Le Chien de Khorne
sur Le Scriptorium au format (1.5 Mo)
Contient : chien (19)LeChiende Khorne Préparatifs : Pour faire jouer cette aventure, le MJ aura besoin du livre de règles de Warhammer ainsi que du Bestiaire du Vieux Monde. (...)
Les garnisons locales ont été engagées dans des batailles contre des Berserks de Khorne, menés par un mutant effrayant connu comme « leChien». Après avoir découvert que ce mutant créait des Berserks en « infectant » les victimes de sa morsure corrompue, un jeune officier populaire et ambitieux, le lieutenant Küchenstein, s'est révolté contre son capitaine, le tuant et prenant le commandement. Il a calmé les autres soldats avec un mélange de menaces et de corruption. Ils ont capturé leChien, et le maintiennent maintenant enchaîné dans leur cachot, là où Küchenstein a passé un terrifiant pacte avec lui. (...)
Les soldats survivants de la garnison « sauvent » des voyageurs et des négociants, avant de confisquer leurs marchandises et de les offrir en pâture auChien. Beaucoup de ceux qu'il mord deviennent alors des Berserkers, qui sont relâchés dans la vallée pour menacer plus de voyageurs, les plaçant sous la « protection » de la garnison. (...)
Si le PJ restent courtois durant tout le dîner et parlent au capitaine, ils finiront le dîner agréablement, avec un verre d'eau-de-vie fine de Bretonnie. Il demandera alors aux PJ de le rejoindre car il veut leur montrer quelque chose de spécial. LeChien: Küchenstein mène les PJ au cachot, accompagné de quatre gardes armés. Il leur montre leChien, un champion du Chaos ayant massivement muté sous l'influence des Puissances de la ruine et explique qu'il le maintient vivant dans l'espoir de pouvoir « comprendre l'esprit de l'ennemi ». Tout en parlant, le capitaine prendra une lance posée contre le mur du cachot, avec laquelle il tourmente à vide leChien, provoquant sa fureur. Si les PJ ne font rien pour provoquer la colère du capitaine, il laissera repartir le groupe pour le moment. (...)
Le danger devrait leur sauter aux yeux. Sinon, le Caporal expliquera qu'un matin, ils seront « donnés » auChien... En ce moment, Hans Hinterkopf arrive et insiste pour que Feigling l'accompagne. Hinterkopf est brutal et n'accepte aucun argument de la part du groupe, ordonnant que les PJ soient battus s'ils essayent d'intervenir. (...)
Ils peuvent voir Feigling entraîné au loin vers le cachot, alors qu'Hinterkopf murmure « de la nourriture pourchien... » dans un souffle. Décisions, décisions... Les PJ ont la nuit pour échaffauder un plan, bien que s'ils craignent pour la vie de Feigling, ils puissent souhaiter agir plus vite. (...)
La plupart des soldats sont endormis, ou sur les murs de la palissade. Atteindre le cachot sera facile, et il devrait être leur première cible. Libérez leChien! Si les PJ se rendent au cachot, ils trouveront Feigling, soudainement sobre, dans la cellule face auChien. S'ils n'ont pas de plan particulier, celui ci proposera de libérer le guerrier du Chaos. Pendant qu'il parle, il devient évident que le grand mutant à face dechienprête attention à ses mots, placide, mais avec une lueur d'intelligence dans les yeux.. Si le groupe libère leChien, cela leur permet de créer une diversion suffisante pour s'échapper. Aussi incroyable que cela puisse paraître c'est la meilleure option pour les PJ, mais elle doit être exécutée avec soin. (...)
Les PJ peuvent tenter un test moyen de Charisme, Emprise sur les animaux, ou Hypnotisme, ou un test très difficile d'Intimidation pour s'approcher de la serrure de ses chaînes sans provoquer d'attaque. Si un PJ approche duChiensans arme visible, lentement et en lui montrant une clé, le test de Charisme ou d'Emprise sur les animaux devient facile. (...)
Les PJ devraient pouvoir quitter rapidement les lieux, et sortir avec quelques soldats obtenant leur aide pour affronter les berserks qui arrivent. N'hésitez pas à faire des descriptions duChienet de ses fidèles suffisamment sanglantes et terrifiantes. Les PJ ne devraient pas vouloir traîner dans le coin ! (...)
Une fois sur la route, vous pouvez les faire affronter quelques berserks, mais ceux-ci ne devraient être que des menaces mineures. Il est important de noter que leChienles laissera passer tant qu'il reste des soldats à combattre. Si les PJ traînent, ils seront par la suite attaqués par le monstre de Khorne et ses soldats fanatiques. (...)
Si l'on considère que le groupe parvient à s'échapper, ils trouveront la vallée beaucoup plus sûre. Tous les Berserks ont été appelés par leChienet ignoreront les aventuriers dans leur précipitation pour rejoindre leur chef de guerre. Comme avant cependant, ceci ne devrait pas être une occasion de traîner dans les parages, car une fois la bande de guerre reformée, les choses iront différemment. (...)
Ils peuvent décider d'avertir les officiels de l'Empire une fois qu'ils en trouveront, ou même de faire un détour vers la garnison ou la ville la plus proche. Si les PJ ont libéré leChien, et l'admettent, ils peuvent avoir de gros ennuis avec les chasseurs de sorcières. Les recherches effectuées par les forces impériales n'indiqueront aucune trace de Küchenstein ou de ses hommes, et évidemment la bande de guerre duChienest repartie en direction des désolations du Chaos, loin au nord. Les autorités ne reconnaîtront pas la trahison du capitaine et en feront même un héros national. (...)Préparatifs : Pour faire jouer cette aventure, le MJ aura besoin du livre de règles de Warhammer ainsi que du Bestiaire du Vieux Monde. Le Tome de la Corruption peut être utile. Aucune caractéristiques n'est fournie, ce qui vous permettra d'adapter ce scénario à votre groupe de joueurs Introduction : Cette aventure se déroule peu de temps après la Tempête du Chaos. Le secteur autour de Middenheim est encore empli des restes des armées d'Archaon, de groupes de pillards hommes-bêtes ...