Compagnie
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Contient : officier (12)(...) C'est généralement le chef du groupe, bien que ce ne soit pas obligatoire. Promotion : Seul le Leader peut promouvoir une personne au grade de Vétéran, puis au grade d'Officier. C'est également le seul à pouvoir nommer un Membre et à le laisser prendre sa place de Leader. Ce nouveau Leader n'aura pas à payer un surcoût d'Expérience. L'ancien Leader devient unOfficier. Le Leader peut rétrograder une personne au rang de Vétéran (ce dernier pourra redevenirOfficiersans coût d'Expérience, dès que le Leader lui redonnera une promotion). Le Leader peut bannir une personne de la Compagnie : le banni ne fait plus partie de la Compagnie et en perd les Avantages. (...)
Certains personnages resteront toujours Vétérans, car ils n'ont pas la confiance totale de leur Leader, qui les empêche ainsi d'avoir accès au coffre de la Compagnie... Par contre ils ont accès à de nombreux Avantages. DevenirOfficier: Il faut être Vétéran et acheter l'AvantageOfficieravec de l'Expérience ou de l'Historique, mais surtout il faut que le Leader soit d'accord pour qu'un Vétéran passe le grade d'Officier. Sinon ce dernier restera Vétéran et ne pourra pas dépenser son Expérience dans cet Avantage. Le Vétéran demande d'abord à son Leader s'il peut monter de niveau et ensuite il dépense les points d'Expérience. Absence du Leader : Si pendant une soirée le Leader n'est pas là, un joueurOfficierpeut prendre sa place et devenir Leader pour la soirée. Idéalement, le Leader devrait au préalable désigner un suppléant (sinon, c'est au MJ de trancher). (...)
Si un des grades n'est pas compris dans l'Avantage, il en est exclut des effets de jeu. Avantages pour : Novice, Vétéran,Officieret leader. Férocité : Seul le Leader peut déclencher ce pouvoir pour 10 points de Stress (Action Gratuite). (...)
1 Vétéran 10 pts d'Historique (sur acceptation du Leader) 5 pts d'Expérience (sur acceptation du Leader) A accès aux Avantages mais pas au compte en banque. 1Officier5 pts d'Expérience (sur acceptation du Leader) 5 pts d'Expérience (sur acceptation du Leader) A accès aux Avantages et au compte en banque. (...)
2 Leader 40 pts d'Historique 20 pts d'Expérience A accès aux Avantages, au compte en banque et il est le responsable juridique. C'est le chef de la Compagnie. 3. Avantages pour : Vétéran,Officieret Leader Héraldique. La Compagnie doit avoir un blason et un nom, ce qui permet de l'identifier. (...)
Augmentation du gain Chaque membre de la Compagnie voit son salaire, sa prime, la prime de la Compagnie (ou autre forme de rémunération) augmenté de 10% si le contrat est passé via la Compagnie et en la présence du Leader. Avantage pour :Officieret Leader. Banque : La Compagnie a un compte en banque propre, les Officiers et le Leader ont accès au coffre (leurs identités sont connues). (...)
Il existe un livre de compte disponible dans toutes les banques, sur simple demande du Leader ou d'unOfficier. Ce livre contient toutes les transactions du compte. Il est possible de voir si quelqu'un vole de l'argent, mais il également possible de savoir qui en dépose. (...)Les Compagnies sont décrites dans le Livre de Base page 144. Voici comment les intégrer à vos parties en termes de règles. La Compagnie est un regroupement de Réofs qui travaillent souvent ensemble et qui se connaissent donc bien. Une compagnie peut accueillir un maximum de dix membres. Note : En plus des bienfaits de la compagnie pour un groupe, cette dernière peut présenter l'avantage de consolider des campagnes avec une structure commune, et c'est l' idéal lorsque vous avez un joueur ...