De Défis & Sortilèges à la campagne non linéaire
Contient : exploration (8)(...) Dans le cas de Défis & Sortilèges, le joueur va démarrer dans un lieu bien spécifique sur la carte, et de là, peut choisir à son tour (puisque l'on peut aussi y jouer à plusieurs en tour par tour), soit le repos, soit le déplacement vers un autre lieu relié par une route ou un chemin vers la carte, soit l'explorationdu lieu où l'on se situe. A côté de la feuille de personnage, au début du livre, se trouve la liste complète des lieux et les paragraphes où il faut se rendre pour faire l'exploration. Il y a donc un côté non linéaire : sans non plus aller jusqu'à donner une liberté totale, le joueur peut explorer les différents lieux de la carte dans l'ordre qu'il souhaite et selon ses envies. (...)
Un MJ peut donc vouloir reprendre cette structure et cette liberté pour une campagne orientée sur la découverte et l'exploration: face à une carte de l'univers, d'une ville ou d'un système solaire, les joueurs vont choisir leur itinéraire et les lieux qu'ils vont explorer, arrivant ainsi à une saga dont ils choisissent intégralement ou presque le déroulé et l'enchaînement des différentes étapes. (...)
Il faut partir du très général et faire ensuite les « zooms » nécessaires au fur et à mesure que les joueurs dessinent leur itinéraire d'exploration. Attention bien sur à ne pas faire errer les héros sans but ! Si les joueurs se demandent « qu'est ce qu'on fait là ? (...)
», c'est que le meneur a loupé quelque chose dans la conception de la trame de la campagne. S'il y a bien une chose à définir dès le début de la saga, c'est l'objet de la « quête » ou de l'exploration: il faut que ce but pousse les joueurs à aller faire le tour du monde (ou en tout cas de la zone à explorer), donc qu'il nécessite des PJs qu'ils partent sur les routes pour aller récupérer ce dont ils ont besoin pour accomplir leur but. (...)
Le meneur peut également leur donner plusieurs voies s'ils ont du mal à comprendre ce que l'on attend d'eux («D'aucuns racontent qu'elle a sombré au large des falaises de Danvost, d'autres prétendent qu'elle a été enfouie dans les ruines de la cité perdue de Tamarna, à moins qu'elle ne soit engloutie sous le Grand Lac du Nord... ») et de là donner l'impulsion initiale pour que les joueurs puissent ensuite continuer leurexplorationlibre de la carte. Pour compléter le tout, donner un univers plus dynamique et arriver à une « campagne univers », le meneur peut également ajouter sur cetteexplorationune chronologie d'évènements qui peuvent se produire si les joueurs ne font rien, par exemple : au bout d'une semaine des rumeurs d'espions du royaume voisin se font entendre, au bout de deux semaines on apprend qu'un ultimatum a été lancé suite à la capture d'espions ennemis, au bout de trois semaines, les troupes se mettent en marche... Cette timeline amène une pression temporelle sur le groupe, et également rend l'univers vivant : les joueurs devront probablement modifier leur plan en fonction des évènements, à moins qu'ils ne fassent en sorte que ces évènements ne se produisent pas ! Votre livre du pouvoir : L'autre innovation qu'amenait Défis et Sortilèges, c'était le livre du pouvoir. (...)
Voilà donc les quelques idées qui peuvent être reprises et adaptées de « Défis & Sortilèges », pour donner plus de liberté à votre groupe dans l'explorationde la carte de votre univers ! Bon jeu à tous ! Illustration © Bruno PilorgetLes Livres Dont Vous Etes Le Héros des années 1980-1990 étaient pour la plupart de création anglo-saxonne ou américaine. Bien sur, toute règle a son exception et la série Défis & Sortilèges était de création francophone, initiée et principalement écrite par Gildas Sagot (à l'exception de Pereim Le Chevalier, écrit par Bruno Giraudon). Non contente d'être une exception culturelle dans le milieu des LDVELH, elle était également novatrice dans la conception du jeu et l'approche volontairement non linéaire ...