Chroniques Uchroniques
sur Cyberpunk 203X au format (1.5 Mo)
Contient : autres (26)(...) Pouvoir obligatoire : Mille Visages Faiblesse : Les Doppelgänger sont tous psychotiques. Certains sont cannibales, d'autresrecherchent tous les moyens pour se faire souffrir (et perdre 1D8 Points de Santé lors de cette opération), d'autresencore sont sadiques et se sentent obligés de torturer pour exister. Peu importe la désagréable manie du Doppelgänger, il devra la commettre au moins une fois par séance de jeu, sous peine de ne plus pouvoir utiliser ses Pouvoirs. (...)
Comme les Doppelgänger, leur origine est, au mieux, le sujet d'interminables conjectures. Les Eternels n'ont pas un aspect différent des Humains peuplant l'Axe ou d'autresUnivers parallèles. Ils semblent toutefois avoir une empathie naturelle avec les Portails et une conscience profonde des différentes dimensions. (...)
Physiologie : La même physiologie qu'un Humain lambda, si ce n'est qu'ils vieillissent beaucoup plus lentement. Certains Eternels seraient âgés de plus de 500 ans, alors que d'autresprétendent être immortels. Pouvoir obligatoire : Clairvoyance Faiblesse : Chaque échec lors d'une Translocation leur fait perdre 2 Points en Résistance Psychique. (...)
Pouvoir obligatoire : Aucun. Les Extropiens ne disposent pas d'autant de Points de Pouvoirs que lesautresPersonnages : 40 Points à répartir parmi leurs 4 Pouvoirs. Ils peuvent distribuer les 40autresNiveaux dans les Compétences de leur choix. Faiblesse : Les Extropiens se sentent mal à l'aise dans un environnement non-technologique. (...)
Ils subissent un malus de 2 aux Difficultés de leurs Pouvoirs, dans des Uchronies antérieures au XIXeme siècle humain. Psychomancien : Empathes, télépathes, télékinésistes etautrespyrokinésistes, les Psychomanciens sont des Humains ayant évolué différemment et se voyant affublés de pouvoirs défiant les lois des paradigmes de la plupart des Univers parallèles de l'Heptarchie. (...)
Non-Humains : Les Non-humains sont tous originaires de différents Univers parallèles, bien que certains aient peuplé secrètement (comme les Vampires et les Métamorphes) d'autresplans d'existence. Une certaine animosité peut animer les rencontres entre Vampires et Métamorphes ou entre Qliphonim et Androgynes Adamantiques. (...)
Androgyne Adamantique : Race ailée d'une incomparable sagesse, les Androgynes Adamantiques (surnommés «Doubles A», «Anges» ou simplement «A.A.» par lesautresagents de l'USA) sont les habitants des Portes Adamantines, un univers parallèle de l'Heptarchie d'une splendeur pénétrante. (...)
Les Métamorphes se dispersèrent lors d'une longue diaspora, qui les obligea à s'infiltrer dans plusieursautresunivers, en particulier l'Axe, Naraxia (où ils ont été considérés comme des monstres et parqués dans des prisons-ghettos -ce qui a également créé une Uchronie baptisée le Miroir des Apparences, dans laquelle les Métamorphes ont acquis un droit à la citoyenneté) et le Tétraèdre Inversé. (...)
Qliphonim : Les Qliphonim se retrouvent sous une multitude d'appellations dans la plupart des légendes humaines et dans de nombreusesautres: c'est sous le nom de Démons qu'ils sont le plus connus. Depuis la nuit des temps l'être humain a empli les ténèbres de créatures surnaturelles abominables nées de ses peurs superstitieuses pour symboliser le mal à l'état pur, esprits maléfiques qu'il nommait «esprits malins». (...)
Faiblesse : Les Vampires subissent 1D8 Points de Dommages par minute d'exposition au soleil, à moins de faire usage de leur Pouvoir Nuages Obscurs. D'autressources de lumières (UV, lampes à arc) leur fera subir 1D8/2 de Dommages toutes les minutes. Concepts Humains : Les Concepts représentent la carrière de votre Personnage, son occupation présente ou ce qui définit son passé. (...)
6- Occultiste : Qu'il soi chaman, sorcier, mage ou spécialiste en sciences occultes, l'Occultiste s'y connaît en Kabbale, en numérologie, en tarologie etautressciences divinatoires et incantatoires. Il est également familier des légendes mais dispose aussi de bonnes compétences dans le domaine des Connaissances Uchroniques. (...)
2 - Gardien : Combattant d'élite, le Gardien est avant tout le protecteur, le défenseur des Portes Adamantines. Malgré cela, il possède la même faiblesse que tous lesautresA.A. Il ne pourra donc jamais entamer un combat, mais jouera toujours le rôle de protecteur avec une ferveur à toutes épreuves. (...)
Compétences Psychiques : 70 Points. 7 - Exotériste : L'Exotériste est regardé comme un énigmatique prophète par lesautresA.A. : il étudie les étranges sciences (chimie, physique, astronomie, mathématiques, informatique. (...)
5 - Mystique : Les Mystiques sont les sages, qui ne prônent aucune action particulière et évitent toute forme de dogmatisme. Ils sont à l'écoute de l'Univers, étudient les langues desautrescultures et entretiennent d'excellents contacts avec les Androgynes Adamantiques. Compétences Physiques : 50 Points. (...)
Compétences : Compétences physiques : En plus des Pouvoirs, il y a 3 groupes de Compétences utiles durant une mission : les Compétences Physiques, qui regroupent toutes les capacités de combat, mais aussi la Santé, la Vigilance, l'Infiltration et la Conduite; les Compétences Mentales, qui regroupent toutes les connaissances; et les Compétences Psychiques, qui regroupent toutes lesautrescompétences cognitives ou relationnelles. Athlétisme : Natation, sports, course, escalade, l'Athlétisme permet d'accomplir toutes les prouesses physiques. (...)
Vous pouvez : - Découvrir des objets intéressants sur un site d'enquête ou un autre lieu. - Mettre à jour et identifier des marques de passage, traces de pneus etautresempreintes. - Repérer des caches, passages dérobés et entrées secrètes. - Découvrir un ouvrage ou une référence utile dans une bibliothèque ou un moteur de recherches. (...)
3 - Octolocation : L'Eternel peut transporter avec lui un groupe de maximum 8 personnes vers une destination connue, et dans le même Univers uniquement (Difficulté 10). Tous lesautresPersonnages doivent dépenser 1 Point de DEM. La moitié de ces Points (arrondis à l'inférieur) reviendront à l'Eternel. (...)
La Difficulté est de 7. Il peut doubler le résultat d'un test de Vigilance, et percevoir dans son entourage immédiat d'autresPsychomanciens ou repérer un Doppelgänger ayant adopté une autre forme. 3 - Prémonition : Avec ce pouvoir, le Psychomancien peut avoir des flashs vagues du futur, une sorte d'intuition surnaturelle. (...)
8 - Résonance : En se mettant dans une sorte de transe sensorielle, le Métamorphe est capable de sentir tout ce qui est «surnaturel» autour de lui dans un rayon de 1D8 x 100 m (Difficulté 8). Il peut ainsi «sentir» la présence d'autresMétamorphes et leur direction, mais aussi toutes lesautrescréatures Non-humaines ou Hybrides (sans savoir de quelle type elles sont exactement). Pouvoirs des Qliphonim : 1- Nécromancie : Ce Pouvoir offre au Qliphonim diverses capacités nécromantiques. (...)
Sur une Difficulté de 6, il peut communiquer avec les morts et les voir (s'il le souhaite, il peut les rendre visible pour lesautres, mais la Difficulté sera de 8); sur une Difficulté de 7, il peut voir les derniers instants précédents la mort d'un sujet décédé, à condition de posséder sa tête ou son crâne et sur une Difficulté de 8, le Qliphonim peut commander aux morts et les transformer en serviteurs durant 24 heures. (...)
Regagner des Points de Réserve : En fonction du rythme de la mission, les Personnages-Joueurs récupéreront différemment les Points Dépensés de leurs Réserves de Compétences : Lors une mission dangereuse ou basée sur le combat et l'action nonstop, les Personnages récupéreront leurs Points de Réserve comme sui : - Après une nuit (ou un jour pour les Vampires) de repos : tous les Points des Réserves de Compétences Physiques et des Pouvoirs - Après une séance de jeu : les Points de Réserve de toutes lesautresCompétences. Lors d'une «petite» mission ou d'une mission d'enquête plus calme, les Personnages récupéreront leurs Points de Réserve comme sui : - Après 24 heures : tous les Points des Réserves de Compétences Physiques et des Pouvoirs : - Après DEUX séances de jeu : les Points de Réserve de toutes lesautresCompétences. Avec des soins constants, la Réserve de Santé se récupère au rythme de 3 Points par jour, pour les Humains (les Qliphonim et Androgynes Adamantiques, eux, regagnent automatiquement 8 Points de Santé par jour). (...)
Rationalisez toutefois les Compétences complexes entre chaque séance. Essayez toujours d'apprendre le Naagal-Tanor en une semaine ! En bref et en résumé (d'autresl'ont dit avant moi) : FAITES DE CE JEU CE QUE VOUS VOULEZ ! Par Mandragorus.Chroniques Uchroniques est un jeu basé sur le Dogme Ludique de la gamme Détective/Gumshoe, et qui propose aux joueurs d'interpréter des agents de l'USA (l'Uchronic Special Agency). Ces agents peuvent être des humains, des non-humains ou des Hybrides. Nous verrons au premier cha- pitre comment créer un de ces agents. Selon le Dogme Ludique, les Chroniques Uchroniques sont : Divertissantes, Faciles à apprendre, Faciles à expliquer, Faciles à jouer, Accessibles. Sources : ...