Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : faces (19)(...) La situation est plus simple s'il faut décider de la réussite d'une action unique. Son sort est alors confié au dé à 20faces. Cela vous gêne peut-être que beaucoup de décisions soient prises grâce aux dés, et donc que le hasard règne ? (...)
(Quand le héros Alric a été créé, le dé lui a attribué cette valeur pour son Adresse.) Maintenant Alric jette le dé à 20faces. S'il obtient un chiffre entre 1 et 13, il a réussi : la porte s'ouvre silencieusement. S'il obtient 14 ou plus, il a échoué : la serrure grince, ou le bois craque, alertant les occupants de la pièce. (...)
Nous arrivons d'ailleurs à la charnière de notre histoire. Sa suite dépend de votre réussite. Jetez le dé à 20faces. Si vous obtenez un chiffre entre 1 et 13, rendez-vous au chapitre suivant (1A) ; entre 14 et 20, rendez-vous au chapitre 1B. (...)
Le Borgne, en revanche, possède une arme plus dangereuse et c'est pourquoi il cause plus de dégâts quand il touche Alric. Il faut qu'Alric obtienne au dé à 20faces11 au maximum. Alors, il a touché son adversaire. Dans le langage de l'OEil Noir : son Attaque est couronnée de succès. (...)
La gravité des blessures dépend de l'arme du combattant. Chaque arme aune valeur propre qui s'ajoute à celle obtenue par le dé à 6faces. Le gourdin d'Alric représente 1 dé + 2 (1 D + 2). S'il obtient par exemple 3, son résultat final est de 5 points de Blessure. (...)
Valeurs de l'Ours : Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 7 Arme : 2 pattes 2 D Menez le combat selon les règles. Chaque fois que l'Ours vous attaque avec succès, et que votre Parade échoue, jetez 2 dés à 6facespour connaître les Points d'Impact à soustraire de votre Energie Vitale. L'Ours attaque le premier. (...)
Menez le combat selon les règles. Chaque fois qu'il attaque avec succès et que votre Parade échoue, vous jetez 2 dés à 6faces. Pour obtenir vos points de Blessures, il faut que vous déduisiez 4 points des Points d'Impact de l'Ours. (...)
(Lors d'un combat ultérieur, si vous portez le bouclier, votre adversaire devra, avant chaque assaut, lancer une fois le dé à 6faces. S'il obtient 6, il meurt subitement.) D'autre part le bouclier magique vous protège des coups de votre adversaire. (...)
Naturellement vous pouvez également quitter la pièce (rendez-vous au 17). 33. Pour casser le cadenas il faut cogner fort. L'Attaque à l'aide du dé à 20faces(11 au maximum). Si l'attaque réussit, jetez le dé à 6facespour obtenir vos Points d'Impact (résultat du dé + supplément d'arme). Si vous obtenez d'un coup 6 Points d'Impact, le cadenas s'ouvre. (...)
Après chaque tentative infructueuse (Attaque ratée ou pas assez de Points d'Impact) jetez le dé à 6faces. Si vous tirez 1, votre arme s'est brisée contre le coffre. Vous pouvez continuer l'aventure sans arme. (...)
Vous n'avez pas de possibilité de Parade. Pour connaître vos Points d'Impact pour un coup de poing, jetez le dé à 6faceset déduisez 2. Vous pouvez alors obtenir au maximum 4. Si vous faites 1 ou 2, vous n'avez aucun Point d'Impact. (...)
La petite clé sert bien à ouvrir le cadenas. Tournez-la et rendez-vous au 35. 38. Vous avez réveillé une horde de Rats. Jetez le dé à 6faces(résultat + 2 = le nombre de Rats qui vous attaquent). Valeurs d'un Rat : Attaque 5 Points d'Impact 2 Parade 0 Energie Vitale 3 Les Rats commencent la bataille. (...)
Chaque fois qu'un Rat réussit son Attaque - ou sa morsure -, vous retirez 2 points de votre Energie Vitale. Quand tous les Rats ont conduit leurs Attaques, c'est votre tour. Vous jetez le dé à 20faces(maximum 11 ). Si votre Attaque réussit, un Rat meurt. Les Rats n'ont aucune possibilité de Parade et leur Energie Vitale est si faible que chaque coup les tue. (...)
Lorsque le Lutin vous atteint avec la pointe de son arme (au cas où son Attaque réussit et que votre Parade échoue), il se peut que vous soyez métamorphosé en une petite statuette d'or. Jetez le dé à 6facesaprès chaque Attaque du Lutin que vous n'avez pas réussi à parer. Vous déduisez les Points d'Impact de votre Energie Vitale. (...)
Vous entendez un sifflement, et vous retirez votre main. Trop tard ! Un petit Serpent venimeux a planté ses crocs dans votre pouce. Jetez le dé à 6faces, déduisez le résultat de votre Energie Vitale. (Si votre Energie, à un certain moment de la partie, atteint 0, vous êtes mort (Rendez-vous alors au 41). (...)
La Force Physique d'Alric est de 10 (en jetant le dé pour obtenir ses qualités, il a amené 10). Si vous voulez enfoncer la porte, jetez le dé à 20faces. Si vous obtenez au maximum l0, l'épreuve est réussie et la porte s'ouvre. Si vous avez plus de l0, l'épreuve a échoué. (...)
Vous pouvez passer (rendez-vous au 56) ou rester sur le palier (rendez-vous au 17). 54. Epreuve d'Habileté : Jetez le dé à 20faces. Vous devez obtenir au maximum 13. Si vous réussissez, rendezvous au 52, sinon au 48. 55. La pièce est apparemment la chambre à coucher du Capitaine car un lit se trouve côté ouest et une grande armoire côté nord. (...)
Si les héros examinent la serrure, ou essayent de la forcer, la porte s'ouvre à toute volée vers l'intérieur de la pièce ! (Le Maître jette le dé à 6faces. Le résultat est déduit des POINTS DE VIE du héros qui se trouve devant la porte !) La porte se referme immédiatement. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...