La Forêt des Araignées
sur L' Oeil Noir au format (3.1 Mo)
Contient : faces (16)(...) Marais. a. Forêt. Vitesse de déplacement:1 heure par carreau. Rencontres: Le Maître de jeu lance le dé à 6faces. S'il obtient 1 ou 2, les héros rencontreront l'un des êtres suivants. (Le Maître décidera lequel en relançant le dé à 6faces.) 1. Le Chef de meute des Elans. Nombre 1. Valeurs d'un Chef des Elans : Courage 20 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 2D Vitesse 13 Endurance 52 Classe de monstre 12 Les Elans sont en rut, ce qui explique leur agressivité. (...)
Collines et montagnes. Vitesse de déplacement: 1 heure pas case. Rencontres: Le Maître de jeu lance le dé à 6faces. S'il obtient 1 ou 2, les héros rencontreront l'un des 3 êtres suivants. Un lancer supplémentaire du dé à 6facesdéterminera celui auquel ils auront affaire. Entre 1 et 3 : le n°1 ; 4 ou 5 : le n°2 ; 6 : le n°3. (...)
Ils doivent se défendre continuellement et essayer de s'en protéger à mesure qu'ils avancent. Les Taons. Dès que le groupe de héros pénètre dans le marais, le Maître de jeu lance le dé à 20faces. Entre 1 et 10, les Taons ne font pas leur apparition. En revanche, entre 11 et 20, les héros sont assaillis par une nuée de Taons dont le nombre est égal au chiffre indiqué par le dé. (...)
Tous les Taons survivants piquent à qui mieux mieux et infligent à leurs victimes 1 BL à cause de leur venin. Exemple: cinq héros pénètrent sur un carreau du marais. Le Maître lance le dé à 20faceset obtient un 14. Il impose aux héros une épreuve de Charisme -2. Deux héros la réussissent. Chacun d'eux est donc assailli par sept Taons. (...)
Autres habitants des marais : Indépendamment du fléau représenté par les Taons, le Maître lance le dé à 6facespour chaque carreau du marais afin de déterminer le nombre et la nature des autres habitants des marais rencontrés. (...)
Informations réservées au Maître : Sur ces mots, Azl Azzl frappe dans ses mains et plusieurs Hommes-Lézards apportent tables et tabourets, puis des coupes, des cruches et des jattes énormes remplies de mets fumants. Chaque héros convié au festin doit lancer le dé à 6faces. S'il obtient entre let 3, il perd définitivement de 1 à 3 points de Vie pour avoir abusé de délices peu digestes. (...)
Informations générales : Après un vol court mais épouvantable, le Dragon se pose sur un plateau rocheux d'environ 800 m2 de superficie. Sur lesfacesNord, Ouest et sud, le plateau s'arrête au-dessus d'escarpements presque verticaux; à l'Est, une falaise encore plus élevée surplombe le plateau. (...)
Mais ce carreau n'est pas non plus hachuré et le Maître de jeu relance le D 20. Résultat: 19. Catastrophe! A lance le dé à 6faceset obtient un 1. Il perd 1 PV, ce qui fait passer son Energie Vitale à 343. La valeur de Protection baisse de 18 et tombe à 176. (...)
Tant que les héros se trouvent sur la plan n°5, on applique la règle suivante: chaque fois que le héros pénètre sur un carreau où se trouvent des Balsamines, le Maître lance le dé à 6faces. Entre 1 et 3, il ne se passe rien; entre 4 et 6, le héros est touché par une graine. C'est alors au tour du joueur de lancer le dé: s'il obtient un 1 ou un 2, la graine a touché une partie de peau non protégée; s'il obtient entre 3 et 6, elle a touché ses vêtements ou son armure. (...)
Si un héros s'avise de manger tout le reste de soupe, une sorte d'engourdissement s'empare de lui. Il lance le dé à 6faces. Le résultat indique laquelle de ses valeurs il doit abaisser de 1 point; 1: Intelligence, 2: Adresse, 3 : Force Physique, 4 : Attaque, 5 : Parade, 6 : aucune baisse. (...)
Partout où le Nain découvre un objet en or, il doit passer une épreuve de Passion de l'or. Si, en lançant le dé à 20faces, il obtient un chiffre supérieur à 8, le Nain parvient à se maîtriser. Mais si l'épreuve réussit, la Passion de l'or l'emporte sur la raison. (...)
On peut bien sûr abandonner au hasard le soin d'arranger les rencontres avec les Araignées Emeraude. Pour chaque carreau abordé, on lance le dé à 6faces. Si le 1 sort, 1 à 3 Araignées font leur apparition. Cependant, si on adopte cette règle, le jeu risque de prendre une tournure par trop régulière. (...)
Dans le premier cas, les héros combattent avec leurs valeurs normales, mais le Maître de jeu lance le dé à 6facesaprès chaque assaut complet. Si le 1 sort, de 1 à 3 Araignées mâles ont entendu le vacarme et font irruption dans la galerie. (...)
Informations réservées au Maître : Cette eau, qui arrive à la cheville, est infestée par une espèce de crabe fort pernicieuse. Tous les héros amenés à patauger dans l'eau lancent le dé à 6facesune fois par carreau. Si le résultat obtenu est compris entre 1 et 3, ils se font pincer l'orteil par l'un de ces crabes, ce qui leur coûte 0,5 point de Blessure. (...)La Forêt des Araignées est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. Au fil des aventures, les difficultés ...