprit (Igoooooor ! (...)
Pendant que leur chef étudie la mort, ils le servent et nourrissent ses expériences. Tous les collaborateurs ne sont pas forcément en contact direct avec desmorts-vivants. Ces psychopompes ergotiens se contentent de lui vouer un culte sans aucune contrepartie si ce n'est l'espoir de devenir un jour desmorts-vivantsévolués. A nouveau, divers indices permettront peutêtre aux héros d'arrêter les agissements de cette secte : Le comportement étrange de Coste qui manque de congédier les héros à peine arrivés devrait leur mettre la puce à l'oreille. Il refuse catégoriquement que quiconque rentre dans sa demeure, mis à part les quatre psychopompes ergotiens. Les autres havrais semblent d'ailleurs peu enclins à fêter son retour. (...)
Il ne le recherche pas via une approche magique mais dans une étude systématique de chaque cas. Il méprise lesvivantscomme lesmortsnon évolués. Son comportement est pour le moins étrange, ses talents de guérisseurs semblent surfaits. L'homme en connaît plus sur lesmorts-vivantsque sur les techniques de guérison. FD : 1 Niveau : 4 Points de vie : 20 Points d'énergie : 8 Compétences : Combat (+6), Mystique (+9), Sournoiserie (+10), Survie (+7) Combat : armes improvisées (attaque +6, dégâts 1d6+4) Atouts : Talentueux (Sournoiserie, Survie) Psychopompes Ergotiens FD : 2 Niveau : 2 Points de vie : 20 Points d'énergie : 8 Compétences : Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+5) Combat : épées (attaque +10, dégâts 2d6+4). Epilogue : La conclusion de La mort sans rien attendre en retour dépend entièrement des joueurs. (...)
Que Coste survive ou non, cela a peu d'importance. Frère Lonéus a continué à collecter des informations sur lesmorts-vivantset s'apprête à commettre l'impensable : trahir les Sages pour s'assurer qu'il deviendra bien un mort-vivant évolué sans que rien ne puisse entraver sa transformation. Les petits enfants Sages : usqu'où sont prêtes à aller certaines personnes (ici des Sages) pour s'assurer une place privilégiée dans ce monde qui dépérit ? (...)
Ce projet éveille toutefois un vif intérêt auprès de frère Lonéus. Le psychopompe pense, en effet, que l'évolution desmorts-vivantsne dépend pas uniquement du corps mais aussi de la volonté du mort. Pour lui, l'âme est un matériau qui doit être façonné et, pour ce faire, quoi de mieux que de placer, dès l'enfance, une personne dans des conditions physiques et intellectuelles très rigoureuses. Lonéus voit donc dans l'entraînement d'Auguste un moyen de vérifier sa théorie. (...)
Si les personnages sont trop réticents à agir, les Sages de Melnes enverront une dizaine d'hommes d'arme pour les accompagner (pourquoi pas ceux de Sombre Cape s'ils sont encorevivants). Les plans du psychopompe sont désormais en route. Les enfants de salauds : Frère Lonéus : Lonéus est à la fois un psychopompe et un Sage puissant. (...)
Certains cherchent dans leur étude de la mort une rédemption, d'autres un espoir d'évolution, lui cherche juste à percer ce secret. Il ne sait pas ce qu'il va faire quand il découvrira le secret des pandémies et de l'évolution desmorts-vivants. A partir du moment où il se sera présenté aux personnages, il devra survivre jusqu'à Rien ne sert de mourir mieux vaut trahir à point. Son attitude envers les héros devra être ambivalente. (...)
Le kidnappeur a démontré une maîtrise exceptionnelle de l'épée et a tué deux patrouilleurs. Il a été blessé, mais les miliciens ont dû s'occuper de leursmortspour éviter tout risque d'infection. 4- Le père a été agressé par plusieurs personnes, sa femme est morte. (...)
Il offre 40 DO à celui qui lui ramènera son fils (100 s'il est toujours vivant) et 40 supplémentaires à toute personne lui ramenant les kidnappeurs (mortsou vifs). Notez qu'il ne possède pas cette somme). L'enfant était connu comme un faiseur de miracles ou un apprenti Mage. (...)
Par défaut, ils sont directement reliés à la secte des psychopompes et à leurs études macabres. L'histoire en quelquesmorts: Nous sommes en 400 de l'ère de Cassiat, quand la Capitale Flottante a pour unique souci les attaques des Hordes. (...)
Le héraut réveille les esprits alors en stase et ces derniers décident de reprendre leur rôle en formant de nouveaux nécromanciens. Toutefois, Jolaar a dû faire appel à beaucoup d'énergie et cela ne passe pas inaperçu. Desmorts-vivantscherchent donc, à nouveau, à localiser cette magie nécromantique prépandémique. C'est dans ce sanctuaire à moitié enterré et dédié au dieu de la mort que les héros vont se retrouver coincés. Le voyage : Accompagné de Lonéus (et peut-être de quelques Sages et frères convers), les héros ont préparé leur voyage vers Hautsiège. (...)
Voici quelques évènements en rapport avec la suite du scénario. Le groupe entend des hurlements. Ce sont des humains torturés par desmorts-vivants. S'ils veulent survivre, ils doivent se cacher ou fuir au plus vite. D'abord, ce sont 1d6 zombies qui avancent lentement sans les voir. Puis, quelques heures plus tard, quand les hurlements se sont éteints, la route est occupée par un étrange cortège. (...)
Tirée par huit squelettes, une sorte de char transporte une créature difforme à la chair nécrosée. Ce monstre est un centaure léonin ramené d'entre lesmorts. Le seigneur nécrofère, une liche, qui lui a donné une seconde vie a été inquiété par de puissantes énergie magiques. (...)
Pourtant, ils ne pourront pas les atteindre, comme arrêtés par un mur invisible. Si les héros fuient, ils penseront avoir semés lesmorts-vivants. En réalité, les prêtres d'Esus protègent leur sanctuaire de tout mort-vivant (infectieux, zombie et squelette). Partir c'est mourir un peu : Afin d'« égayer » encore un peu ce périple, voici quelques événements qui apporteront une information importante concernant la Saga de Les Jeux de la Mort et du hasard. (...)
Une fois descendus, les personnages se retrouveront dans un petit vestibule chargé de cendre contenant quelques ossements. Ces dépouilles sont l'oeuvre de Jolaar qui s'est retrouvé confronté à cesmortspostpandémique (les novicesmortsde faim). Les ossements sont inarticulés et exempts de toute magie. De lourdes portes (désormais rongées par les mites) ouvrent l'accès aux catacombes. (...)
Toutefois, les fidèles n'y trempaient pas le bout de leurs doigts mais y versaient leurs larmes en hommage auxmortset en recueillement pour Esus. De manière symbolique, ils laissaient leur tristesse dans cette salle pour accepter pleinement la mort et ses enseignements. Le bassin est suffisamment grand pour servir de baptistère, dans le cas des baptêmes de bébésmortsnés. Boire l'eau qui est salée (ce sont des larmes) la transforme en poison faisant perdre 3d6 pV et pE. (...)
Le simple fait de s'agenouiller constitue un acte de foi suffisant pour les nécromants enfermés dans la pierre-âme. Ils ouvriront alors la porte conduisant à la chambre desmorts. 3- Chambre mortuaire : Après avoir visité les trois autres chambres ou effectuer un des trois rituels adéquats, les larges portes métalliques indiquées par la quatrième statue androgyne s'ouvrent dans un horrible grincement. (...)
L'unique sortie est située à l'autre extrémité et, tant qu'ils resteront dans la chambre mortuaire, les squelettes continueront de se lever. Lesmorts-vivantsne les poursuivront pas à l'extérieur de cette salle. 4- Le premier caveau : Après quelques marches, la chambre mortuaire débouche sur un caveau. Cette salle servait de lieu de vie aux prêtres novices (salle à manger, de discussions et de travail). (...)
En effet, peut-être que les nécromants font simplement référence au fait que les personnages soientvivantspar opposition à eux, portes-paroles d'Esus. Vous pouvez également employer le terme de Messagers (cf Plagues dK p 80) en rapport au scénario Cascades (BodyBag 1) Note 2. (...)
Toutefois, les joueurs les plus subtils pourraient se douter qu'Esus n'est pas responsable des pandémies (même si les nécromants peuvent se tromper ou ne pas savoir). Cela constitue, pour les joueurs attentifs, une révélation importante. Note 3. Ils parlent desmortsqui se massent autour du sanctuaire et qui cherchent à le détruire mais également des événements futurs qui se dérouleront à Melnes. (...)
Une option intéressante serait d'octroyer un familier à l'équipe des héros sous la forme du corbeau (voir encadré). De plus, les personnages possédant la compétence (souvenirs) à 1 (ie étant déjàmortsau cours de votre saga) revivront une partie de leur(s) vie(s) passée(s) (et gagneront +1 à la compétence). (...)
Une brume noire absorbant la luminosité semble sortir du puits des ténèbres. Des bruits d'éboulement proviennent de l'entrée des catacombes. Lesmortsvivants, menés par la goule centaure léonin, ont découvert l'entrée des catacombes. Tout doit aller très vite. Les héros doivent fuir. Les esprits enfermés dans la pierre ne sont pas capables de maintenir lesmorts-vivantséloignés. Ils incarnent donc les statues à l'entrée afin de retenir éloignés le centaure léonin et les goules. Les portes de la chambre mortuaire tombent dévoilant des nuées demorts-vivants. Lesmortsluttent contre lesmortsoubliant pour un temps les héros. Les forces du sanctuaire d'Esus sont débordées. A la tombée de la nuit, la place est rasée et la pierre-âme détruite. On the road again : La fin de ce petit interlude à la saga est entièrement laissée à votre discrétion. Le passage dans les catacombes n'a pas d'autre but que celui d'introduire les joueurs aux secrets de Plagues dK et aux événements de Les jeux de la Mort et du hasard. (...)
S'ils décident de transporter la pierre (et donc l'esprit des nécromants), il y a fort à parier qu'ils soient une proie privilégiée desmorts-vivants. Ils risquent même, à court terme, de condamner toute personne croisant leur chemin. L'aventure s'achève avec l'arrivée des héros dans Hautsiège. A défaut, il est considéré que frère Lonéus survit à la visite des catacombes. (...)
Cette dernière narre l'exploit d'un petit nombre de prêtres et de moine qui ont réussi à empêcher une invasion des Hordes puis desmorts-vivants(cette partie de l'histoire sera développée dans Au service secret de sa majesté des mouches). Certains conteurs n'hésitent pas à ajouter qu'Ervast, dieu de la guerre, s'est opposé aux autres dieux quand ils ont décidés de quitter Ordann. (...)
Sa « disparition » a eu lieu peu après l'arrivés des prélats dans le havre. Le cadavre de l'enfant est conservé parmi ceux des autresmorts-vivantsqui sont conservés dans le cloitre. Ces créatures sont réservées au « rituel de passage » des novices à celui de jeunes guerriers. Le château de ma mère De par sa position géographique, Hautsiège est surélevé et permet une visibilité dans les champs alentours. (...)
Ces derniers sont truffés d'alarmes et de pièges grossièrement dissimulés destinés à ralentir toute invasion demorts-vivants(et non à empêcher la venue d'humains). Hautsiège a été bâti par les prêtres d'Ervast et est, à ce titre, « imprenable ». La muraille est entourée de douves profondes servant également de fosses à feu. (...)
Le maître forgeron, Oscar, a parfaitement compris que les Sages de Hautsiège ne suivent pas les directives de Joal et trouve cela parfaitement normal. Oscar n'ayant pas été confronté directement auxmorts-vivants(et à la mort) pense d'ailleurs que les Sages devraient reprendre le contrôle d'Ordann pour mettre fin à la menace des nécromants. Les havrais restants habitent dans l'ancienne place du marché et dans les silos à grain contigus qui servaient de garde manger en cas de siège (6). (...)
Ses réactions sont opposées à celles d'Oscar. Vivant protégé dans son havre, il ne connaît la menace desmorts-vivantsque par les histoires de ses clients. Il considère donc que les Sages de Hautsiège agissent de manière démesurée. Lorenne a une histoire un peu différente. (...)
Le roi convers est utilisé comme icône par frère Geoffroy qui désire effectuer une réelle croisade contre lesmorts-vivantset les seigneurs nécrofères. Ce frère est, en effet, fatigué des entrainements et des patrouilles de contrôle. Qu'importe pour lui de mourir s'il le fait dans la gloire et profite d'une vraie mort. (...)
Il n'hésite pas à les maltraiter évoquant la dureté de la (non-)vie, prétextant que c'est le seul moyen de les endurcir... Frère Gerald est un héros parmi les frères convers qui le considèrent comme un professeur d'exception. C'est d'ailleurs le seul survivant d'un petit groupe attaqué par desmorts-vivants. En réalité, il n'a survécu qu'en fuyant abandonnant son poste et ses anciens camarades. Gérald fera tout pour conserver officiellement cette version de l'histoire (même s'il doit corrompre ou tuer). (...)
Enfin, ce cloître possède une grande partie souterraine dans lesquelles on peut trouver des geôles. Ces dernières sont occupées par desmorts-vivants(infectieux et zombies) qui serviront lors du rite de passage des novices. La visite de Hautsiège se termine par la présence de deux fosses auxmorts, une à l'extérieur du havre et l'autre, plus petite, dans le quartier des casernes. Là haut sur la montagne, il y avait ... A ces seconds rôles, se rajoute Eva, une espionne souverainiste d'Aqual. Cette dernière est là pour surveiller les Sages mais, si elle entrevoit une opportunité de déstabiliser le havre, elle sautera sur l'occasion. (...)
Pour simplifier les choses, elles sont notées « Joal » pour décrire les hautes instances des Sages, « dissidents » pour les Sages extrémistes de Hausiège, « Croisés » pour ceux qui désirent mener une croisade contre lesmorts-vivants. Enfin, les collaborateurs sont ceux qui veulent la mort des Sages et plus particulièrement la chute de Hautsiège. Bouvier (niv 2) Joal ou dissidents. (...)
Le premier est un nécromant novice qui s'est laissé entrainer par ses compagnons dans l'apprentissage de cet art magique. Ensemble, ils ont appris les bases, mais se sont très vite fait repérer par desmorts-vivantspost pandémiques. Du groupe, il ne reste que lui et, à ses trousses, une collaboratrice humaine nommée Rochelle. Belle femme, elle se servira de cet atout pour faire tomber Lashim. (...)
Si les héros font tomber le havre (en étant aidés par les nobles Aqual), alors la vie des enfants ne dépendra plus que d'eux. Dans un tel cas de figure, lesmorts(et donc lesmorts-vivants) devront être nombreux... Voici quelques indications pour vous aider à improviser : La matriarche et Kate vont tenter de les aborder pour en apprendre d'avantage sur les ambitions de frères Auguste et sur le sort de « ces pauvres petits orphelins ». Leur dire la vérité en fera des alliées (bien qu'il soit plus dans leur caractère d'agir discrètement). De même, l'honorée Soeur Thérèse Lativa demandera aux héros (et surtout héroïnes) de plaider la cause des femmes. (...)
Flux (Plagues dK p 52 et 83) est elle étrangère à l'action des prélats ou à la naissance de Sans Nom ... Pour une fin plus héroïque : Il y a peu de chances pour que cette aventure se termine sans heurt. Il est donc fort possible que quelquesmorts-vivantss'ajoutent à la partie. Plutôt que de faire intervenir encore des zombies et des infectieux, il est possible que l'un desmortsdes geôles ait évolué (à la manière du vampire de La mort sans rien attendre en retour). Ce mort-vivant pourra précipiter la chute du havre si les joueurs ne trouvent aucune solution pour se sortir de ce mauvais pas. Pour une fin plus héroïque, il est donc possible de confronter les personnages à un mort évolué (Plagues dK p 38-39). (...)
C'est suite à ses machinations que les psychopompes sont nés et remonter leur trace permettrait donc aux personnages de visiter la crique des damnés et même, pourquoi pas, d'y découvrir les secrets de Plagues sous la forme devivantsou demorts. En organisant les psychopompes à sa manière, maître Gillian se sert de cet outil comme source d'information, de chercheurs potentiels mais également de source de désinformation face aux trois autres princes nécrofères qui le menacent : l'Impératrice, Stellak et Dasilass. La vampire de la Capitale Flottante pourrait être le maître de Rochelle. (...)
: Dead On Arrival. Avant les pandémies, les nécromants n'étaient pas les seuls à blâmer pour l'existence desmorts-vivants. En effet, les simples humains créaient eux-mêmes de nombreux fantômes. C'est le cas de Noxte, détruite en une nuit par ses propres coutumes barbares. Cette cité montagnarde avait pour coutume d'enterrervivantsses criminels dans des cercueils de glace. De profonds trous étaient creusés dans la neige et les assassins y étaient jetés nus. (...)
Bone collector : Beaucoup croient que le cerveau est le siège de l'âme, ce n'est pas le cas de Méggia qui pense que les os sont le lien entre le monde réel et spirituel. Pour lui, lesmorts-vivants(infectieux, zombies et goules) évoluent en squelettes ou en liches. De même, il pense que les fantômes restent liés à leur corps qui, le plus souvent, est sous forme d'ossements. C'est donc tout naturellement qu'il est devenu tailleur d'ossements. (...)
Ses expériences de sculpture relatées aux autres psychopompes peuvent avoir débouché sur plusieurs résultats (à votre discrétion) comme la création d'une flute comparable à celle d'Hamelin mais sur lesmorts-vivants. Les ossements peuvent également se reconstituer sous forme de corps la nuit venue. Enfin, certains havrais ont pu utiliser ces os à des fins décoratives. Dans ce derniers cas, les ossements modifient leur comportement ou prennent possession de leurs corps la nuit venue. (...)
C'est pour répondre à ces questions qu'un psychopompe a décidé de se spécialiser dans l'étude des animauxmortset des humains décapités. Son but est de découvrir une sorte de sérum qui permettrait de résister à l'infection ou, dans le pire des cas, de mourir de façon définitive. (...)
De plus, il est important de remarquer, au préalable, que les objets pré-pandémiques ne fonctionnent que sur desmorts-vivantspré-pandémiques. Ils ont, par ailleurs, tendance à attirer lesmorts-vivantsà chaque utilisation. Les nouveaux objets de pouvoir, ceux construits par des liches sont les seuls à avoir une utilisation encore courante et comparable aux artefacts d'avant. Ils sont souvent faits d'os et d'autres matières moins périssables que le bois ou le métal. Leurs usages ont néanmoins tendance à fatiguer les êtresvivantsles employant (coût en pV, pE et dK de circonstance). Ils provoquent aussi d'horribles cauchemars à leur utilisateur. (...)
Tout ce que l'on sait c'est qu'en offrant un peu de sang et en se concentrant (3d6 pE), il est possible de détourner lesmorts-vivantsles plus basiques de leur tâche pour les voir attaquer le porteur de cet artefact. Une épée encore brillante dont la lame autrefois acérée commence à s'émousser. Son porteur hésite à entretenir son tranchant de peur de la voir se ternir. (...)
A terme, son utilisation attire les mortsvivants vers son utilisateur. Un os ayant appartenu a une liche permet de passer inaperçu aux yeux demorts-vivantsprimitifs (squelettes, zombies et infectieux). Pour faire un plein usage de ce morceau de fémur, il faut s'entailler occasionnant la perte de 1d6 pE et 1d6 pV. Ses effets s'estompent si son porteur est belliqueux ou d'euxmêmes au bout d'une heure. (...)
Elles sont néanmoins fort rares mais aussi liées à l'esprit et à la magie du mort conservé dans le reliquaire. A ce titre, ces objets provoquent souvent une réaction agressive de la part desmorts-vivants. Les reliques ont, elles aussi, de nombreuses légendes qui leur sont liées. Des histoires terrifiantes circulent au sujet de l'existence de nouveaux types de mortsvivants. Ces derniers seraient, à leur mort, enfermés dans des objets et poursuivraient d'obscurs desseins par l'intermédiaire de leur porteur. (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...